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domingo, 28 de enero de 2024

DUNGEONS, DICE AND DANGERS


 Editorial: Alea.

Creador: Richard Garfield

Jugadores: 1 a 4.

Ambientación.

¿A quién no le va a gustar recolectar tesoros en una mazmorra? ¿A quién no le van a gustar las mazmorras exóticas, situadas en diferentes lugares, con extraños monstruos y complejos pasadizos? Evidentemente, son cosas que le gustan a todo el mundo. Y es que uno de los mejores entornos para sentarse a jugar y pasar un rato divertido es el del llamado mazmorreo. Es decir, entras en una mazmorra, buscas tesoros y matas monstruos. Sin más complicaciones, y aunque ahora esté denostadísimo y provoque enconados debates en el mundo del rol y los juegos de mesa, el origen de lo que en su día fue Dungeons and Dragons. 

Así que sí, eso es lo que nos vamos a encontrar en Dungeons, Dice & Danger, un juego de mazmorreo en un entorno de fantasía, en el que a través de cuatro escenarios diferentes que incluyen una mazmorra clásica, una submarina, una de corte egipcio y otra con dinosaurios, vamos a intentar conseguir el mayor número posible de tesoros y derrotar a los enemigos que nos vamos a ir encontrando. Sencillo y al tiro... y tal y como dice su título, tenemos un juego de Mazmorras, Dados y Peligro. 

Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios?



Sistema.

Este juego es un roll&write de lo más clásico, es decir, tenemos que tirar dados, y con sus resultados, iremos avanzando por un mapa de papel en el que tendremos que anotar nuestro recorrido con lápices. En Dungeons, Dice and Danger, vamos a tener cuatro mapas distintos, y en cada uno de ellos, un laberinto de casillas, todas ellas numeradas con números entre el 2 y el 12, o con símbolos de dados iguales, y algunas de las casillas tienen tesoros, gemas, monstruos o algunas características especiales que cambian según la mazmorra y nos ayudan normalmente a conseguir más puntos. En cada ronda de juego se tiran cinco dados, cuatro blancos y uno negro, y los jugadores deberán hacer combinaciones de dos dados (el negro solo estará disponible en cada tirada para uno de los jugadores normalmente, lo que le da algo de ventaja al tener más posibilidades de combinación). Así, por ejemplo, si tienes un 2, 3, 4 y 6, podrías marcar casillas con un 5, un 10, un 6, un 9 o un 7, según lo que más te convenga... o sufrir una herida si no puedes marcar ninguna casilla, que también puede pasar. Además, podemos conseguir algunas habilidades especiales, como poder utilizar el dado negro aunque no sea tu turno de dado, casillas de daño extra, o la opción de avanzar a través de casillas que no hemos conseguido previamente. 

En resumen, un juego muy fácil de jugar, un clásico tiradados perfecto para echar un rato. 

Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así?


Contenido.

Dungeons, Dice and Danger es un juego compacto, de los que no hace falta ni mucho espacio ni mucho despliegue para jugar, ya que solo necesitas una hoja de mapa (hay dos blocs de mapas, de 100 hojas cada uno y con dos mapas por hoja), un lápiz (vienen en el juego, de los pequeñitos tipo Ikea), y los cinco dados necesarios, además de las instrucciones en varios idiomas, que ya que el juego no tiene dependencia del idioma alguno, aprovecharon la tirada. 

Lo peor: Quizá cuatro mapas se queda un poco corto, pero la verdad es que son rejugables, así que tampoco es que vayas a olvidarte del juego en una tarde. 

Lo mejor: Es un juego muy sencillo, lo que permite explicarlo en cinco minutos y jugar con todo tipo de jugadores, desde los más jugones a los más eventuales. 

domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


domingo, 31 de diciembre de 2023

DESTINIES



Editorial: Lucky Duck Games

Creadores:  Filip Milunski y Michael Golebiowski

Jugadores: 1 a 3

Ambientación:


Normalmente, cuando se habla de juegos de fantasía, estos están normalmente ubicados en extraños mundos, como los de Dungeons and Dragons, La Tierra Media o los Reinos de Terrinoth, por ejemplo. Y luego, tenemos los juegos de corte medieval, como Ricardo Corazón de León o Reconquista, que se desarrollan en puntos concretos de nuestra historia, y que no tienen nada que ver con la fantasía. Pero Destinies se cuela en un punto intermedio, y nos encontramos con una historia de fantasía oscura que se desarrolla (según vamos a ver un poco más adelante cuando avancemos en el juego) en un punto concreto de nuestra historia, aunque no sea explícito, que se sitúa más o menos a mediados del siglo XV en algún punto de Francia, duranta la Guerra de los Cien Años, y más concretamente, en el tiempo de Juana de Arco. 

Destinies nos va a situar en un entorno tardomedieval, y nos va a convertir en una serie de personajes que van a tener que hacer frente a diversas amenazas que acechan su entorno, y que parecen predecir un inminente apocalipsis, y lo hace con una trama y una ambientación que me recuerda mucho a las novelas sobre los husitas de Andrzej Sapkowski, que al igual que Destinies, mezclan hábilmente momentos de nuestra propia historia con tramas de fantasía, brujería y monstruos. Así, en Destinies, a lo largo de una crónica de cinco capítulos, nos las veremos con brujas, hombres lobo, demonios y todo tipo de criaturas maléficas, manejando en cada una de las historias a unos personajes diferentes (esto es curioso, normalmente en este tipo de juegos manejas al mismo personaje desde el inicio y durante toda la crónica, pero aquí, los protagonistas de cada aventura serán distintos). 

No soy nada amenazante, yo pasaba por aquí....


Sistema.

Destinies es un juego muy fácil de jugar, y con tres turnos jugados, ya puedes afrontar toda la campaña sin dificultades, entre otras cosas, porque es uno de esos juegos que llevan una aplicación que te va guiando más o menos en los pasos a seguir. Al principio de cada capítulo, los jugadores, de uno a tres, se repartirán a los personajes que participan en esa historia en concreto, y cada uno de ellos, tendrá dos objetivos secretos que cumplir durante la partida y que no pueden ser revelados al resto de los jugadores, porque además, en muchos casos estos objetivos, aunque por motivos diferentes, se solapan. Es decir, necesitas conseguir lo mismo que otro jugador, de modo que jugando con tres personas (es como hemos jugado este juego y me parece perfecto) sabes que compartes una misión, aproximadamente, con cada uno de los otros jugadores. El avance en estas misiones se va midiendo por parte de la aplicación, que conoce a cada uno de los personajes, y a la que se va informando a través de códigos QR que aparecen en las cartas. 

Como es habitual, cada personaje va a tener una ficha con unas capacidades diferentes, y en este caso cuentan con un ingenioso sistema en el que vamos a contar con unos dados básicos a los que vamos a ir sumando dados de esfuerzo (que recuperamos en cada turno de uno en uno y de los que podemos tener un máximo de tres), y que nos darán la puntuación a partir de la cual contar nuestros éxitos, medidos en ficha por unos marcadores que deben estar por debajo del objetivo en los dados. Dicho así igual suena un poco raro, pero es muy sencillo.  

A lo largo de la partida, iremos explorando la zona (incorporando losetas y dándoles la vuelta cuando las exploramos), interactuaremos con espacios y personajes, y tendremos situaciones de combate, de interacción social o de investigación, podremos conseguir objetos que nos sirvan de ayuda, etc, y cuando uno de los personajes cumpla su objetivo, comienza su "desafío final", aunque el resto todavía tendrán tiempo de alcanzarlo si cumplen los suyos y se les da mejor. El uso de la aplicación, además, permite conseguir información sobre los personajes, sobre los objetos, e interaccionar con ellos de bastantes maneras. 

¿Quién va a traicionar a quien?


Contenido.

De nuevo, tenemos un juego que tiene un poco de todo... aunque en pequeñito. Tenemos losetas con las que se van a formar mapas, dados blancos (básicos) y morados (de esfuerzo), los para los jugador, y un buen montón de cartas, además de muchas miniaturas. Muchas y todas diferentes, lo que no deja de ser curioso. Aunque son pequeñitas y en algunos momentos hace falta un poco de esfuerzo para encontrar la correcta. Ojo. Son pequeñitas en general... pero no todas. El ángel del Apocalipsis es para verlo. Enorme. Tremendo. 

Lo peor: La poca rejugabilidad que tienen las miniaturas. Al ser específicas para una de las partidas en concreto, muchas no se repiten en ningún momento, lo que te deja cierta sensación de sobredimensionamiento del juego. 

Lo mejor: El sistema de juego y la competición entre los participantes por los objetivos hace que sea una aventura jugar una partida de Destinies, y además la trama y la aventura es la leche. Muy divertido. 

jueves, 23 de noviembre de 2023

BRUJERÍA


Editorial: Salt & Pepper Games

Creadores: David Thompson, Roger Tankersley, Trevor Benjamin, Albert Monteys.

Jugadores: 1

Ambientación.

La verdad es que cada vez que reseñe un juego con trasfondo histórico, puedo encontrarme repitiendo una y otra vez algo así como "que se desarrolla en uno de los períodos más interesantes de la historia". Pero es que las cosas, como son, hay muchos períodos interesantes en la Historia. Y sí, Brujería transcurre en uno de ellos. 

Entre los Siglo XVI y el Siglo XVII pasarán a la historia, entre otras muchas cosas, porque en ellos se desarrolló la llamada Caza de Brujas, que afectó sobre todo a Europa Central y las Islas Británicas, y, en un período más tardío, a las Colonias Británicas. Aunque las historias de brujas estaban ya insertadas en la sociedad, la publicación de libro Malleus Maleficarum (Martillo de Herejes), de los alemanes Kramer y Sprenger, catalizó estas preocupaciones y miedos en una ola de terror y muertes que recorrió Europa y las Colonias Británicas, y que costó la vida de un número probablemente incontable de mujeres, acusadas de brujería, estigmatizadas, torturadas y en muchos casos, ejecutadas. Aunque ¡Brujería! intenta no situarse en un espacio específico, los nombres y apellidos de las brujas del juego sitúan la acción en el entorno de uno de los procesos de brujería más famosos de la historia, la conocida Caza de Brujas de Salem, que tendría lugar en 1692 en las cercanías de Boston. 

¡Brujería! parte de la idea de que efectivamente estas brujas tenían poderes mágicos, pero los usaban para el beneficio y la protección de sus aldeas, y ese va a ser el objetivo del juego: utilizar a las familias de brujas para detener las verdaderas amenazas que se ciernen sobre la población, y hacerlo de tal forma que, al final del juego (o en el momento en que el jugador lo decida), acudir a un juicio por parte de los notables de la aldea, del que debe salir inocente. Y no va a ser fácil.

Diversas opciones de juego para ¡Brujería!



Mecánica


¡Brujería! es uno de esos juegos que es más fácil jugar que explicar cómo se juega, y que tiene un proceso de desplegado un tanto laborioso, pero que una vez entrado en rodaje, es fácil de manejar. El jugador va a tener en sus manos una serie de brujas, que en muchos casos forman familias, y que van a tener ciertas habilidades mágicas y un valor de energía, dependiendo de si juegan sus poderes de forma oculta o se revelan... sabiendo que si se revelan, al final de la ronda irán a la cárcel, por lo que salvo por las habilidades de otras brujas, las cartas del jugador irán siendo cada vez menos, de nuevo salvo por las habilidades de otras cartas que permiten reclutar nuevas brujas que incorporar a la mano. En ese sentido, tendríamos delante un juego de construcción de mazo. 

Con nuestras brujas en la mano, tendremos que ir convenciendo a los jueces (elegidos al azar), mejorando su opinión sobre nosotros, sin saber exactamente que nivel de exigencia tiene cada uno, porque este se determina al azar y permanece oculto salvo vicisitudes del juego. Y ese será el objetivo, mejorar la percepción que los jueces tienen de las brujas. Para hacerlo, tendrán que ir cumpliendo diversas misiones de dificultad creciente, utilizando los puntos de energía mágica de las brujas, pero también tendrán que hacer frente a los obstáculos para el cumplimiento de estas misiones, lo que les hará perder energía si quieren conseguir beneficios ... o de forma obligatoria, pues hay obstáculos que impiden directamente el cumplimiento de la misión, o acabar con las vidas de los aldeanos (lo que es una forma de perder). Y es que hay muchas formas de perder: fallar dos misiones, que mueran cinco aldeanos, que no robes brujas en tu mano (con las brujas vas a robar maldiciones, que simplemente están para molestar...), etc. 

Y esto, solo en el juego básico. El juego trae una especie de campaña, Cuentos de Wildegrens, en el que se van modificando las reglas de juego para poder jugar una historia en la que la oscuridad acecha el pueblo de Wildegrens y solo las brujas van a poder detenerlo. 

Las Miller han salido un poco brujeriles...



Contenido.

¡Brujería! es un juego de cartas, y trae un buen montón de ellas, en diferentes tamaños, con algunas muy espectaculares (las misiones, las brujas...) de gran tamaño, y otras más pequeñas, como las de obstáculo, pero que siguen teniendo un arte muy interesante. 

Lo peor: Creo que es un poco difícil de entender en algunos casos el libro de instrucciones, y la preparación de la partida tiene cierta complejidad. 

Lo mejor: Es un juego con una gran versatilidad, y un nivel de dificultad (para ganarlo) alta, lo que puede suponer un reto al que se quiere volver una y otra vez. 

 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...