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domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


jueves, 11 de enero de 2024

LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH

 


Editorial: Joc Internacional.

Autor: Marc Hutchinson, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore. 

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 80

Ambientación:

Las Sombras de Yog-Sothoth es uno de los módulos de juego clásicos que se publicaron a lo largo de los 80 y los 90 para el juego La Llamada de Cthulhu, del que ya hablamos aquí. En concreto, este libro reúne siete capítulos que forman una crónica unitaria (la que da nombre al libro) y dos independientes, que se pueden jugar por su cuenta o como parte de una campaña más larga, a modo de interludios, y que son El Pueblo del Monolito y La Madriguera. 

Yog-Sothoth es una de las entidades extradimensionales que acechan a la humanidad en los Mitos de Cthulhu, y a él se hace referencia con bastante detalle en La Maldición de Dunwich, por lo que sabemos que Yog-Sothoth es una especie de Dios del tiempo al que los Investigadores tendrán que hacer frente en el periodo habitual de La Llamada de Cthulhu, es decir, en los años 20. 

Sistema.

Estos módulos se juegan con el sistema BRP de La Llamada de Cthulhu, no hay modificaciones ni cambios. 

Contenido.

Las Sombras de Yog-Sothoth está formado por nueve escenarios, siete de ellos forman una campaña, y los otros dos se pueden jugar como interludios o de forma independiente. La trama, que es bastante clásica, va a llevar a los investigadores a enfrentarse en varios lugares a los planes de una sociedad secreta, los Amos del Crepúsculo de Plata, cuyo plan final es alzar la isla de R'lyeh del fondo de océano y así despertar al mismísimo Cthulhu. Así, en el primer capítulo, La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata, los investigadores conocerán a la cara pública de los Amos, una orden hermética (una traslación lovecraftiana de la Golden Dawn de Aleister Crowley), que se instala en Boston, reclutando a buena parte de la élite intelectual de la ciudad, y por lo tanto, a los investigadores (que si no se apuntan, se quedan fuera de la historia, claro). En la logia de Boston los investigadores podrán descubrir los malévolos planes que hay tras el Crepúsculo de Plata, y en el capítulo dos, Mirando hacia el futuro, uno de sus conocidos, un economista llamado David Lee, les pedirá ayuda para investigar a un misterioso orador llamado Lostalus Black, y que (casualmente) va a estar relacionado con el Crepúsculo de Plata, lo que permitirá a los investigadores seguir enfrentándose a estos en sus planes de dominación mundial. La tercer parte, El Aquelarre de Cannich, lleva a los investigadores a Escocia, donde tendrán que buscar al tío de otro conocido, mientras se enfrentan a la franquicia local de la Orden del Crepúsculo de Plata; y en el cuarto capítulo, El Cañón del Diablo, ocurre algo parecido pero en California. En estas últimas aventuras, los investigadores comenzarán a encontrar los objetos necesarios para el poderoso ritual que alzará R'lyeh, y en el capítulo cinco, El Gusano que Camina, viajarán hasta Maine para buscar una alianza con un experto en ocultismo dispuesto a acabar con la amenaza del Crepúsculo de Plata, para encontrarse con una emboscada. El sexto capítulo les llevará a la Isla de Pascua, desde donde los sectarios pretenden realizar el rito de alzamiento de R'lyeh, y por último, en el séptimo capítulo, La Ascensión de R'lyeh, los investigadores tienen que acudir directamente a la isla resurgida para evitar que los sectarios alcen a Cthulhu y acaben así con el mundo. 

Con La Ascensión de R'lyeh concluye en sí la campaña de Las Sombras de Yog-Sothoth, En los escenarios adicionales, El Pueblo del Monolito traslada al mundo de La Llamada de Cthulhu un interesantísimo relato de Robert E. Howard, La Piedra Negra, y en el que los investigadores tendrán que vérselas con un extraño monolito situado en el corazón de Hungría, en una aventura que puede servir de iniciación a los jugadores y sus personajes. Y La Madriguera, nos trae una especie de mazmorra de tintes lovecraftianos en la que los dragones han sido sustituidos por una familia de degenerados servidores de un Primigenio. 

Lo peor: Al contrario que otras campañas de La Llamada de Cthulhu, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, el propio concepto de campaña en Las Sombras de Yog-Sothoth es, como mucho, conceptual. Las aventuras que lo forman son aventuras independientes, los personajes son arrastrados de una a otra por azar, y el Crepúsculo de Plata es una secta forzada, que interviene en ellas lo justo para justificar que podamos decir que esto es una campaña. De hecho, el propio título de Las Sombras de Yog-Sothoth es bastante aleatorio, pues este Dios Exterior no tiene demasiada importancia en la trama, donde, de hecho, no tiene ningún peso.

Lo mejor: Las aventuras en sí son entretenidas, de una forma muy clásica, pero en general, no es un módulo que aporte mucho.

domingo, 24 de diciembre de 2023

LAS MANSIONES DE LA LOCURA (SEGUNDA EDICIÓN)


Editorial: Edge Entertainment

Creadores: Nikki Valens, Corey Konieczka.

Jugadores: 1 a 5

Ambientación.

Volvemos a hablar de los Mitos de Cthulhu en este blog, y no será, desde luego, la última vez, pero si antes lo habíamos hecho en Juegos de Rol, ahora lo vamos a hacer con el primero de los juegos de mesa de esta ambientación que se va a asomar a Los Juegos Libres. Pero por si acaso, vamos a hacer un pequeño resumen de nuevo de qué significan los Mitos de Cthulhu, para que no haya nadie sin referencias. 

Cuando hablamos de Mitos de Cthulhu hablamos de una colección de relatos de terror cósmico cuyo máximo exponente y creador es H.P Lovecraft, pero que cuenta con antecedentes en relatos de Lord Dunsany, Ambrose Bierce o Arthur Machen, y continuadores como Robert Bloch o August Derleth. Estos relatos de terror, cuyo principal exponente es La Llamada de Cthulhu, van a tener su razón de ser en una serie de criaturas alienígenas y extraplanares que amenazan la Tierra, y para las cuales la humanidad es poco más que una circunstancia más, tan ajenos a nuestros intereses y a nuestra propia vida y conciencia que su propia existencia puede llevar a una persona a una profunda locura. Algunas de estas criaturas, como el mismo Cthulhu están prisioneros por determinadas alineaciones planetarias, otros simplemente están fuera de la Tierra, y otros literalmente son idiotas y les importamos absolutamente nada, pero aún así, cuentan con seguidores y criaturas a su servicio y que cumplen sus propósitos (o al menos lo que ellos creen que son sus propósitos). 

Como la mayoría de las historias de los Mitos de Cthulhu, Las Mansiones de la Locura va a transcurrir en los Años 20, y la mayor parte del tiempo en las ubicaciones de Estados Unidos que Lovecraft creara para sus relatos, como la ciudad de Arkham o las poblaciones de Innsmouth y Kingsport. 

Si no miro no me ve, si no miro no me ve...



Sistema.

Desde su primera edición, Las Mansiones de la Locura va a trasladar al mundo de Lovecraft sistemas propios de juegos de tipo mazmorreo, es decir, el juego se va a basar en la exploración de estas "Mansiones" (en muchos casos de forma literal), y los investigadores tendrán que hacer frente a la trama, a monstruos, interactuar con su entorno e incluso resolver puzzles. Esto ocurría igual en la Primera Edición, solo que en este caso, el juego cuenta con el apoyo de una aplicación que reemplaza al narrador del juego y facilita muchísimo la preparación del mismo (y es que jugar a la primera edición de las Mansiones de la Locura era un poco pesadilla por eso). Cada uno tendrá un personaje con ciertas características indicadas por números (y que representan el número de dados de ocho caras que tirará el jugador), y capacidades particulares, y en la Fase de Investigación, cada uno de ellos podrá realizar dos acciones, combinándolas como decida, como movimiento, explorar, interactuar, combatir... Y tras esta fase, tendrá lugar una fase de Mitos, donde todo será malo para los jugadores. Pasarán eventos sobrenaturales, aparecerán criaturas, serán atacados... 

Además, y reflejando el espíritu de las historias de Lovecraft y de sus adaptaciones a rol, Las Mansiones de la Locura mantiene los contadores de Salud y de Cordura como medidas del estado del personaje, pudiendo alcanzarse estados de locura que condicionen el juego para que el jugador pueda (o no) ganar. 

En resumen, en sí, el sistema es muy fácil, siguiendo los turnos, y no hay más que seguir las instrucciones de la aplicación y tener a mano la referencia de reglas, porque una vez juegas dos turnos, lo demás ya es todo sota, caballo y rey. 

Sí, Las Mansiones requiere de cierto espacio para jugar...



Contenido

Estamos ante un juego grande, es decir, que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es modular y se conforma con losetas que se van añadiendo al juego según los jugadores exploran, y cuenta con tarjetas para los investigadores, y un buen montón de cartas (pequeñitas) con objetos, artefactos, hechizos, estados, etc. Y muchísimos tokens para muchas cosas, desde puntos a investigar o con los que interaccionar a PNJ´s, fuego, oscuridad, etc. Y luego, están las miniaturas. Miniaturas para personajes, miniaturas para monstruos, y dos pedazos de Semillas Estelares de Cthulhu. En fin, muchísimo muchísimo plástico, que hay que justificar que cuesta más de 100€ el juego básico. 

Lo peor: Pues aquí voy a tener dos objeciones al juego. La primera, que el juego incluye solo cuatro aventuras. Y aunque dan mucho de sí, que no son tan fáciles como para que, generalmente las pasemos en la primera partida, no dejan de ser solo cuatro aventuras para un juego de más de 100€. Y como segunda queja, los puzzles. No entiendo la manía de que los jugadores tengamos que resolver los puzzles de nuestros personajes, me pasa tanto en juegos de mesa como en juegos de rol. Si hay una capacidad que mide la inteligencia del personaje, ¿por qué tengo que jugar yo con la mía? Probablemente mi personaje sea mucho más inteligente que yo (o no, por eso él está metido en una mansión jugándose la vida y yo tranquilamente en mi casa), pero me ponen muy nervioso los juegos que incluyen puzzles. 

Lo mejor: A nivel estético y de ritmo, es un juego que lo tiene todo, claro. Es precioso de ver, y divertido de jugar. 



 

jueves, 14 de diciembre de 2023

LA BAILARINA ROTA

 


Editorial: Shadowlands

Autor: David Martín

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 112

Ambientación.

La Bailarina Rota es una de esas pruebas de por qué los clásicos son clásicos. Me explico.

En el mundo de los juegos de rol hay pocos sistemas más clásicos que el de La Llamada de Cthulhu, que ya comentamos aquí, y aunque hayan ido surgiendo versiones (y de hecho este módulo está dirigido hacia la Séptima Edición), el espíritu del juego es el mismo. Pero en La Bailarina Rota, tenemos un juego de La Llamada de Cthulhu, pero ambientado en la actualidad y sin Mitos de Cthulhu. Por supuesto que va a haber una amenaza sobrenatural, claro, pero no va a haber una entidad ignota de tiempos arcanos retenida por el peso de las alienaciones planetarias, no va a haber criaturas incognoscibles y fungosas, ni horrores alienígenas. Y no hay gabardinas, sobreros ni bastones, salvo que alguno de los jugadores decida que su personaje va disfrazado, y la gente le va a mirar raro cuando pase por la calle. 

Y es que La Bailarina Rota nos va a llevar a conocer horrores mucho más cercanos que aquellos que acechan tras las estrellas, y lo va a hacer en un mundo que es el nuestro. Sin pandemia, que David Martín se la ha quitado de en medio de un plumazo (hace bien), como deja claro incluso en el resumen del juego, pero un mundo que es el nuestro. Nuestra música, nuestra ropa, nuestros dramas. La historia se va a ambientar en un rincón de Massachussetts, el condado de Berkshire, y va a girar alrededor de la familia Galway, y lo va a hacer en dos espacios temporales distintos, lo que nos va a permitir que, como jugadores, vivamos las dos historias, y con nuestros personajes principales tengamos que descubrir cosas que hemos vivido anteriormente con nuestros personajes secundarios, por así decirlo. 

La introducción, que tiene lugar en 2010, va a darnos un grupo de personajes pregenerados que, por diversos motivos, se meten de cabeza en uno de los tropos que más historias interesantes nos ha dado en el cine de terror. ¿A que no te atreves a pasar una noche en esa casa embrujada? Y claro, los personajes de las pelis de miedo (y los personajes que manejan los jugadores de rol) no suelen tener las neuronas suficientes para decir "pues mira, no, paso, lo mejor que puede pasar es que se me caiga la casa encima", pues van a Galway House, y van a vivir una primera tanda de horrores, que sirven como prólogo a la segunda y principal parte de la historia, en la que cada uno de los jugadores tomará a su personaje principal y por diversos motivos, tendrán que explorar la historia de lo ocurrido en Galway House y hacer frente a los horrores que allí crecen. 

¿Pasa algo raro en el cobertizo? ¿Tú crees?


Sistema.

Poco que ampliar aquí, el sistema utilizado es el clásico de La Llamada de Cthulhu, es decir, el BRP de toda la vida, con las habilidades de investigación que en su día propusiera Sandy Petersen. Como punto diferencial a nivel de juego, si comentar que, si bien David Martín nos da en el libro las claves importantes para poder jugar La Bailarina Rota con personajes propios creados por cada jugador, en este caso la historia gana mucho si se juega con los personajes pregenerados, tanto los de la presentación, como los principales. Las relaciones entre ellos, los vínculos y capacidades están tan bien medidos y preparados que creo que es un juego que merece la pena jugar con cuatro jugadores y con los personajes pregenerados, que aquí, más que una ayuda, son una necesidad. 

Otro punto a tener en cuenta, sobre todo de cara a la comodidad de todo el mundo en la mesa, es que La Bailarina Rota es una historia dura. Cruda. Oscura. Muy, muy jodida, y en la que le pasan cosas malas a gente que no se lo merece. Y personalmente, creo que tiene que ser así. Por supuesto, en el libro se ofrecen opciones para reducir el nivel de... crudeza de la historia, pero la verdad es que, como he comentado por ahí arriba, no es una historia de horror cósmico, es una historia de horror personal. 

Contenido.

La Bailarina Rota nos trae, principalmente, los diferentes actos que forman parte de la historia de Galway House, el preludio del que ya hemos hablado, y varias opciones de continuación en formato sandbox que permite a los jugadores moverse con libertad mientras investigan lo sucesos de la casa cada uno por sus motivos, para luego dirigirnos hacia un dramático y explosivo final. Y con muchas ayudas de juego. Mapas, más mapas, descripciones del Condado de Berkshire, de personajes, etc. Y tiene un montón de ilustraciones chulísimas obra de Alberto Martínez, y que demuestran que lo bonito no está reñido con lo siniestro. 


Hola, niña fantasma nada siniestra...


Lo peor: Pues que realmente, no creo que La Bailarina Rota sea una historia que se pueda jugar con todo el mundo, y es uno de esos módulos que merece la pena jugar con la mesa adecuada. 

Lo mejor: Que todo mejora con vudú, y como no quiero hacer spoilers, pues no digo nada más al respecto. 




domingo, 10 de diciembre de 2023

EL RASTRO DE CTHULHU


 

Editorial: Edge (ahora Shadowlands)

Autores: Kenneth Hite

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 248

Ambientación.


Hablar de cualquier juego de rol relacionado con los Mitos de Cthulhu necesita empezar hablando de La Llamada de Cthulhu, y eso lo hicimos en este blog hace unas semanas, así que si aún no lo has visto, puedes leerlo pinchando aquí. Y es que, como su propio autor cuenta, El Rasto de Cthulhu surge de una serie de frustraciones derivadas de aquel juego... pero primero a hablar de los propios Mitos, por si llegáis aquí sin haber oído hablar de ellos (que lo dudo, pero de todo hay en la viña del Señor). 

Nacido en 1890 y fallecido en 1937, Howar Philips Lovecraft es uno de los autores más representativos del Siglo XX, especialmente en el área del terror, donde se le considera creador de uno de los subgéneros de este, el llamado Terror Cósmico. Las historias escritas por Lovecraft (sobre todo relato corto, solo tiene dos novelas, Las Montañas de la Locura y El Caso de Charles Dexter Ward, y no son muy extensas, más bien al contrario) se centran en extrañas criaturas cósmicas y alienígenas, tan poderosas que el hecho de que la humanidad siga existiendo puede considerarse mera casualidad. Y esa irrelevancia de la humanidad frente a estas criaturas totalmente ajenas, es la base de este terror cósmico, y que desde mi punto de vista, dio origen al segundo gran bloque de temáticas de juegos de rol. 

El Rastro de Cthulhu va a permitir a los jugadores participar de la lucha contra estas criaturas cósmicas y sus seguidores, los enajenados cultistas que adoran a estos seres cósmicos en un afán nihilista por destruir el mundo o cumplir otros propósitos igual de desquiciados. Si La Llamada de Cthulhu se ambientaba en los Años 20, como la mayoría de los relatos de Lovecraft, El Rastro de Cthulhu lo va a hacer un poco más tarde, en los Años 30, una década más decadente y llena de tensiones que la de los Felices Años 20. En estos años, posteriores al gran Crack del 29 y en los que comienzan a surgir los movimientos fascistas que llevarán a Europa a la II Guerra Mundial antes de que acabara la década, vamos a poder tomar el papel de investigadores, alienistas, periodistas, personas de fe, aventureros o científicos que, con un gran riesgo para su vida y su cordura, harán frente a los Profundos, la Semilla Informe, los Hongos de Mi-Go, o sus terroríficos señores, desde Nyarlathotep a Yog-Sothoth, pasando por Shub-Niggurath y, por supuesto, el mismísimo Cthulhu. 

Por cierto, y a modo de curiosidad literaria, si el clásico juego de Sandy Petersen tomaba el nombre del que probablemente sea el principal relato de Lovecraft y el que aglutina sus Mitos, La Llamada de Cthulhu, Kenneth Hite hace lo mismo en este caso con una de las principales obras de August Derleth, epígono de Lovecraft y uno de los grandes organizadores (quizá demasiado) de sus Mitos, siendo precisamente El Rastro de Cthulhu su principal obra. 

Sube, que seguro que arriba hay algo bonito... es lo típico en Cthulhu...


El Sistema

El Rastro de Cthulhu va a ser uno de los juegos de Pelgrane Press que va a utilizar (defender y expandir) el sistema de juego creado poco antes por Robin D. Laws y que se había utilizado en Esoterroristas (no tardaremos mucho en hablar de este juego), Gumshoe, que con defensores y detractores, se ha convertido en uno de los sistemas de juego más reconocibles y representativos del mundo de los juegos de rol. Y según han comentado alguna vez los propios creadores del sistema, este nace precisamente de una frustración narrativa generada en ocasiones por el sistema BRP aplicado a las historias de investigación en La Llamada de Cthulhu, y en las que un fallo en una tirada de investigación podía evitar que los investigadores obtuvieran una pista relevante, impidiendo así la evolución de la narrativa, que es el verdadero objetivo de la historia. Con esta idea en mente, Gumshoe es un sistema que se basa precisamente en esto, en que no hay posibilidad de que los personajes no encuentren sus pistas, porque las pistas bastan con estar allí para ellos, y basta con utilizar la habilidad adecuada para conseguirlas. Así, se entiende que los investigadores son personajes excepcionales, y tener un solo punto en una habilidad, supone que ya es un experto en ella y que no debería dejar pasar detalles sobre esto. Y como además el sistema de creación de personajes de Gumshoe es grupal (es decir, hay una Sesión Cero en la que los jugadores crean todos juntos a sus personajes tratando de asegurarse de que entre todos tienen todas las habilidades cubiertas), pues lo lógico es que siempre haya alguien capaz de conseguir la pista adecuada.

El Rastro de Cthulhu (y todo el sistema) va a utilizar dos tipos de habilidades. Las primeras serán las Habilidades de Investigación, y estas son las principales durante la mayor parte del juego. Son estas las que permiten a los investigadores acceder a estas pistas, y normalmente va a bastar con tener las habilidades para hacer avanzar el juego, pudiendo gastar tus puntos (lo que supone una gestión de puntos de la ficha) para obtener beneficios adicionales. Y las Habilidades Generales van a incluir aquellas en las que el azar puede tener importancia: las relacionadas con la acción o el combate, como Infiltración, Armas de Fuego, Atletismo o Preparación (una habilidad maravillosa que te permite tener a mano lo que necesitas en el momento en el que lo necesitas). Y en este caso, el jugador tiene que superar una dificultad entre 4 y 8 normalmente, para lo cual tirará un d6, y podrá sumar (antes de la tirada) puntos de su reserva de Habilidades Generales. Estos dos grupos de habilidades van a formar el corazón de Gumshoe, y luego se van a ir modificando para cada juego. Por ejemplo, en El Rasto de Cthulhu nos vamos a encontrar con unas reglas específicas de cordura que sirven para reflejar el horror de lo desconocido y lo ajeno, y por ejemplo, va a ser el primer juego Gumshoe en presentar unas plantillas de personaje previas basadas en profesiones que van a dar una serie de habilidades específicas a los investigadores, al igual que hacían las profesiones de La Llamada de Cthulhu. Y además, El Rastro de Cthulhu va a permitirnos jugar en dos "modos" de juego. Uno, el más realista, el Purista, conduce de forma inequívoca e ineludible a los investigadores a la destrucción o la locura, como ocurre en la mayoría de las historias de Lovecraft. Pero también vamos a poder jugar un modo Pulp, donde los investigadores tendrán más formas de recuperarse y que puede derivar en historias de más acción y escenas de aventuras. 

¿Pero cuánto tiempo hace que no barren esto?


Contenido

Como es de esperar, este libro tiene todo lo que necesitas para poder lanzarte a jugar y resolver misterios Lovecraftianos (o de corte paranormal en general, no solo de Profundos se forjan los miedos). Así que tendremos una explicación de cómo crear a los personajes a través de las Profesiones, y la explicación detallada de las Habilidades, para luego centrarse en la base del sistema Gumshoe, las Pistas y los Controles (las tiradas), y las indicaciones de cómo gestionar ambas, y ese elemento tan particular de los juegos de Mitos, que es la Cordura, lo que nos va a permitir medir como nuestro investigador se va volviendo loco poco a poco. Después, entraremos en Los Mitos de Cthulhu, y en una completa guía sobre los Años 30, además de una aventura inicial que nos permitirá ponernos en marcha de inmediato, El Horror de Kingsbury. 

Lo peor: Para mí, Gumshoe tiene dos problemas. El primero y más gordo, es que solo se utiliza un dado de seis caras. Uno solo. Con seis caras. Y para alguien como yo, que se ha criado en estos mundos con los juegos de dados de Dragones y Mazmorras, tirando percentiles en La Llamada, y morteradas de D10 en Mundo de Tinieblas, tirar un solo dado... Me da como penita. Y el segundo problema que creo que tiene es que puede desequilibrar la mesa, y corre el riesgo, más que otros sistemas, en terminar convertido en un grupo de personas que escuchan como el Narrador les cuenta una historia. 

Lo mejor: Y lo mejor es que esto último es solo una posibilidad, no una certeza. Y con el grupo adecuado, Gumshoe puede generar partidas enormes, inolvidables. Y claro, en este caso, lo mejor es la ambientación. Porque es la leche, la verdad. Y para un Lovecraftiano convencido como yo, aún más. 

Una nota adicional: Durante varios años fue Edge quien publicaba en España los juegos de Pelgrane Press, incluyendo este Rastro de Cthulhu, pero desde 2021 aproximadamente, la encargada de traernos estos juegos está siendo Shadowlands. En este caso, iré alternando las ediciones de una editorial y otra en función del material que tengo de ambas. 

jueves, 16 de noviembre de 2023

ESTUDIO EN ESMERALDA

 


Editorial: Masqueoca

Creador: Martin Wallace

Jugadores: 2 a 5


Ambientación

 En el año 2009, el escritor Neil Gaiman, celebre por historias tales como el cómic The Sandman o sus novelas American Gods o Buenos Presagios (esta junto a Terry Pratchett), volvió a las librerías con Objetos Frágiles, una colección de relatos cortos entre los que había uno especialmente llamativo, y que es el que da título y contenido a este juego, Estudio en Esmeralda. El título, por supuesto, es un homenaje a la novela de Arthur Conan Doyle protagonizada por su más célebre personaje, Sherlock Holmes, Estudio en Escarlata, y como en esta, el protagonista va a ser el detective más famoso del mundo, Sherlock Holmes, que va a investigar el asesinato de uno de los miembros de la Familia Real británica. La trama se desarrolla en 1893, en plena época victoriana, y al poco de empezar la historia, nos vamos a dar cuenta de que hay algo raro cuando hablan de la Realeza... hasta que nos damos cuenta de que, en el universo creado en Estudio en Esmeralda, la realeza no es humana, sino que se tratan de criaturas de origen lovecraftiano. 

Con esta premisa, Martin Wallace desarrolló Estudio en Esmeralda, el juego que fue publicado en España por Masqueoca, y en él nos vamos a encontrar con ese mundo dominado por criaturas extrañas y alienígenas, surgidas del corpus de relatos conocidos como Los Mitos de Cthulhu, y de la mente de su creador, Howard Phillips Lovecraft, así que seremos enemigos o aliados de las criaturas de los Mitos en las postrimerías del Siglo XIX, uno de los momentos más icónicos de nuestra historia. 


En lugar de plagas de chinches, tenemos Primigenios por todo el mundo...


Mecánica

Con el trasfondo de un mundo dividido entre aquellos sometidos a la Realeza alienígena en todo el mundo, y aquellos que luchan contra ellos, Martin Wallace va a traernos un juego asimétrico de roles ocultos, en el que cada jugador va a formar parte de una agrupación (los lealistas, al servicio de los alienígenas; y los restauracionistas, que intentarán devolver a los Primigenios a las fosas de las que han salido, posiblemente a bombazos), sin saber el rol de los otros jugadores y bajo que facción juegan. Para ello, cada uno de los jugadores va a ir construyendo su mazo durante la partida, consiguiendo cartas que lo mejoren para poder jugarlas posteriormente, y a través de una mecánica de colocación de trabajadores, va a ir consiguiendo ventajas y eliminando a los Primigenios o a los peones de los otros jugadores (que quizá sean sus aliados). Así que, como veis, Estudio en Esmeralda tiene un poco de todo a nivel de mecánicas, y para aumentar más el secreto de las acciones de los jugadores, cuenta con un sistema de conteo de puntos ficticios que quizá sea la parte más complicada del juego, que con todas estas mecánicas juntas, requiere de un par de partidas mínimo para irte haciendo con la idea de como funciona, porque pese a su ambientación de los Mitos, no estamos ante un juego exactamente sencillo.


Y por si teníais dudas (yo no), en Madrid también hay Primigenios... eso explica muchas cosas...


 

Contenido

Al tratarse de un juego que tiene varias mecánicas, también el contenido de la caja es muy variado. Además del tablero en el que se encuentran las ciudades dominadas por los Primigenios y los contadores de avance de las facciones y de puntos de victoria personales, cuenta con un buen número de cartas (140), y más de cien fichas de madera que vamos a poder utilizar como contadores, peones de trabajadores, zombies, etc. Y por supuesto, cartas y tablero, todo está lleno de tentáculos, como es prescriptivo en un juego de temática lovecraftiana. 

Lo peor: A pesar de su aspecto sencillo, algunas de las mecánicas de Estudio en Esmeralda tienen a ser complejas, por lo que puede pillar a los jugadores con el paso cambiado.

Lo mejor: El relato Estudio en Esmeralda es una de las mejores ambientaciones de Lovecraft, y el juego consigue capturar toda esa ambientación y dejarla en nuestras manos para disfrutar con ella. 


domingo, 12 de noviembre de 2023

LA LLAMADA DE CTHULHU (3ª EDICIÓN)


Editorial: La Factoría de Ideas

Autor: Sandy Petersen

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 304


Ambientación.

El juego original de "La Llamada de Cthulhu" va a tomar la ambientación y el nombre de la más famosa de las historias escritas por el autor estadounidense Howard Phillips Lovecraft, creados de uno de los corpus más interesantes que se han escrito en la historia de la literatura y que se ha conocido, de forma genérica, como Los Mitos de Cthulhu, una creación con tanto peso literario que aún a día de hoy cuenta con escritores que siguen explorando y ampliando las creaciones de Lovecraft, que no han dejado de crecer desde los mismos años 20 del siglo pasado y que cuentan con historias de la mano del mismísimo Stephen King o de Ramsey Campbell. 

La Llamada de Cthulhu, aunque ofreces otras alternativas (conocidas genéricamente como Cthulhu Gaslight para la Edad Victoriana o Cthulhu Now para jugar con los mitos en época contemporánea), va a desarrollar la mayor parte de sus aventuras en los Años 20, la época original en la que fueron escritos los relatos de Lovecraft, y va a permitir a los jugadores la creación de investigadores (es un nombre genérico, no tienen por qué ser investigadores profesionales, aunque es una de las profesiones listadas en el juego) cuyas vidas se van a ver enredadas de forma más o menos voluntaria con la oscuridad cósmica de los Mitos, en una carrera contra el tiempo entre el avance de la oscuridad y la propia cordura de los personajes. 

Y es que lo característico del terror de Lovecraft es precisamente el carácter cósmico e impersonal de ese terror, donde la humanidad es poco menos que una mota de polvo circunstancial en un universo sin límites, ni espaciales ni temporales, ni siquiera dimensionales, y donde existen criaturas que están prácticamente más allá de la divinidad, y que podrían destruir a toda la humanidad con un pestañeo si se dieran las condiciones adecuadas. Y eso es lo que tendrán que hacer los jugadores, evitar que esas circunstancias tengan lugar, enfrentándose a sectarios que adoran a estas criaturas, a monstruosidades extradimensionales y capaces de conducir a una persona a la locura de un solo vistazo, o en último lugar, quizá a los propios Primigenios, consiguiendo información y hechizos a través de sus investigaciones y encontrándose probablemente con los archiconocidos libros malditos. Y aquí, nombres como Cthulhu, Nyarlathotep, el Necronomicón, Azathoth o los Ángeles Descarnados de la Noche, se convierten en parte integral de historias de horror cósmico y épico, que, personalmente, están entre lo más divertido que los juegos de rol pueden ofrecer. 


¿Y qué puede pasar malo en un sitio tan encantador? ¡Todo! ¡Corred, insensatos!


El Sistema


La Llamada de Cthulhu fue publicada en España por la ya desaparecida JOC Internacional, y se actualizó posteriormente en esta tercera edición por la Factoría de Ideas,  pero fue creada en el seno de Chaosium, compañía estadounidense que había creado a finales de los 70 y principios de los 80 el sistema Basic Role Play (BRP), para su primera creación en el mundo de los juegos de rol, RuneQuest, y que sería utilizado también por Stormbringer (la adaptación a los juegos de rol de la más famosa de las obras de Michael Moorcock, la Saga de Elric de Melniboné), y luego, en esta versión de La Llamada de Cthulhu, aunque posteriormente ha tenido revisiones, como el Cthulhu D20 o la Séptima Edición, con variaciones sobre el reglamento original.

BRP es un sistema realmente fácil de jugar, pero que cuenta con una gran carga de azar en la creación del personaje, lo que no gusta a todo el mundo, ya que las Características básicas se consiguen tirando d6 (el número varía, pueden ser 2d6 o 3d6 dependiendo de la Característica, y se les puede aplicar determinados modificadores). Otros resultados van a salir de sumar Características, o de multiplicarlas por 5, lo que va a dar una serie de valores contra los que tirar en determinados momentos, aunque lo habitual es utilizar las Habilidades, escogidas por el jugador de entre una larga lista de ellas, como habilidades de profesión o personales, y que incluyen muchísimas habilidades de investigación y académicas, pero entre las que están también las habilidades de combate. Una vez definidos todos estos campos, las tiradas se realizarán con 2d10, que formarán una tirada percentil (es decir, un porcentaje de éxito), que debe ser inferior al número que representa la habilidad del personaje. Es decir, ante una tirada de Investigación de un personaje con una puntuación de un 43%, una tirada de 90 supondría un fallo, mientras que una tirada de 12, sería un éxito. 

El combate funciona de una manera parecida, y existen también tablas de tiradas enfrentadas, y el daño suele recibirse con dados d6... pero la verdad es que en La Llamada de Cthulhu lo mejor es intentar evitar el combate y tener siempre lista una ruta de huida...


No... Yig no es lo peor que te puedes encontrar...

Contenido.

La verdad es que La Llamada de Cthulhu siempre ha sido uno de mis libros de rol favoritos, entre otras cosas, porque me parece que cuenta con un manual completísimo. Además de los evidentes capítulos en los que se explican las reglas del juego y el sistema de creación de personajes, La Llamada de Cthulhu cuenta con muchísima información dirigida al Director de Juego (en el caso de La Llamada, recibe el nombre de El Guardián de los Arcanos... o el Guardián, para abreviar), tanto histórica de la época como sobre H.P Lovecraft y su obra, y un bestiario fascinante donde se da cuerpo y forma a docenas de bestias y criaturas de los Mitos de Cthulhu, pero también del folklore más tradicional, como hombres lobo, fantasmas o vampiros. Y, además, contaremos con extensos listados de libros malditos, objetos "mágicos", y completísimas cronologías, tanto históricas, como del mundo de Cthulhu, como la curiosísima lista de los llamados "Hechos Forteanos", es decir, curiosidades como lluvias de ranas o extrañas tormentas. Y por supuesto, partidas preparadas para jugar (ojo, dijo por supuesto, pero en aquella época no era necesariamente lo habitual...), e información adicional para poder iniciarte en la época victoriana o contemporánea, aunque esto se tocaría de forma muy somera y quedaría preparado para expansiones del juego. 

Lo peor: El sistema no es lo más actual del mundo, fue creado hace más de cuarenta años y han cambiado muchas cosas desde entonces, y un fallo en una tirada de investigación determinada, te puede dejar colgado y sin pistas para continuar la historia.

Lo mejor: La ambientación lovecraftiana está conseguidísima, pero si no eres partidario de incluir monstruos cósmicos de nombres raros, el sistema sigue valiendo para historias de investigación con toques sobrenaturales que incluyan viejos libros, fantasmas o vampiros... 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...