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| Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios? |
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| Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así? |
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| Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios? |
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| Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así? |
Editorial: Fantasy Flight/Edge
Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.
Jugadores: 1 a 8
Ambientación.
Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.
En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos.
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| Un museo muy cuco y recoleto... |
Sistema.
El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito.
Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...
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| ... lleno de bichos que te quieren comer vivo... |
Contenido.
Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego.
Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor.
Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento.
Editorial: Lucky Duck Games
Creadores: Filip Milunski y Michael Golebiowski
Jugadores: 1 a 3
Ambientación:
Normalmente, cuando se habla de juegos de fantasía, estos están normalmente ubicados en extraños mundos, como los de Dungeons and Dragons, La Tierra Media o los Reinos de Terrinoth, por ejemplo. Y luego, tenemos los juegos de corte medieval, como Ricardo Corazón de León o Reconquista, que se desarrollan en puntos concretos de nuestra historia, y que no tienen nada que ver con la fantasía. Pero Destinies se cuela en un punto intermedio, y nos encontramos con una historia de fantasía oscura que se desarrolla (según vamos a ver un poco más adelante cuando avancemos en el juego) en un punto concreto de nuestra historia, aunque no sea explícito, que se sitúa más o menos a mediados del siglo XV en algún punto de Francia, duranta la Guerra de los Cien Años, y más concretamente, en el tiempo de Juana de Arco.
Destinies nos va a situar en un entorno tardomedieval, y nos va a convertir en una serie de personajes que van a tener que hacer frente a diversas amenazas que acechan su entorno, y que parecen predecir un inminente apocalipsis, y lo hace con una trama y una ambientación que me recuerda mucho a las novelas sobre los husitas de Andrzej Sapkowski, que al igual que Destinies, mezclan hábilmente momentos de nuestra propia historia con tramas de fantasía, brujería y monstruos. Así, en Destinies, a lo largo de una crónica de cinco capítulos, nos las veremos con brujas, hombres lobo, demonios y todo tipo de criaturas maléficas, manejando en cada una de las historias a unos personajes diferentes (esto es curioso, normalmente en este tipo de juegos manejas al mismo personaje desde el inicio y durante toda la crónica, pero aquí, los protagonistas de cada aventura serán distintos).
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| No soy nada amenazante, yo pasaba por aquí.... |
Sistema.
Destinies es un juego muy fácil de jugar, y con tres turnos jugados, ya puedes afrontar toda la campaña sin dificultades, entre otras cosas, porque es uno de esos juegos que llevan una aplicación que te va guiando más o menos en los pasos a seguir. Al principio de cada capítulo, los jugadores, de uno a tres, se repartirán a los personajes que participan en esa historia en concreto, y cada uno de ellos, tendrá dos objetivos secretos que cumplir durante la partida y que no pueden ser revelados al resto de los jugadores, porque además, en muchos casos estos objetivos, aunque por motivos diferentes, se solapan. Es decir, necesitas conseguir lo mismo que otro jugador, de modo que jugando con tres personas (es como hemos jugado este juego y me parece perfecto) sabes que compartes una misión, aproximadamente, con cada uno de los otros jugadores. El avance en estas misiones se va midiendo por parte de la aplicación, que conoce a cada uno de los personajes, y a la que se va informando a través de códigos QR que aparecen en las cartas.
Como es habitual, cada personaje va a tener una ficha con unas capacidades diferentes, y en este caso cuentan con un ingenioso sistema en el que vamos a contar con unos dados básicos a los que vamos a ir sumando dados de esfuerzo (que recuperamos en cada turno de uno en uno y de los que podemos tener un máximo de tres), y que nos darán la puntuación a partir de la cual contar nuestros éxitos, medidos en ficha por unos marcadores que deben estar por debajo del objetivo en los dados. Dicho así igual suena un poco raro, pero es muy sencillo.
A lo largo de la partida, iremos explorando la zona (incorporando losetas y dándoles la vuelta cuando las exploramos), interactuaremos con espacios y personajes, y tendremos situaciones de combate, de interacción social o de investigación, podremos conseguir objetos que nos sirvan de ayuda, etc, y cuando uno de los personajes cumpla su objetivo, comienza su "desafío final", aunque el resto todavía tendrán tiempo de alcanzarlo si cumplen los suyos y se les da mejor. El uso de la aplicación, además, permite conseguir información sobre los personajes, sobre los objetos, e interaccionar con ellos de bastantes maneras.
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| ¿Quién va a traicionar a quien? |
Contenido.
De nuevo, tenemos un juego que tiene un poco de todo... aunque en pequeñito. Tenemos losetas con las que se van a formar mapas, dados blancos (básicos) y morados (de esfuerzo), los para los jugador, y un buen montón de cartas, además de muchas miniaturas. Muchas y todas diferentes, lo que no deja de ser curioso. Aunque son pequeñitas y en algunos momentos hace falta un poco de esfuerzo para encontrar la correcta. Ojo. Son pequeñitas en general... pero no todas. El ángel del Apocalipsis es para verlo. Enorme. Tremendo.
Lo peor: La poca rejugabilidad que tienen las miniaturas. Al ser específicas para una de las partidas en concreto, muchas no se repiten en ningún momento, lo que te deja cierta sensación de sobredimensionamiento del juego.
Lo mejor: El sistema de juego y la competición entre los participantes por los objetivos hace que sea una aventura jugar una partida de Destinies, y además la trama y la aventura es la leche. Muy divertido.
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| Diversas opciones de juego para ¡Brujería! |
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| Las Miller han salido un poco brujeriles... |
Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...