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domingo, 11 de febrero de 2024

FOREST SHUFLE

 


Editorial: LookOut Games (Asmodee)

Creador: Kosch

Jugadores: 2 a 5

Ambientación.

Como ya os habréis dado cuenta si pasáis por aquí con cierta frecuencia, en este blog somos más de fantasía épica, resolver crímenes y evitar que despierten los Primigenios que de cosas más... mundanas, como ser una gota de agua, cultivar remolachas o gestionar la construcción de un castillo... Pero bueno, en todo hay que hacer excepciones, y Forest Shuffle es una de las que hemos hecho, que así también cambiamos un poco la tónica. 

¿A quién no le gustaría tener su propio bosque? O como poco, ¿a quién no le gusta un bosque? Con sus árboles, sus ciervos, sus mariposas, sus jabalíes, sus pájaros y sus insectos... Bueno, yo de los insectos podría prescindir, pero si no se les ve mucho y no hay saltamontes, pues... venga, vale. Y de eso va precisamente Forest Shuffle, de crear tu propio bosque y poblarlo con todo tipo de habitantes. Y para ello vamos a tener varios tipos de árboles propios del clima continental (arces, robles, etc...), y una buena cantidad de posibles habitantes para el bosque: zorros, mariposas, jabatos, luciérnagas, flores, musgo... Y el que consiga el bosque que genere más puntos de victoria, será el ganador. 


domingo, 4 de febrero de 2024

PIEDRA, PAPEL, HECHIZO.




Editorial: GenX Games

Creadores: Josh Cappel, Sen-Foong Lim, Jay Cormier.

Jugadores: 3 a 6.

Ambientación.

Las mazmorras siempre son agotadoras, ¿verdad? Es decir. Tienes que montar un grupo para entrar en ellas, desafiar a todos los enemigos que viven allí pensando en cosas malévolas, evitar todas esas trampas que cubren los pasillos por los que los monstruos pasan todos los días pero solo saltan cuando pasas tú, y al final, antes de repartir el tesoro, hay que derrotar al dragón. Pero... ¿qué pasa después? ¿Qué pasa cuando el dragón ha muerto, y está ahí, tirado encima de su tesoro, y los aventureros que lo han derrotado se miran los unos a los otros, un tanto desconfiados, pensando en cómo van a repartir el tesoro, dudando, desconfiando, pensando en quién va a ser el primero en hundir sus manos en el tesoro o en apuñalar por la espalda al resto de sus compañeros para quedárselo todo? 

Y aquí es donde empieza Piedra, papel, hechizo. El grupo de magos (en este caso no ha habido diversificación de clases, son todos magos) ha derrotado al dragón y se encuentran en su guarida, dispuestos a ser los que mejor bocado obtengan del tesoro. Y así, cada uno de ellos va a competir por el resto para conseguir una mayor parte del tesoro, en una batalla todos contra todos, en la que cada uno utiliza toda una panoplia de hechizos para avanzar, hacer retroceder a sus rivales, intercambiar sus puestos o incluso obligarlos a repartir su dinero... ¡Y encima, trastear con la magia puede abrir las puertas del caos! 

Por cierto, la ambientación es la de Dungeons and Dragons, claro... Y si todavía no sabes qué es esto, lo puedes ver pinchando aquí

¡Tú y tú recibiréis la muerte! ¡El oro pa´mi!


Sistema.

Como su nombre indica, Piedra, Papel, Hechizo es una evolución más desarrollada del clásico juego infantil de Piedra, Tijera, Papel, en el que dos o más jugadores realizan gestos con las manos para imponer su elección a la del resto (piedra gana a tijeras, tijeras gana a papel, papel gana a piedra, todo esto sin incluir ni Lagarto ni Spock... sí, es una alusión a Big Bang Theory). En Piedra, Papel, Hechizo, cada uno encarnaremos a un mago que intenta hacerse con parte del tesoro del dragón al que han derrotado, y para ello, tendrán que acercarse al tesoro y coger todo lo que puedan, al tiempo que evitan que sus compañeros se adelanten más que él. Para ello, vamos a disponer con una serie de cartas sobre la mesa que conforman el libro de hechizos que se puede utilizar en cada turno, y que tiene entradas y salidas en cada ronda de juego, con sortilegios que entran y sortilegios que salen. Hay hechizos de ataque (rojos), de movimiento (azules) y de mente (verdes), y en cada turno, cada mago podrá intentar hechizar a uno de sus compañeros, al grito de Piedra, Papel, Hechizo. Cada carta tiene un símbolo a realizar con una mano, y así, cada jugador apunta con su hechizo a otro de los jugadores, y en orden, se van resolviendo los hechizos, aplicándose las acciones de la magia, lo que puede hacer que en vez de salir ganando salgas perdiendo si por ejemplo habías lanzado un hechizo de intercambio de posición con un mago que ha sido empujado hacia la salida de la cueva. 

Además, está la magia del caos, y es que cuando dos jugadores se apuntan entre ellos con el mismo hechizo, estalla una tormenta de caos y sus hechizos pasan a ser aleatorios... El mago (o los magos) que terminen más cerca del tesoro consiguen cinco monedas, el siguiente (o los siguientes) tres... y los demás, nada. Hasta el siguiente turno, claro. 

El objetivo del juego es muy sencillo, ser el primero en conseguir 25 piezas de oro, y el camino hasta conseguirlas... pues es muy divertido, la verdad. 

¡Piedra, papel, hechizo!


Contenido. 

Con Piedra, Papel, Hechizo, volvemos a tener un juego compacto, que no requiere apenas preparación para jugarlo, sin un gran despliegue ni una trabajosa recogida. El juego incluye un pequeño tablero dividido en secciones para indicar lo cerca que nuestros personajes están del tesoro, seis fichas de personaje con peana y sus tokens para que cada jugador serpa quién es, un montón de piezas de oro, y lo más importante, las cartas tipo tarot en las que tenemos los hechizos que poder utilizar en cada turno, todo ello con ilustraciones muy trabajadas, muy de estilo Dragones y Mazmorras, claro. 

Lo peor: No es un juego para todo el mundo, los muy exquisitos pueden mirarte raro si les propones una partida a este juego...

Lo mejor: Que es sencillo y muy divertido, y cada partida es una fiesta. 

domingo, 28 de enero de 2024

DUNGEONS, DICE AND DANGERS


 Editorial: Alea.

Creador: Richard Garfield

Jugadores: 1 a 4.

Ambientación.

¿A quién no le va a gustar recolectar tesoros en una mazmorra? ¿A quién no le van a gustar las mazmorras exóticas, situadas en diferentes lugares, con extraños monstruos y complejos pasadizos? Evidentemente, son cosas que le gustan a todo el mundo. Y es que uno de los mejores entornos para sentarse a jugar y pasar un rato divertido es el del llamado mazmorreo. Es decir, entras en una mazmorra, buscas tesoros y matas monstruos. Sin más complicaciones, y aunque ahora esté denostadísimo y provoque enconados debates en el mundo del rol y los juegos de mesa, el origen de lo que en su día fue Dungeons and Dragons. 

Así que sí, eso es lo que nos vamos a encontrar en Dungeons, Dice & Danger, un juego de mazmorreo en un entorno de fantasía, en el que a través de cuatro escenarios diferentes que incluyen una mazmorra clásica, una submarina, una de corte egipcio y otra con dinosaurios, vamos a intentar conseguir el mayor número posible de tesoros y derrotar a los enemigos que nos vamos a ir encontrando. Sencillo y al tiro... y tal y como dice su título, tenemos un juego de Mazmorras, Dados y Peligro. 

Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios?



Sistema.

Este juego es un roll&write de lo más clásico, es decir, tenemos que tirar dados, y con sus resultados, iremos avanzando por un mapa de papel en el que tendremos que anotar nuestro recorrido con lápices. En Dungeons, Dice and Danger, vamos a tener cuatro mapas distintos, y en cada uno de ellos, un laberinto de casillas, todas ellas numeradas con números entre el 2 y el 12, o con símbolos de dados iguales, y algunas de las casillas tienen tesoros, gemas, monstruos o algunas características especiales que cambian según la mazmorra y nos ayudan normalmente a conseguir más puntos. En cada ronda de juego se tiran cinco dados, cuatro blancos y uno negro, y los jugadores deberán hacer combinaciones de dos dados (el negro solo estará disponible en cada tirada para uno de los jugadores normalmente, lo que le da algo de ventaja al tener más posibilidades de combinación). Así, por ejemplo, si tienes un 2, 3, 4 y 6, podrías marcar casillas con un 5, un 10, un 6, un 9 o un 7, según lo que más te convenga... o sufrir una herida si no puedes marcar ninguna casilla, que también puede pasar. Además, podemos conseguir algunas habilidades especiales, como poder utilizar el dado negro aunque no sea tu turno de dado, casillas de daño extra, o la opción de avanzar a través de casillas que no hemos conseguido previamente. 

En resumen, un juego muy fácil de jugar, un clásico tiradados perfecto para echar un rato. 

Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así?


Contenido.

Dungeons, Dice and Danger es un juego compacto, de los que no hace falta ni mucho espacio ni mucho despliegue para jugar, ya que solo necesitas una hoja de mapa (hay dos blocs de mapas, de 100 hojas cada uno y con dos mapas por hoja), un lápiz (vienen en el juego, de los pequeñitos tipo Ikea), y los cinco dados necesarios, además de las instrucciones en varios idiomas, que ya que el juego no tiene dependencia del idioma alguno, aprovecharon la tirada. 

Lo peor: Quizá cuatro mapas se queda un poco corto, pero la verdad es que son rejugables, así que tampoco es que vayas a olvidarte del juego en una tarde. 

Lo mejor: Es un juego muy sencillo, lo que permite explicarlo en cinco minutos y jugar con todo tipo de jugadores, desde los más jugones a los más eventuales. 

domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


domingo, 31 de diciembre de 2023

DESTINIES



Editorial: Lucky Duck Games

Creadores:  Filip Milunski y Michael Golebiowski

Jugadores: 1 a 3

Ambientación:


Normalmente, cuando se habla de juegos de fantasía, estos están normalmente ubicados en extraños mundos, como los de Dungeons and Dragons, La Tierra Media o los Reinos de Terrinoth, por ejemplo. Y luego, tenemos los juegos de corte medieval, como Ricardo Corazón de León o Reconquista, que se desarrollan en puntos concretos de nuestra historia, y que no tienen nada que ver con la fantasía. Pero Destinies se cuela en un punto intermedio, y nos encontramos con una historia de fantasía oscura que se desarrolla (según vamos a ver un poco más adelante cuando avancemos en el juego) en un punto concreto de nuestra historia, aunque no sea explícito, que se sitúa más o menos a mediados del siglo XV en algún punto de Francia, duranta la Guerra de los Cien Años, y más concretamente, en el tiempo de Juana de Arco. 

Destinies nos va a situar en un entorno tardomedieval, y nos va a convertir en una serie de personajes que van a tener que hacer frente a diversas amenazas que acechan su entorno, y que parecen predecir un inminente apocalipsis, y lo hace con una trama y una ambientación que me recuerda mucho a las novelas sobre los husitas de Andrzej Sapkowski, que al igual que Destinies, mezclan hábilmente momentos de nuestra propia historia con tramas de fantasía, brujería y monstruos. Así, en Destinies, a lo largo de una crónica de cinco capítulos, nos las veremos con brujas, hombres lobo, demonios y todo tipo de criaturas maléficas, manejando en cada una de las historias a unos personajes diferentes (esto es curioso, normalmente en este tipo de juegos manejas al mismo personaje desde el inicio y durante toda la crónica, pero aquí, los protagonistas de cada aventura serán distintos). 

No soy nada amenazante, yo pasaba por aquí....


Sistema.

Destinies es un juego muy fácil de jugar, y con tres turnos jugados, ya puedes afrontar toda la campaña sin dificultades, entre otras cosas, porque es uno de esos juegos que llevan una aplicación que te va guiando más o menos en los pasos a seguir. Al principio de cada capítulo, los jugadores, de uno a tres, se repartirán a los personajes que participan en esa historia en concreto, y cada uno de ellos, tendrá dos objetivos secretos que cumplir durante la partida y que no pueden ser revelados al resto de los jugadores, porque además, en muchos casos estos objetivos, aunque por motivos diferentes, se solapan. Es decir, necesitas conseguir lo mismo que otro jugador, de modo que jugando con tres personas (es como hemos jugado este juego y me parece perfecto) sabes que compartes una misión, aproximadamente, con cada uno de los otros jugadores. El avance en estas misiones se va midiendo por parte de la aplicación, que conoce a cada uno de los personajes, y a la que se va informando a través de códigos QR que aparecen en las cartas. 

Como es habitual, cada personaje va a tener una ficha con unas capacidades diferentes, y en este caso cuentan con un ingenioso sistema en el que vamos a contar con unos dados básicos a los que vamos a ir sumando dados de esfuerzo (que recuperamos en cada turno de uno en uno y de los que podemos tener un máximo de tres), y que nos darán la puntuación a partir de la cual contar nuestros éxitos, medidos en ficha por unos marcadores que deben estar por debajo del objetivo en los dados. Dicho así igual suena un poco raro, pero es muy sencillo.  

A lo largo de la partida, iremos explorando la zona (incorporando losetas y dándoles la vuelta cuando las exploramos), interactuaremos con espacios y personajes, y tendremos situaciones de combate, de interacción social o de investigación, podremos conseguir objetos que nos sirvan de ayuda, etc, y cuando uno de los personajes cumpla su objetivo, comienza su "desafío final", aunque el resto todavía tendrán tiempo de alcanzarlo si cumplen los suyos y se les da mejor. El uso de la aplicación, además, permite conseguir información sobre los personajes, sobre los objetos, e interaccionar con ellos de bastantes maneras. 

¿Quién va a traicionar a quien?


Contenido.

De nuevo, tenemos un juego que tiene un poco de todo... aunque en pequeñito. Tenemos losetas con las que se van a formar mapas, dados blancos (básicos) y morados (de esfuerzo), los para los jugador, y un buen montón de cartas, además de muchas miniaturas. Muchas y todas diferentes, lo que no deja de ser curioso. Aunque son pequeñitas y en algunos momentos hace falta un poco de esfuerzo para encontrar la correcta. Ojo. Son pequeñitas en general... pero no todas. El ángel del Apocalipsis es para verlo. Enorme. Tremendo. 

Lo peor: La poca rejugabilidad que tienen las miniaturas. Al ser específicas para una de las partidas en concreto, muchas no se repiten en ningún momento, lo que te deja cierta sensación de sobredimensionamiento del juego. 

Lo mejor: El sistema de juego y la competición entre los participantes por los objetivos hace que sea una aventura jugar una partida de Destinies, y además la trama y la aventura es la leche. Muy divertido. 

domingo, 24 de diciembre de 2023

LAS MANSIONES DE LA LOCURA (SEGUNDA EDICIÓN)


Editorial: Edge Entertainment

Creadores: Nikki Valens, Corey Konieczka.

Jugadores: 1 a 5

Ambientación.

Volvemos a hablar de los Mitos de Cthulhu en este blog, y no será, desde luego, la última vez, pero si antes lo habíamos hecho en Juegos de Rol, ahora lo vamos a hacer con el primero de los juegos de mesa de esta ambientación que se va a asomar a Los Juegos Libres. Pero por si acaso, vamos a hacer un pequeño resumen de nuevo de qué significan los Mitos de Cthulhu, para que no haya nadie sin referencias. 

Cuando hablamos de Mitos de Cthulhu hablamos de una colección de relatos de terror cósmico cuyo máximo exponente y creador es H.P Lovecraft, pero que cuenta con antecedentes en relatos de Lord Dunsany, Ambrose Bierce o Arthur Machen, y continuadores como Robert Bloch o August Derleth. Estos relatos de terror, cuyo principal exponente es La Llamada de Cthulhu, van a tener su razón de ser en una serie de criaturas alienígenas y extraplanares que amenazan la Tierra, y para las cuales la humanidad es poco más que una circunstancia más, tan ajenos a nuestros intereses y a nuestra propia vida y conciencia que su propia existencia puede llevar a una persona a una profunda locura. Algunas de estas criaturas, como el mismo Cthulhu están prisioneros por determinadas alineaciones planetarias, otros simplemente están fuera de la Tierra, y otros literalmente son idiotas y les importamos absolutamente nada, pero aún así, cuentan con seguidores y criaturas a su servicio y que cumplen sus propósitos (o al menos lo que ellos creen que son sus propósitos). 

Como la mayoría de las historias de los Mitos de Cthulhu, Las Mansiones de la Locura va a transcurrir en los Años 20, y la mayor parte del tiempo en las ubicaciones de Estados Unidos que Lovecraft creara para sus relatos, como la ciudad de Arkham o las poblaciones de Innsmouth y Kingsport. 

Si no miro no me ve, si no miro no me ve...



Sistema.

Desde su primera edición, Las Mansiones de la Locura va a trasladar al mundo de Lovecraft sistemas propios de juegos de tipo mazmorreo, es decir, el juego se va a basar en la exploración de estas "Mansiones" (en muchos casos de forma literal), y los investigadores tendrán que hacer frente a la trama, a monstruos, interactuar con su entorno e incluso resolver puzzles. Esto ocurría igual en la Primera Edición, solo que en este caso, el juego cuenta con el apoyo de una aplicación que reemplaza al narrador del juego y facilita muchísimo la preparación del mismo (y es que jugar a la primera edición de las Mansiones de la Locura era un poco pesadilla por eso). Cada uno tendrá un personaje con ciertas características indicadas por números (y que representan el número de dados de ocho caras que tirará el jugador), y capacidades particulares, y en la Fase de Investigación, cada uno de ellos podrá realizar dos acciones, combinándolas como decida, como movimiento, explorar, interactuar, combatir... Y tras esta fase, tendrá lugar una fase de Mitos, donde todo será malo para los jugadores. Pasarán eventos sobrenaturales, aparecerán criaturas, serán atacados... 

Además, y reflejando el espíritu de las historias de Lovecraft y de sus adaptaciones a rol, Las Mansiones de la Locura mantiene los contadores de Salud y de Cordura como medidas del estado del personaje, pudiendo alcanzarse estados de locura que condicionen el juego para que el jugador pueda (o no) ganar. 

En resumen, en sí, el sistema es muy fácil, siguiendo los turnos, y no hay más que seguir las instrucciones de la aplicación y tener a mano la referencia de reglas, porque una vez juegas dos turnos, lo demás ya es todo sota, caballo y rey. 

Sí, Las Mansiones requiere de cierto espacio para jugar...



Contenido

Estamos ante un juego grande, es decir, que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es modular y se conforma con losetas que se van añadiendo al juego según los jugadores exploran, y cuenta con tarjetas para los investigadores, y un buen montón de cartas (pequeñitas) con objetos, artefactos, hechizos, estados, etc. Y muchísimos tokens para muchas cosas, desde puntos a investigar o con los que interaccionar a PNJ´s, fuego, oscuridad, etc. Y luego, están las miniaturas. Miniaturas para personajes, miniaturas para monstruos, y dos pedazos de Semillas Estelares de Cthulhu. En fin, muchísimo muchísimo plástico, que hay que justificar que cuesta más de 100€ el juego básico. 

Lo peor: Pues aquí voy a tener dos objeciones al juego. La primera, que el juego incluye solo cuatro aventuras. Y aunque dan mucho de sí, que no son tan fáciles como para que, generalmente las pasemos en la primera partida, no dejan de ser solo cuatro aventuras para un juego de más de 100€. Y como segunda queja, los puzzles. No entiendo la manía de que los jugadores tengamos que resolver los puzzles de nuestros personajes, me pasa tanto en juegos de mesa como en juegos de rol. Si hay una capacidad que mide la inteligencia del personaje, ¿por qué tengo que jugar yo con la mía? Probablemente mi personaje sea mucho más inteligente que yo (o no, por eso él está metido en una mansión jugándose la vida y yo tranquilamente en mi casa), pero me ponen muy nervioso los juegos que incluyen puzzles. 

Lo mejor: A nivel estético y de ritmo, es un juego que lo tiene todo, claro. Es precioso de ver, y divertido de jugar. 



 

domingo, 17 de diciembre de 2023

FÁBULAS DE PELUCHE

 


Editorial: PlaidHat Games/Edge Entertainment

Creadores: Jerry Hawthorne.

Jugadores:  2 a 4

Ambientación:

Debo reconocer que las historias con tintes infantiles pero que tienen diversas lecturas siempre me han encantado, y quizá por eso, el entorno de Fábulas de Peluche me ha gustado mucho desde que lo vi. En este juego nos vamos a meter dentro del fieltro y el algodón de un pequeño grupo de peluches: de arranque, la osa Teodora, el elefante Lumpy, el clásico Señor Parches, y el conejo Orejotas. Estos peluches son los juguetes y protectores de una niña pequeña, la Niña, que va a vivir un gran momento en su infancia: su primera noche en su cama de mayor. Y la misión que vamos a tener que cumplir va a ser precisamente que esa noche sea un éxito y que todo vaya bien, haciendo frente a las inquietantes amenazas que surgen de un portal dimensional que se encuentra bajo la cama y que da lugar a un plano llamado La Caída, un lugar lleno de juguetes olvidados y extrañas criaturas con patas de araña mecánica y cabezas de muñeco roto. Así que sí, la ambientación del juego es bastante infantil, pero el tono del juego tiene tonos bastante oscuros e incluso nostálgicos. Y es que en el fondo, Fábulas de Peluche nos va a hablar de la infancia perdida, de recuerdos olvidados, de la felicidad de ser un niño... Y lo va a hacer con unos villanos que realmente, son inquietantes y dan un poco de miedo. 


Teodora, preparada para liarse a mazazos por la Niña.


Mecánica:

Fábulas de Peluche es un juego cien por cien colaborativo, en el que de dos a cuatro jugadores van a manejar a los peluches que protejan el sueño de la Niña en una campaña dividida capítulos y a su vez en episodios más cortos, con una idea narrativa genial, que es la de convertir el propio libro de juego en el tablero, de modo que según vayamos avanzando en las páginas del libro de juego, tendremos en la página de la izquierda el tablero de juego y en la de la derecha las explicaciones e instrucciones específicas de este tablero en el que nos encontramos. 

El motor de juego van a ser los dados de colores que vamos a extraer a ciegas y de cinco en cinco de una bolsa, y que nos van a permitir hacer ciertas acciones dependiendo del color del dado. Los dados negros serán los dados de amenaza y permitirán que nuestros enemigos nos ataquen, mientras que los dados blancos van a hacer que nuestro peluche pueda recuperar su relleno (sus puntos de vida), y así curarse. Y luego los dados de colores serán los dados que nos permitan hacer acciones, como movernos (para lo cual necesitaremos gastar un dado de cualquier tipo), atacar cuerpo a cuerpo (dados rojos), atacar a distancia (dados verdes), buscar (dados amarillos), defenderte (todos los dados pero sobre todo los azules), y los dados comodín, que son los dados rosas. Además, podremos gestionar nuestras recompensas según avanzamos, con los corazones permitiéndonos usar habilidades especiales de cada muñeco, y los botones que nos permitirán comprar objetos útiles cuando encontremos comerciantes. 

En cada tablero tendremos una misión y una serie de eventos que van ocurriendo durante el libro, y tendremos búsquedas, encuentros con juguetes perdidos, y también, encuentros con los enemigos, con un sistema de combate bastante sencillo y dinámico. 


¿Qué te tengo que dar qué?


Contenido.

Y en este juego vamos a tener uno de esos títulos que realmente tiene un poco de todo. No requiere una mesa excesivamente grande para jugar (el tamaño del libro es bastante manejable, y está encuadernado con anillas, lo que hace que sea muy cómodo), pero tiene muchas cosas. Una buena cantidad de miniaturas bastante chulas tanto para los héroes como para los villanos (quizá el fallo sea que todas son grises, que no digo que vengan coloreadas, pero sí en colores distintos), muchas cartas, un buen montón de dados, y una cantidad justa de tokens, lo que permite montar y desmontar el juego con mucha rapidez, algo que cada día, personalmente, agradezco más. 

Lo peor: Quizá, como he comentado, que las miniaturas sean todas grises. Evidentemente no vas a confundir al conejo Orejotas con un Corazón Hueco, pero bueno, lo de separar por colores buenos de malos, siempre se agradece. 

Lo mejor: Los niveles narrativos del juego, y como permite que sea jugado por niños (ya con una edad, que no es tampoco el juego de la Oca), y por adultos, y cada uno pueda sacar partido del juego. 


jueves, 30 de noviembre de 2023

DARK TALES

 


Editorial: Edge Entertaiment/DV Giochi

Creadores: Pierluca Zizzi y Dany Orzio

Jugadores: 2 a 4.

Ambientación.

Que los cuentos clásicos son una fuente inagotable de inspiración, no es algo que vaya a sorprender a nadie hoy en día. Hemos visto adaptaciones a novelas, a cómic, a películas... y por supuesto, a juegos, intentando dar un giro de uno u otro tipo a la historia, y con mayor o menor éxito y calidad. Y Dark Tales es un juego rápido y sencillo que se une a estas nuevas revisiones de los cuentos clásicos, aunque en este caso el mayor aspecto a revisar es puramente artístico, ya que más que las historias, lo que cambia es la imagen de los cuentos a través de las ilustraciones de Dany Orzio, que mezclan lo que parece ser cómic europeo y burlesque. 

Así que la ambientación es sencilla. Nos vamos a encontrar en un mundo mágico, un reino encantado, en el que vamos a tener en el juego inicial personajes típicos de los cuentos de hadas: príncipes, princesas, dragones, ogros, reyes, bosques encantados, castillos misteriosos... Y a lo largo de las ampliaciones (que aportan un puñado de cartas, algún token más y reglas específicas para cada una de ellas), vamos a poder incorporar tramas de Blancanieves, Cenicienta, la Sirenita o Caperucita Roja. 

Espectaculares los dibujos de Dany Orzio



Mecánica.

Dark Tales es un juego muy fácil y adictivo, de esos que hacen que después de una partida quieras jugar otra, y que más allá del aire burlesque de algunas de las cartas, es apto para muchas edades, porque es realmente fácil. Se trata de conseguir puntos de victoria utilizando cartas, y las cartas van a tener cada una sus propias particularidades y poderes especiales, por así decirlo. Los jugadores van a contar con un serie de cartas que se usan y se descartan, cartas que van a parar a una reserva común y que podrán ser utilizadas por todos, y cartas que son privativas y que solo van a aportar beneficios para el jugador que las desplegó. Por ejemplo, el Mercader va a dar puntos de ventaja en función de todos los Mercaderes que haya en la zona común, pero el Señor de la Noche solo va a dar puntos cada noche al jugador que lo tiene delante. 

Además, al principio de la partida se van a elegir al azar unas cartas de comienzo y final de cuento, que van a determinar los objetivos y recompensas de los jugadores, normalmente entre los tokens (hay monedas, armaduras, varitas, espadas...), y durante la partida y al final, tener determinados tokens va a dar ventajas que pueden decidir el final de la partida. Además, en las ampliaciones, hay cartas específicas que introducen en el juego objetos específicos, por ejemplo, en Blancanieves, tendremos la manzana envenenada, o la peineta también envenenada (hay mucho veneno en Blancanieves), y que de nuevo, modificarán el desarrollo de la partida y tendrán sus usos específicos.

Y la verdad es que no tiene mucho más, como he dicho, es un juego muy fácil.

Y por supuesto... ¡hay un dragón!



Contenido.

Los juegos de Dark Tales son pequeñas cajas, muy manejables, y que incluyen un buen número de cartas tamaño tarot, lo que permite disfrutar del excelente arte del ilustrador, además de tres cartas de comienzo y tres cartas de final, y los tokens de objetos y de puntos de victoria. Esto los convierte en juegos perfectos para un viaje, y, de hecho, nosotros lo estrenamos hace algunos añitos en un viaje a Bilbao, en un día lluvioso en el que lo mejor era quedarse en el hotel. Y funcionó muy bien. 

Lo peor: La simplicidad del juego puede convertirse en un arma de doble filo, ya que a muchos "jugones" se les hará demasiado sencillo, perdiendo el interés rápidamente. 

Lo mejor: El otro lado del filo. Se tardan dos minutos en montar el juego, y otros dos en recogerlo, es dinámico y divertido, y cuando juegas, apetece seguir jugando. 


jueves, 23 de noviembre de 2023

BRUJERÍA


Editorial: Salt & Pepper Games

Creadores: David Thompson, Roger Tankersley, Trevor Benjamin, Albert Monteys.

Jugadores: 1

Ambientación.

La verdad es que cada vez que reseñe un juego con trasfondo histórico, puedo encontrarme repitiendo una y otra vez algo así como "que se desarrolla en uno de los períodos más interesantes de la historia". Pero es que las cosas, como son, hay muchos períodos interesantes en la Historia. Y sí, Brujería transcurre en uno de ellos. 

Entre los Siglo XVI y el Siglo XVII pasarán a la historia, entre otras muchas cosas, porque en ellos se desarrolló la llamada Caza de Brujas, que afectó sobre todo a Europa Central y las Islas Británicas, y, en un período más tardío, a las Colonias Británicas. Aunque las historias de brujas estaban ya insertadas en la sociedad, la publicación de libro Malleus Maleficarum (Martillo de Herejes), de los alemanes Kramer y Sprenger, catalizó estas preocupaciones y miedos en una ola de terror y muertes que recorrió Europa y las Colonias Británicas, y que costó la vida de un número probablemente incontable de mujeres, acusadas de brujería, estigmatizadas, torturadas y en muchos casos, ejecutadas. Aunque ¡Brujería! intenta no situarse en un espacio específico, los nombres y apellidos de las brujas del juego sitúan la acción en el entorno de uno de los procesos de brujería más famosos de la historia, la conocida Caza de Brujas de Salem, que tendría lugar en 1692 en las cercanías de Boston. 

¡Brujería! parte de la idea de que efectivamente estas brujas tenían poderes mágicos, pero los usaban para el beneficio y la protección de sus aldeas, y ese va a ser el objetivo del juego: utilizar a las familias de brujas para detener las verdaderas amenazas que se ciernen sobre la población, y hacerlo de tal forma que, al final del juego (o en el momento en que el jugador lo decida), acudir a un juicio por parte de los notables de la aldea, del que debe salir inocente. Y no va a ser fácil.

Diversas opciones de juego para ¡Brujería!



Mecánica


¡Brujería! es uno de esos juegos que es más fácil jugar que explicar cómo se juega, y que tiene un proceso de desplegado un tanto laborioso, pero que una vez entrado en rodaje, es fácil de manejar. El jugador va a tener en sus manos una serie de brujas, que en muchos casos forman familias, y que van a tener ciertas habilidades mágicas y un valor de energía, dependiendo de si juegan sus poderes de forma oculta o se revelan... sabiendo que si se revelan, al final de la ronda irán a la cárcel, por lo que salvo por las habilidades de otras brujas, las cartas del jugador irán siendo cada vez menos, de nuevo salvo por las habilidades de otras cartas que permiten reclutar nuevas brujas que incorporar a la mano. En ese sentido, tendríamos delante un juego de construcción de mazo. 

Con nuestras brujas en la mano, tendremos que ir convenciendo a los jueces (elegidos al azar), mejorando su opinión sobre nosotros, sin saber exactamente que nivel de exigencia tiene cada uno, porque este se determina al azar y permanece oculto salvo vicisitudes del juego. Y ese será el objetivo, mejorar la percepción que los jueces tienen de las brujas. Para hacerlo, tendrán que ir cumpliendo diversas misiones de dificultad creciente, utilizando los puntos de energía mágica de las brujas, pero también tendrán que hacer frente a los obstáculos para el cumplimiento de estas misiones, lo que les hará perder energía si quieren conseguir beneficios ... o de forma obligatoria, pues hay obstáculos que impiden directamente el cumplimiento de la misión, o acabar con las vidas de los aldeanos (lo que es una forma de perder). Y es que hay muchas formas de perder: fallar dos misiones, que mueran cinco aldeanos, que no robes brujas en tu mano (con las brujas vas a robar maldiciones, que simplemente están para molestar...), etc. 

Y esto, solo en el juego básico. El juego trae una especie de campaña, Cuentos de Wildegrens, en el que se van modificando las reglas de juego para poder jugar una historia en la que la oscuridad acecha el pueblo de Wildegrens y solo las brujas van a poder detenerlo. 

Las Miller han salido un poco brujeriles...



Contenido.

¡Brujería! es un juego de cartas, y trae un buen montón de ellas, en diferentes tamaños, con algunas muy espectaculares (las misiones, las brujas...) de gran tamaño, y otras más pequeñas, como las de obstáculo, pero que siguen teniendo un arte muy interesante. 

Lo peor: Creo que es un poco difícil de entender en algunos casos el libro de instrucciones, y la preparación de la partida tiene cierta complejidad. 

Lo mejor: Es un juego con una gran versatilidad, y un nivel de dificultad (para ganarlo) alta, lo que puede suponer un reto al que se quiere volver una y otra vez. 

 

jueves, 16 de noviembre de 2023

ESTUDIO EN ESMERALDA

 


Editorial: Masqueoca

Creador: Martin Wallace

Jugadores: 2 a 5


Ambientación

 En el año 2009, el escritor Neil Gaiman, celebre por historias tales como el cómic The Sandman o sus novelas American Gods o Buenos Presagios (esta junto a Terry Pratchett), volvió a las librerías con Objetos Frágiles, una colección de relatos cortos entre los que había uno especialmente llamativo, y que es el que da título y contenido a este juego, Estudio en Esmeralda. El título, por supuesto, es un homenaje a la novela de Arthur Conan Doyle protagonizada por su más célebre personaje, Sherlock Holmes, Estudio en Escarlata, y como en esta, el protagonista va a ser el detective más famoso del mundo, Sherlock Holmes, que va a investigar el asesinato de uno de los miembros de la Familia Real británica. La trama se desarrolla en 1893, en plena época victoriana, y al poco de empezar la historia, nos vamos a dar cuenta de que hay algo raro cuando hablan de la Realeza... hasta que nos damos cuenta de que, en el universo creado en Estudio en Esmeralda, la realeza no es humana, sino que se tratan de criaturas de origen lovecraftiano. 

Con esta premisa, Martin Wallace desarrolló Estudio en Esmeralda, el juego que fue publicado en España por Masqueoca, y en él nos vamos a encontrar con ese mundo dominado por criaturas extrañas y alienígenas, surgidas del corpus de relatos conocidos como Los Mitos de Cthulhu, y de la mente de su creador, Howard Phillips Lovecraft, así que seremos enemigos o aliados de las criaturas de los Mitos en las postrimerías del Siglo XIX, uno de los momentos más icónicos de nuestra historia. 


En lugar de plagas de chinches, tenemos Primigenios por todo el mundo...


Mecánica

Con el trasfondo de un mundo dividido entre aquellos sometidos a la Realeza alienígena en todo el mundo, y aquellos que luchan contra ellos, Martin Wallace va a traernos un juego asimétrico de roles ocultos, en el que cada jugador va a formar parte de una agrupación (los lealistas, al servicio de los alienígenas; y los restauracionistas, que intentarán devolver a los Primigenios a las fosas de las que han salido, posiblemente a bombazos), sin saber el rol de los otros jugadores y bajo que facción juegan. Para ello, cada uno de los jugadores va a ir construyendo su mazo durante la partida, consiguiendo cartas que lo mejoren para poder jugarlas posteriormente, y a través de una mecánica de colocación de trabajadores, va a ir consiguiendo ventajas y eliminando a los Primigenios o a los peones de los otros jugadores (que quizá sean sus aliados). Así que, como veis, Estudio en Esmeralda tiene un poco de todo a nivel de mecánicas, y para aumentar más el secreto de las acciones de los jugadores, cuenta con un sistema de conteo de puntos ficticios que quizá sea la parte más complicada del juego, que con todas estas mecánicas juntas, requiere de un par de partidas mínimo para irte haciendo con la idea de como funciona, porque pese a su ambientación de los Mitos, no estamos ante un juego exactamente sencillo.


Y por si teníais dudas (yo no), en Madrid también hay Primigenios... eso explica muchas cosas...


 

Contenido

Al tratarse de un juego que tiene varias mecánicas, también el contenido de la caja es muy variado. Además del tablero en el que se encuentran las ciudades dominadas por los Primigenios y los contadores de avance de las facciones y de puntos de victoria personales, cuenta con un buen número de cartas (140), y más de cien fichas de madera que vamos a poder utilizar como contadores, peones de trabajadores, zombies, etc. Y por supuesto, cartas y tablero, todo está lleno de tentáculos, como es prescriptivo en un juego de temática lovecraftiana. 

Lo peor: A pesar de su aspecto sencillo, algunas de las mecánicas de Estudio en Esmeralda tienen a ser complejas, por lo que puede pillar a los jugadores con el paso cambiado.

Lo mejor: El relato Estudio en Esmeralda es una de las mejores ambientaciones de Lovecraft, y el juego consigue capturar toda esa ambientación y dejarla en nuestras manos para disfrutar con ella. 


jueves, 9 de noviembre de 2023

DUNGEONQUEST

 


Editorial: Edge/Fantasy Flight

Creadores: Jakob y Gustav Bonds, Dan Glimne.

Jugadores: 2 a 5

Ambientación

Con DungeonQuest nos encontramos ante un juego clásico de fantasía al más puro estilo Dungeons & Dragons, es decir, alta fantasía con poderosos hechiceros, objetos mágicos, guerreros invencibles, todo tipo de monstruos, y hasta un dragón que custodia un tesoro en el centro de un complejo laberinto. Es decir, no hay muchas formas de que un juego pueda tener una ambientación más clásica en este sentido que la de DungeonQuest. Y no solo la ambientación, como he dicho antes, estamos ante uno de esos juegos icónicos de fantasía de los años 80 que ha ido pasando por diferentes reimpresiones y modificaciones, hasta llegar a esta última de 2010, ya de manos de Fantasy Flight y Edge. De hecho, al adquirir los derechos de esta publicación Fantasy Flight, DungeonQuest se integró dentro de su marco de juegos Reinos de Terrinoth, donde se encuentran también juegos como RuneBound o las últimas versiones de Descent, un mundo compartido en el que se desarrollan las historias de estos juegos y que se ha unificado para la versión de fantasía épica del juego de rol Genesys como trasfondo del juego. 

En este caso, los héroes son aventureros que se dirigen al laberinto de Fuego de Dragón, refugio del poderoso señor dragón Kalladras, y donde este guarda su tesoro, y el objetivo de los jugadores será explorar la mazmorra, conseguir la mayor cantidad de tesoro posible y volver a salir antes de que el dragón despierte y aniquile a todos los que se encuentran en el interior.  Algo más fácil de decir que de hacer, la verdad. 

Krutzbeck va a tener que ir buscando otro camino...



Mecánica

   DungeonQuest es un Dungeon Crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorra. Cada jugador va a disponer de un héroe con unas características específicas y unas habilidades particulares, las primeras expresadas con un valor numérico y las segundas, como poderes especiales que facilitarán o complicarán algunas de las acciones del héroe durante el juego. La aventura transcurre en una sucesión de turnos (marcados por el devenir del sol, que marca el tiempo que les queda a los aventureros para explorar el laberinto antes de que el dragón despierte), en los que el jugador puede abrir camino (el laberinto se monta con baldosas aleatorias) o explorar (buscando así tesoros en las baldosas en las que se encuentra), sabiendo que los mayores tesoros se encuentran en el centro del laberinto, donde duerme Kalladras... y también que el dragón no siempre está dormido y puedes encontrarlo despierto, lo que supone una muerte casi segura. Y mientras recorren el laberinto con esta sencilla dinámica, se irán encontrando una serie de eventos representados por una multitud de cartas (de encuentro, de exploración, de puerta secreta, de trampa, de catacumbas, de cripta...) que van a ir afectando el transcurso de la aventura y obligando a los héroes a realizar tiradas de sus diferentes habilidades, en las que tirando 2d6 tendrán que sacar menos de lo que tienen en la característica de referencia. 

En el caso de los combates, cuando un héroe entra en combate con un monstruo, ambos cuentan con tres cartas de combate (a distancia, cuerpo a cuerpo y magia) cuya combinación va a arrojar un resultado de daño y pérdida de puntos de vida hacia uno u otro lado (es decir, por ejemplo, si el héroe elige combate a distancia y el monstruo cuerpo a cuerpo, será el monstruo quien reciba el daño, quedando en ese caso el héroe indemne), acabando el combate cuando el héroe o el monstruo mueren, o si el héroe huye. En este sistema de combate, el monstruo es manejado por el jugador situado a la izquierda del héroe. 

Importante es también en este juego el azar, por muchos factores, desde las tiradas de dados a la colocación de las propias baldosas, y no es extraño que los caminos se abran y se cierren durante el avance... o incluso que un héroe quede eliminado del juego al verse encerrado en una sala sin posibilidades de salida. 

Para jugar a DungeonQuest hace falta sitio...




Contenido.

La verdad es que DungeonQuest es un juego que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es bastante grande, y además del espacio para el laberinto, cuenta con el marcador solar, y los espacios donde situar los muchos mazos de cartas que conforman los posibles eventos del juego. Además, cuenta con dados de seis caras, seis miniaturas y seis fichas de héroe, y un buen montón de losetas, tokens y así como un millón de cartas con todos los fines y usos posibles. 

Lo peor: El sistema de combate no permite personalizar este, de modo que, realmente y usando generalidades, el mago combate exactamente igual que el guerrero, y el nigromante lo hace de la misma manera que el gólem. 

Lo mejor: La gran cantidad de elementos y el nivel de azar permiten jugar muchas, muchísimas partidas, con un sistema de juego sencillo y sabiendo que cada una de ellas va a ser diferente. 


jueves, 2 de noviembre de 2023

LOS AMOS DE LA NOCHE


Editorial: Ares Games/Last Level Games

Creador: Nikolay Aslamov

Jugadores: 1 a 5


Ambientación.


Halloween ya ha quedado atrás... pero poco, así que hoy seguimos con juegos de trasfondo terrorífico, en este caso, un juego de vampiros. Inspirado a todas luces y sin duda alguna por Vampiro: La Mascarada, del que ya hablaremos en algún momento en este mismo blog, Los Amos de la Noche actualiza el mito atemporal del vampiro, y nos mete en la piel de una familia de vampiros que, procedentes del viejo mundo y huyendo de la caza de la Inquisición, llegan a una nueva y moderna ciudad, en la que van a tener que participar en una carrera contra el tiempo y contra la inquisición para hacerse con el dominio completo de la ciudad y convertirla en su refugio... para siempre. Así que, en este juego colaborativo, los jugadores se pondrán en la piel de entre 2 y 6 vampiros, cada uno con sus propias habilidades y sus poderes personales que lo diferencian de los otros personajes, mientras los inquisidores se extienden por la ciudad, poniéndoles las cosas MUY difíciles a los vampiros. 

El arte del juego transmite de forma muy correcta esta sensación, con una paleta de colores donde destacan el negro y el rojo, y que despliegan ante nosotros una ciudad que parece anclada en los años cuarenta o cincuenta, y todo con un marcado estilo crepuscular. 


Una ciudad oscura se extiende ante nosotros...



 Mecánica.

Bajo la cobertura temática de los vampiros, Los Amos de la Noche es en definitiva un juego de creación y colocación de trabajadores, en el que los vampiros tienen que crear seguidores y ubicarlos en los puntos estratégicos de la ciudad, mientras los vampiros utilizan sus poderes para cazar y tratar de hacerse con el dominio de estos mismos puntos mientras evitan ser de nuevo cazados por la inquisición, que se muestra bastante persistente a la hora de encontrar a los chupasangres. Además de una serie de acciones fijas (moverse, alimentarse, luchar...) que van a tener en todos los turnos gastando 1 de los 2 Puntos de Acción de los que cada personaje va a disponer, hay acciones locales depende de la ubicación, y cartas de evento que van a introducir variedades y agentes de la inquisición en la ciudad, complicando que sean los jugadores los ganadores del juego. El combate es muy sencillo, los jugadores van a contar con una reserva conjunta de dados ya tirados, y van a poder asignar los resultados a sus enemigos... sabiendo que las tiradas con menor resultado pueden provocarles heridas y no derrotarán a su enemigo, pero si no se gastan, no podrás volver a tirar los dados para obtener resultados mejores.  Y la verdad es que no es sencillo. 

Si dejas que haya inquisidores, mueres. Si te centras en crear seguidores, van a venir inquisidores, y mueres. Si matas inquisidores, no creas seguidores, si no creas seguidores, no puedes realizar el rito final, así que mueres. Es decir, para conseguir no perder, los jugadores van a tener que alcanzar un equilibrio de acciones que, para ser sinceros, nosotros no hemos conseguido. 

Sí, hemos muerto. 

Voy ciega... ¡es que no veo!


Contenido.

Los Amos de la Noche cuenta con suficiente contenido como para no parecer una caja vacía, y no tanto como para que montarlo y recogerlo sea una pesadilla que arruine la experiencia de juego. El mapa de la ciudad de forma con nueve losetas que se reparten de forma aleatoria, y cada vampiro cuenta con su propia ficha de personaje, y su propia miniatura (por si por algún motivo alguien no quisiera utilizar las miniaturas, también hay fichas de cartón normales para representar a los vampiros), así como tokens para representar los puntos de sangre, los agentes de la inquisición y los seguidores de los vampiros. Por supuesto, hay dados y cartas (no muchas, una partida fácil va a contar con un mazo de 18 cartas de evento distribuidas entre tres dificultades), así que como veis, un poco de todo sin ser mucho de nada. 

Lo peor: De momento me parece un juego complejo de ganar, que probablemente lo sea menos con más jugadores. 

Lo mejor: Sin pretender convertirse en el juego de la vida de nadie, Los Amos de la Noche cumple con su función: entretener. 









jueves, 26 de octubre de 2023

THE HAUNTING HOUSE




Editorial: Twilight Creations

Creador: Kerry Breinstein 


Ambientación


En estos días previos a Halloween, y en el Mes del Miedo, hemos decidido dedicar nuestro primer post dedicado a los juegos de mesa a este juego de 2003, que nunca llegó a ser publicado en España, y es una pena, porque no deja de tener su gracia a pesar de su sencillez. The Haunting House es un juego que, como su nombre indica, se desarrolla en una casa encantada, la típica mansión laberíntica llena de fantasmas y que los jugadores tienen que atravesar, desde la entrada a la salida, sufriendo por el camino los misterios de la casa, que básicamente se centran en que los múltiples y laberínticos pasillos de la casa no dejan de moverse, de forma que conseguir salir es más difícil de lo que pudiera parecer. 


Sí, los peones van gritando ya de partida... ¿Pero para qué os metéis?


Mecánica

The Hauntig House es un correpasillos de ritmo rápido, en el que los jugadores deben estorbar a sus compañeros mientras tratan de ser los primeros en salir de la casa encantada. El tablero se conforma con 36 losetas en un cuadrado de 6x6, más las losetas de entrada y salida situadas en esquinas diferentes. Cada jugador cuenta con un peón de color, y un mazo de diez cartas, igual para cada uno de los jugadores, y en el que están todas las opciones de movimiento y acciones que pueden realizarse. Siete de las cartas se pueden elegir de forma voluntaria (avanzar un espacio, avanzar dos espacios, buscar puerta secreta, girar una loseta 90º, girar una loseta 180º, intercambiar dos losetas adyacentes, intercambiar posiciones con otro jugador adyacente), y tres que solo entran en la fase de azar (La Sala de los Espejos, la Trampilla, Mover Salida). 

El juego se desarrolla en sucesivas rondas con dos fases. En la primera, las acciones de cada jugador son elegidas al azar, con cuatro cartas escogidas de entre las diez totales; de hecho, es el jugador de al lado el que las selecciona y elige el orden en el que se van a desarrollar, sin verlas, y las cartas se resuelven de forma sucesiva (la primera del primer jugador, la primera del segundo jugador, la primera del tercer jugador, la segunda del primer jugador...). Y en una segunda fase, una vez resuelta la anterior, será el jugador el que elige sus acciones entre las siete voluntarias, preparando el orden en el que él tiene pensado ejecutar sus movimientos... pero claro, de nuevo se juegan de forma alterna, por lo que las elecciones del resto de los jugadores pueden (y deben) afectar a las propias. 


Prepara planes... ya se desmontarán...


Contenido

Tenemos delante un juego sencillo, y sencillo es su contenido: treinta y seis losetas para formar el mapa, además de las dos adicionales de entrada y salida, los peones de los jugadores, un indicador de jugador inicial, y diez cartas idénticas para cada jugador. Ni las ilustraciones de las cartas ni las losetas tienen un arte que tire de espaldas, pero el estilo es los suficientemente creepy como para resultar graciosas en el juego. 

Lo mejor: Aunque no está traducido al castellano, la dependencia del idioma es mínima, así que no hace falta entender inglés para poder jugarlo, y en la tienda de www.masqueoca.com enviaban el juego con las instrucciones traducidas. 

Lo peor: No es posible determinar cuánto va a durar una partida. Las variaciones pueden ser tantas que de la misma forma puede resolverse en cinco minutos que llevar más de media hora.

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...