Mostrando entradas con la etiqueta MÓDULO. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta MÓDULO. Mostrar todas las entradas

jueves, 22 de febrero de 2024

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

 


Editorial: Devir.

Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan.

Encuadernación: Tapa blanda.

Páginas: 160

Ambientación.

Cuando hablamos en su momento de El Anillo Único (lo puedes ver aquí) comentamos que una de las cosas más llamativas de este juego era el cómo narrar historias interesantes en un mundo donde lo más importante ya se ha contado. Y si existía alguna duda de si esto podía hacerse (yo las tenía), pues aquí vinieron Nepitello y Ryder-Hanrahan a demostrarnos que no hay miedo, y que la Tierra Media es un lugar tan sumamente enorme que aún quedan muchas historias que contar. 

Relatos de las Tierras Ásperas fue el primer módulo para El Anillo Único, con siete aventuras que transcurren a partir del año 2946 de la Tercera Edad, en el entorno de las Tierras Ásperas, que se habían visto en el libro básico (algo que se va a repetir en esta línea es que tendremos libros de entorno seguidos de módulos que se desarrollan en ellos), siete aventuras que se pueden jugar de forma independiente o como una pequeña campaña que lleva a los héroes a enfrentarse a una criatura ancestral, un siervo de la oscuridad conocido como El Rey del Patíbulo, uno de los espectros que escapó de Dol Guldur cuando el Concilio Blanco expulsó de allí al Nigromante. 


Irimë partirá pronto en busca de la paz de las Tierras Imperecederas...


Sistema.

Como va a ser habitual aquí, pocas o ninguna modificación sobre las reglas básicas de El Anillo Único. 


Dol Guldur, un viejo nido de maldad. 


Contenido.

Al venir directamente después de El Anillo Único, Relatos de las Tierras Ásperas apenas tiene contenido adicional, por no decir ninguno, y se centra en las siete aventuras, que nos van a permitir recorrer el Yermo desde Erebor al Bosque Negro, pasando por la mismísima Dol Guldur. 

Y así, en No abandonéis el sendero, los héroes van a escoltar a un comerciante y a su hijo desde la Ciudad de Lago a las Puertas del Rey Elfo, en el Bosque Negro, teniendo que hacer frente a las amenazas que esconde la oscura floresta. En De hojas de hobbits y estofados, tendrán que buscar a un hobbit perdido, cuyo objetivo es mantener un pequeño refugio de civilización en la el Yermo, para lo que tendrán que cruzar el Anduin y adentrarse en los Pasos de las Montañas Nubladas y los trasgos que las habitan. Fratricidios y malas nuevas es una historia sombría, de venganza y traición, que llevará a los héroes a conocer al mismísimo Béorn y a investigar un asesinato. En Los que ya no se demoran, se pedirá a los héroes que escolten a una dama de los Noldor que se dispone a abandonar la Tierra Media para dirigirse hacia las Tierras Imperecederas, evitando que la Sombra la alcance antes de que llegue a su destino. Oscuridad en las marismas introduce al mismísimo Radagast y su refugio de Rhosgobel, y llevará a los héroes a la mismísima Dol Guldur, pues el Mago teme que un viejo mal haya escapado de aquellas piedras. En El Cruce del Celduin, mientras se celebra una fiesta de conmemoración en Valle por la batalla de los Cinco Ejércitos, fuerzas oscuras se desplazan para arrasar la ciudad, al mismo tiempo que la traición les golpea por dentro. Y por último, en Vigilando el Brezal, los héroes investigarán y se enfrentarán con el enemigo que ha estado en las sombras este tiempo, el malvado Rey del Patíbulo. 

Lo peor: En algunos momentos, el tono de las aventuras es un tanto irregular y la campaña puede quedar un poco forzada. 

Lo mejor: Es la prueba empírica de que aún hay muchas historias que contar en La Tierra Media. 

jueves, 15 de febrero de 2024

ESOTERRORISTAS: CRÓNICAS DE SCHUYLKILL (AGENTES NUEVOS)

 

Sí, se me ha picado el centro de la portada... de llevarlo en la mochila, supongo... puta vida...

Editorial: Shadowlands.

Autor: Álvaro Loman.

Páginas: 174

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si aún no habéis leído el post dedicado al juego Esoterroristas, antes de seguir leyendo este texto, quizá fuera interesante que os pasarais por aquí. A modo de resumen, podríamos decir que Esoterroristas es un juego de terror contemporáneo en el que los personajes forman parte de una organización, la Ordo Veritatis, que se dedica a evitar el horror arcano y sobrenatural que sus enemigos (los esoterroristas que dan nombre al juego) quieren provocar.

Cuando Shadowlands se hizo cargo de la línea Esoterroristas, una de las cosas que dijeron fue que no solo iban a editar en España todo el material que se había publicado sobre el juego, si no que iban a publicar más material propio, y este Agentes Nuevos, fue la prueba de ello. De manos de Álvaro Loman, que es probablemente la persona que más sepa del sistema Gumshoe en España, este libro es la primera parte de una trilogía en la que los jugadores se pondrán en la piel de un grupo de agentes de Ordo Veritatis destinados a un proyecto Estación Base en el condado de Schuylkill, en Pensilvania, un lugar como cualquier otro... salvo porque van a empezar a ocurrir determinadas cosas terribles que van a convertir al condado de Schuylkill en uno de los lugares más peligrosos del mundo, y que va a llevar a los investigadores, que en este caso son agentes novatos (como el nombre de este libro indica), a enfrentarse de forma directa a una de las más peligrosas células esoterroristas del mundo. 




Sistema.

Poco nuevo hay por aquí, el sistema es el Gumshoe de Esoterroristas, incluyendo la ampliación Estación Base que Shadowlands publicó directamente junto al manual básico. 




Contenido.

Este primer volumen trae una buena cantidad de material creado por Álvaro Loman, que nos va a permitir dirigir nuestras partidas en Schuylkill, empezando por los consejos de Álvaro sobre como dirigir una campaña de Esoterroristas con tintes de serie procedimental (y reconozco que a mí este concepto de enfocar las partidas de rol como si fueran capítulos de una serie se me ha quedado guardado, no solo para Gumshoe, sino para casi todo), para luego hundirse en la historia y geografía de Schuylkill y las poblaciones cercanas. Y en la parte final del libro, un montón de PNJs de la región, que pueden aparecer en estas historias, tener un hueco en las siguientes, o formar parte de las semillas que pueden surgir según avanza la propia investigación de los personajes. 

El grueso central del libro está formado por las seis aventuras que forman este Agentes Nuevos, y que van a llevar al pequeño grupo de agentes protagonistas a medirse frente a frente con una poderosa célula terrorista internacional, los 5C Asociados. 

Así, en Piloto, los investigadores comienzan lo que parece ser un acontecimiento algo absurdo y circunstancial, la aparición de un rabo de lagartija en el bollo de un niño... pero que evidentemente se complicará y llevará a los personajes a hacer descubrimientos bastante turbios. En Black Dahlias, los investigadores tendrán que ver como su ciudad se convierte en el lugar de reaparición de un macabro imitador, y comienzan a aparecer mujeres asesinadas como si fueran la mítica Dalia Negra. Legión es, por fondo y forma, uno de los módulos más curiosos que he jugado y dirigido, y en él, una gran fiesta privada llena de famosos, lleva a la muerte violenta de uno de ellos, y a una investigación a toda velocidad sobre quién es el asesino y cuál es su verdadero propósito. Croatoan enfrenta a los personajes a uno de los más clásicos enigmas de la criptohistoria norteamericana, la desaparición de la Colonia de Roanoke, y lo hace con un tono de ciencia ficción y a contrarreloj. UZ:7083 mete a los investigadores en una situación de cacería de un agente esoterrorista durmiente que ha sembrado más caos y muerte de la que probablemente hayan visto nunca. Y por último, en Operación Furia Santa, vamos a tener una historia contada en dos tiempos, que lleva al enfrentamiento directo entre el grupo y los 5C Asociados, en una orgía de destrucción, balas, sangre y mala leche que cierra, de momento, la historia de los Agentes Nuevos. 

Lo peor: A nivel de jugador, esta primera parte de la campaña puede llegar a ser un tanto confusa, y los personajes pueden llegar a sentirse un tanto mareados y confundidos, sin saber de donde les vienen las ostias. 

Lo mejor: La historia tiene un ritmo endiablado y un crescendo imparable que la hacen de juego obligado para cualquier jugador de Esoterroristas, especialmente si es un poco paranoico respecto a Ordo...

jueves, 25 de enero de 2024

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN

 


Editorial: Edge.

Autores: Pendleton Ward y Steve Winter.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Nos encontramos ante el primero de los módulos de Dungeons and Dragons 5.0 que publicó en España Edge, y si bien no es el primero que se publicó en EE.UU, si que fue considerado uno de los más interesantes, de ahí que en nuestro país se apostara por convertirlo en la primera aventura para el nuevo sistema. Y es que La Tumba de la Aniquilación, preparada para esta nueva versión 5.0, apelaba al espíritu más tradicional de los jugadores de Dungeons and Dragons, y presentaba como villano (lo podemos ver en la portada, no es spoiler de nada) al mismísimo Acederak, el semiliche que protagonizaba una de las aventuras más reconocidas de todos los tiempos de Dungeons and Dragons, La Tumba de los Horrores, 

Aunque se nos dan instrucciones por si queremos ambientar La Tumba de la Aniquilación en cualquier otro de los mundos de D&D, el desarrollo del módulo está hecho para ser jugado en Reinos Olvidados, y en concreto, nos va a llevar a Chult, una península situada al sur de las tierras en las que habitualmente se juega en Reinos, y que en lugar de tener una ambientación medieval, cuenta con un entorno selvático que puede recordarnos a ciertas culturas de África y del sur de América. Por supuesto, no es necesario que los héroes vivan en Chult, pueden formar parte de un equipo más tradicional, pero serán contactados por una heroína, Synda Sylvaine, que pedirá la ayuda del grupo de héroes para descubrir algo llamado "La Maldición de la Muerte". Y es que varios héroes de alto nivel se han dado cuenta de que están pasando cosas extrañas con la muerte. Héroes que han muerto y han sido resucitados mediante magia, están comenzando un lento declive, y esto ha llevado a descubrir que los espíritus de los muertos no están abandonando el plano material, como si algo los retuviera. Nadie sabe exactamente que es lo que está pasando, pero todos los procesos adivinatorios apuntan a Chult, así que allí deben dirigirse los héroes, para averiguar qué está provocando la Maldición de la Muerte (todos sabemos ya que es Acederak, que para eso está en la portada). Así que en esta ocasión, las aventuras se desarrollarán en el mundo abierto de Chult, en inmensas junglas, ruinas pedidas, templos malditos, y donde los muertos vivientes y los dinosaurios corren de un lado a otro y a su capricho. 

Desde luego, un viaje a Chult es algo que los jugadores no olvidarán fácilmente. 

Solo es una estatua, no va a moverse... No sé, Rick, tu pifia en percepción me hace dudar...


Sistema.

Básicamente no hay cambios en lo que a nivel de Sistemas requiere Chult frente a las normas básicas de D&D 5.0, más allá de un cambio bastante importante... y es que si normalmente nos vamos a encontrar con historias que suelen estar más o menos guiadas, La Tumba de la Aniquilación va a convertir Chult en un gran mundo abierto por el que los jugadores van a poder moverse con completa libertad. Una vez que los héroes llegan a Puerto Nyanzaru, la capital de Chult, y decidan que ha llegado el momento de adentrarse en la jungla, contarán con un mapa dividido en hexágonos en el que pueden trazar su camino (La Tumba de la Aniquilación incluye las reglas necesarias para este tipo de viajes, con la dificultad para no perderse dependiendo de dónde te encuentres y las posibilidades de encontrarte con dinosaurios o muertos vivientes en cada zona) con total libertad... incluso libertad de retroceder, porque al contrario que en otros juegos de tipo sandbox, La Tumba no va a regular los niveles, es decir... si investigando te encuentras con un dragón o con Valindra Shadowmantle y no estás preparado... pues corre en dirección contraria y ya volverás. 

El sello de la Tumba no resulta nada inquietante...


Contenido.

A priori, podríamos dividir La Tumba de la Aniquilación (como historia) en tres grandes partes. Sin tener en cuenta estas tres partes, que se corresponden con la historia es sí, tendremos una introducción a la historia y geografía de Chult, y por supuesto los capítulos destinados a personajes, objetos mágicos, bestiario y particularidades de la magia o los dioses de la región; detallados mapas (para el DM y para los jugadores, con diferentes contenidos), fichas de personajes de apoyo y guías, etc... 

Y la aventura como tal, como hemos dicho, va a poder contar con tres partes diferenciadas. Por un lado, tendremos la ciudad principal, Puerto Nyanzaru, donde los héroes van a poder aprovisionarse, asistir a algunas de las diversiones locales (como las carreras de dinosaurios), informarse de qué peligros hay en la jungla, o incluso involucrarse en las luchas de poder entre los príncipes mercaderes de la ciudad. Por otro lado, tendremos el inmenso mapa de Chult y todo lo que este tiene que explorar: ciudades perdidas, minas enanas, un linaje sagrado de reyes, nigromantes que buscan aprovechar el poder de Chult, refugios de dragones, campamentos de asalvajados goblins, ciudades aéreas, viejas leyendas... Hay de todo en Chult, y de hecho, en algún momento incluso los héroes podrían adentrarse en la Ciudad Prohibida, donde podrán conseguir las llaves para la Tumba de la Aniquilación, hacer frente a una conspiración de Yuan-tis y enfrentarse a otros aventureros que buscan su mismo objetivo. Y por último, tendríamos la megamazmorra, formada por la Tumba de la Aniquilación en sí, un gigantesco dungeon de seis niveles repletos de trampas mortales (como Acederak no tiene que salir ni a por un café...), a la que los héroes tendrán que hacer frente si pretenden frustrar los planes del semiliche y devolver la normalidad a la muerte... 

Lo peor: A pesar de la excusa de la Maldición de la Muerte, es complicado conseguir que La Tumba de la Aniquilación no se convierta en una aventura de exploración per sé, y el encargo de Synda Sylvaine quede olvidado, más que nada porque si se plantea un límite de tiempo a la Maldición de la Muerte, con todo el mapa que hay para explorar en Chult, los afectados se pueden dar por muerto. Así que nada, relajaros y a explorar, que es lo divertido.

Lo mejor: La Tumba de la Aniquilación tiene prácticamente todo lo que se puede pedir a una aventura de D&D, por lo que es muy fácil que se encuentren partes de las que cualquier jugador pueda disfrutar. Puerto Nyanzaru, los encuentros de la selva e incluso la conspiración Yuan-Ti dan opciones a escenas sociales y políticas, Chult es un gran mapa a explorar e investigar... y por supuesto, la Tumba de la Aniquilación, una mazmorra de corte clásico con trampas y enemigos por doquier donde poder ejercer ese pasilleo que tan buenos ratos nos ha dado a todos los fans del tema... 


jueves, 11 de enero de 2024

LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH

 


Editorial: Joc Internacional.

Autor: Marc Hutchinson, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore. 

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 80

Ambientación:

Las Sombras de Yog-Sothoth es uno de los módulos de juego clásicos que se publicaron a lo largo de los 80 y los 90 para el juego La Llamada de Cthulhu, del que ya hablamos aquí. En concreto, este libro reúne siete capítulos que forman una crónica unitaria (la que da nombre al libro) y dos independientes, que se pueden jugar por su cuenta o como parte de una campaña más larga, a modo de interludios, y que son El Pueblo del Monolito y La Madriguera. 

Yog-Sothoth es una de las entidades extradimensionales que acechan a la humanidad en los Mitos de Cthulhu, y a él se hace referencia con bastante detalle en La Maldición de Dunwich, por lo que sabemos que Yog-Sothoth es una especie de Dios del tiempo al que los Investigadores tendrán que hacer frente en el periodo habitual de La Llamada de Cthulhu, es decir, en los años 20. 

Sistema.

Estos módulos se juegan con el sistema BRP de La Llamada de Cthulhu, no hay modificaciones ni cambios. 

Contenido.

Las Sombras de Yog-Sothoth está formado por nueve escenarios, siete de ellos forman una campaña, y los otros dos se pueden jugar como interludios o de forma independiente. La trama, que es bastante clásica, va a llevar a los investigadores a enfrentarse en varios lugares a los planes de una sociedad secreta, los Amos del Crepúsculo de Plata, cuyo plan final es alzar la isla de R'lyeh del fondo de océano y así despertar al mismísimo Cthulhu. Así, en el primer capítulo, La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata, los investigadores conocerán a la cara pública de los Amos, una orden hermética (una traslación lovecraftiana de la Golden Dawn de Aleister Crowley), que se instala en Boston, reclutando a buena parte de la élite intelectual de la ciudad, y por lo tanto, a los investigadores (que si no se apuntan, se quedan fuera de la historia, claro). En la logia de Boston los investigadores podrán descubrir los malévolos planes que hay tras el Crepúsculo de Plata, y en el capítulo dos, Mirando hacia el futuro, uno de sus conocidos, un economista llamado David Lee, les pedirá ayuda para investigar a un misterioso orador llamado Lostalus Black, y que (casualmente) va a estar relacionado con el Crepúsculo de Plata, lo que permitirá a los investigadores seguir enfrentándose a estos en sus planes de dominación mundial. La tercer parte, El Aquelarre de Cannich, lleva a los investigadores a Escocia, donde tendrán que buscar al tío de otro conocido, mientras se enfrentan a la franquicia local de la Orden del Crepúsculo de Plata; y en el cuarto capítulo, El Cañón del Diablo, ocurre algo parecido pero en California. En estas últimas aventuras, los investigadores comenzarán a encontrar los objetos necesarios para el poderoso ritual que alzará R'lyeh, y en el capítulo cinco, El Gusano que Camina, viajarán hasta Maine para buscar una alianza con un experto en ocultismo dispuesto a acabar con la amenaza del Crepúsculo de Plata, para encontrarse con una emboscada. El sexto capítulo les llevará a la Isla de Pascua, desde donde los sectarios pretenden realizar el rito de alzamiento de R'lyeh, y por último, en el séptimo capítulo, La Ascensión de R'lyeh, los investigadores tienen que acudir directamente a la isla resurgida para evitar que los sectarios alcen a Cthulhu y acaben así con el mundo. 

Con La Ascensión de R'lyeh concluye en sí la campaña de Las Sombras de Yog-Sothoth, En los escenarios adicionales, El Pueblo del Monolito traslada al mundo de La Llamada de Cthulhu un interesantísimo relato de Robert E. Howard, La Piedra Negra, y en el que los investigadores tendrán que vérselas con un extraño monolito situado en el corazón de Hungría, en una aventura que puede servir de iniciación a los jugadores y sus personajes. Y La Madriguera, nos trae una especie de mazmorra de tintes lovecraftianos en la que los dragones han sido sustituidos por una familia de degenerados servidores de un Primigenio. 

Lo peor: Al contrario que otras campañas de La Llamada de Cthulhu, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, el propio concepto de campaña en Las Sombras de Yog-Sothoth es, como mucho, conceptual. Las aventuras que lo forman son aventuras independientes, los personajes son arrastrados de una a otra por azar, y el Crepúsculo de Plata es una secta forzada, que interviene en ellas lo justo para justificar que podamos decir que esto es una campaña. De hecho, el propio título de Las Sombras de Yog-Sothoth es bastante aleatorio, pues este Dios Exterior no tiene demasiada importancia en la trama, donde, de hecho, no tiene ningún peso.

Lo mejor: Las aventuras en sí son entretenidas, de una forma muy clásica, pero en general, no es un módulo que aporte mucho.

jueves, 14 de diciembre de 2023

LA BAILARINA ROTA

 


Editorial: Shadowlands

Autor: David Martín

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 112

Ambientación.

La Bailarina Rota es una de esas pruebas de por qué los clásicos son clásicos. Me explico.

En el mundo de los juegos de rol hay pocos sistemas más clásicos que el de La Llamada de Cthulhu, que ya comentamos aquí, y aunque hayan ido surgiendo versiones (y de hecho este módulo está dirigido hacia la Séptima Edición), el espíritu del juego es el mismo. Pero en La Bailarina Rota, tenemos un juego de La Llamada de Cthulhu, pero ambientado en la actualidad y sin Mitos de Cthulhu. Por supuesto que va a haber una amenaza sobrenatural, claro, pero no va a haber una entidad ignota de tiempos arcanos retenida por el peso de las alienaciones planetarias, no va a haber criaturas incognoscibles y fungosas, ni horrores alienígenas. Y no hay gabardinas, sobreros ni bastones, salvo que alguno de los jugadores decida que su personaje va disfrazado, y la gente le va a mirar raro cuando pase por la calle. 

Y es que La Bailarina Rota nos va a llevar a conocer horrores mucho más cercanos que aquellos que acechan tras las estrellas, y lo va a hacer en un mundo que es el nuestro. Sin pandemia, que David Martín se la ha quitado de en medio de un plumazo (hace bien), como deja claro incluso en el resumen del juego, pero un mundo que es el nuestro. Nuestra música, nuestra ropa, nuestros dramas. La historia se va a ambientar en un rincón de Massachussetts, el condado de Berkshire, y va a girar alrededor de la familia Galway, y lo va a hacer en dos espacios temporales distintos, lo que nos va a permitir que, como jugadores, vivamos las dos historias, y con nuestros personajes principales tengamos que descubrir cosas que hemos vivido anteriormente con nuestros personajes secundarios, por así decirlo. 

La introducción, que tiene lugar en 2010, va a darnos un grupo de personajes pregenerados que, por diversos motivos, se meten de cabeza en uno de los tropos que más historias interesantes nos ha dado en el cine de terror. ¿A que no te atreves a pasar una noche en esa casa embrujada? Y claro, los personajes de las pelis de miedo (y los personajes que manejan los jugadores de rol) no suelen tener las neuronas suficientes para decir "pues mira, no, paso, lo mejor que puede pasar es que se me caiga la casa encima", pues van a Galway House, y van a vivir una primera tanda de horrores, que sirven como prólogo a la segunda y principal parte de la historia, en la que cada uno de los jugadores tomará a su personaje principal y por diversos motivos, tendrán que explorar la historia de lo ocurrido en Galway House y hacer frente a los horrores que allí crecen. 

¿Pasa algo raro en el cobertizo? ¿Tú crees?


Sistema.

Poco que ampliar aquí, el sistema utilizado es el clásico de La Llamada de Cthulhu, es decir, el BRP de toda la vida, con las habilidades de investigación que en su día propusiera Sandy Petersen. Como punto diferencial a nivel de juego, si comentar que, si bien David Martín nos da en el libro las claves importantes para poder jugar La Bailarina Rota con personajes propios creados por cada jugador, en este caso la historia gana mucho si se juega con los personajes pregenerados, tanto los de la presentación, como los principales. Las relaciones entre ellos, los vínculos y capacidades están tan bien medidos y preparados que creo que es un juego que merece la pena jugar con cuatro jugadores y con los personajes pregenerados, que aquí, más que una ayuda, son una necesidad. 

Otro punto a tener en cuenta, sobre todo de cara a la comodidad de todo el mundo en la mesa, es que La Bailarina Rota es una historia dura. Cruda. Oscura. Muy, muy jodida, y en la que le pasan cosas malas a gente que no se lo merece. Y personalmente, creo que tiene que ser así. Por supuesto, en el libro se ofrecen opciones para reducir el nivel de... crudeza de la historia, pero la verdad es que, como he comentado por ahí arriba, no es una historia de horror cósmico, es una historia de horror personal. 

Contenido.

La Bailarina Rota nos trae, principalmente, los diferentes actos que forman parte de la historia de Galway House, el preludio del que ya hemos hablado, y varias opciones de continuación en formato sandbox que permite a los jugadores moverse con libertad mientras investigan lo sucesos de la casa cada uno por sus motivos, para luego dirigirnos hacia un dramático y explosivo final. Y con muchas ayudas de juego. Mapas, más mapas, descripciones del Condado de Berkshire, de personajes, etc. Y tiene un montón de ilustraciones chulísimas obra de Alberto Martínez, y que demuestran que lo bonito no está reñido con lo siniestro. 


Hola, niña fantasma nada siniestra...


Lo peor: Pues que realmente, no creo que La Bailarina Rota sea una historia que se pueda jugar con todo el mundo, y es uno de esos módulos que merece la pena jugar con la mesa adecuada. 

Lo mejor: Que todo mejora con vudú, y como no quiero hacer spoilers, pues no digo nada más al respecto. 




domingo, 26 de noviembre de 2023

DRAGONLANCE: LA SOMBRA DE LA REINA DE LOS DRAGONES


 

Editorial: Wizards of the Coast.

Autores: Justice Arman, Brian Cortijo, Kelly Diggers, Dan Dillon, Ari Levitch, Renee Knipe, Ben Pertrisor, Mario Ortegon, Erin Roberts, James L. Sutter.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 224

Ambientación.

Desde su origen, Dungeons & Dragons había sido el sistema perfecto para poder crear diversas ambientaciones de fantasía con diferentes "toques" que las hicieran diferentes. Falcogrís (o Greyhawk), Dark Sun, Eberron, Ravenloft... son solo algunas de las ambientaciones de juego que fueron surgiendo, pero sin duda, en los años 80 surgirían los dos más importantes y que han marcado el futuro de Dungeons & Dragons, al menos en España, donde estas dos líneas coparon prácticamente toda la producción de novelas y suplementos de juego: los Reinos Olvidados, y la que hoy nos ocupa, Dragonlance. 

Tracy Hickman, a quien posteriormente se uniría Margaret Weis, comenzaría a desarrollar una serie de aventuras de juego (que en España publicaría en su momento Ediciones Zinco), en las que se planteaban lo que serían las bases del mundo de Krynn, un mundo de alta fantasía, abandonado tiempo atrás por los dioses y en el que los dragones se habían convertido en leyendas... hasta que unos y otros decidían regresar. Esos míticos módulos (Dragons of Despair, Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation... y así hasta doce) se convertirían en la base sobre la que nacerían las famosísimas Crónicas de la Dragonlance, una trilogía de novelas obra de Weis y Hickman y que se convertiría en una rentable franquicia que hoy en día sigue dando su fruto, y que cuenta con (literalmente) más de un centenar de novelas. 

A lo largo de los años, el mundo de Dragonlance había ido cambiando, tanto en las novelas como en los juegos, y así, por ejemplo, cuando se publicó 3.5, unos y otros reflejaron nuevas reglas para dioses y magia, conocidos como la Era de los Mortales. 

Pero cuando hay éxito, hay dinero, y cuando hay dinero de por medio, surgen los problemas. Como no soy abogado, ni dirijo Wizards of the Coast (aquí iba a estar yo), ni soy amigo de Weis o Hickman, no puedo contar exactamente qué es lo que ocurrió, pero en 5.0, Dragonlance ha estado años bloqueada por temas de conflictos legales entre la editorial y los creadores... pero finalmente, Dragonlance ha vuelto, y lo ha hecho de la manera más clásica posible. Y es que ignorando esa evolución que había sufrido el mundo de Krynn, y que por ejemplo si se ha reflejado en los otros mundos de juego (Reinos Olvidados y Ravenloft), en Dragonlance se ha decidido volver al momento de mayor éxito en la historia de la franquicia: su arranque, la Guerra de la Lanza. Y eso, me parece todo un acierto. 

Algunos de los medallones de los dioses del Bien...


Sistema.

Como es de esperar, no hay cambios en el sistema de juego de Dungeons and Dragons 5.0 en Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones. 

Contenido.

Además de un módulo de juego que permite participar a los héroes en la Guerra de la Lanza desde nivel 1 a nivel 7, Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones, supone una actualización del entorno de Dragonlance a 5.0, lo que permite a nuevos lectores adentrarse en este mundo de juego sin tener que recurrir a los libros o viejas publicaciones. Así, además de las bases del mundo de Krynn, su historia y la cronología de la Guerra de la Lanza, nos van a presentar detalladamente a los dioses de Krynn (divididos entre el Bien, el Mal y la Neutralidad, y encabezados por Paladine, Takhisis y Gilean), la nueva raza (los kenders), nuevos grupos como los Caballeros de Solamnia y los magos de las Torres de Alta Hechicería, etc. 

Es decir, todo lo necesario para poder lanzarte tras un rato de lectura a jugar la aventura como tal, La Sombra de la Reina de los Dragones. Al igual que en El Señor de los Anillos, una de las cuestiones complicadas de jugar la Guerra de la Lanza, es que lo importante es lo que está pasando en las novelas y todo lo demás es accesorio. Es decir, es complicado igualar la épica que supone la lucha contra Takhisis de los personajes originales de las novelas (Tanis, Caramon, Raistlin, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Tas y Flint, Laurana, Tika, etc.), y en la que no tienen cabida intervenciones nuevas al igual que en el Señor de los Anillos, la historia del portador del Anillo ya está contada. Así que lo que hacen en La Sombra de la Reina de los Dragones, es llevarnos a uno de los lugares colindantes de la gran épica de la Guerra de la Lanza, la ciudad solámnica de Kalaman (que no está exenta de importancia en los libros), y que va a llevar a los héroes a competir con los seguidores de Takhisis, representados por el Ala Roja, el ejército de los Dragones Rojos de Lord Verminaard (dirigido en estos momentos por su segunda al mando, Kansaldi Ojos de Fuego), y el terrorífico Caballero de la Muerte, Lord Soth. Y mientras se fragua el Asedio de Kalaman por las fuerzas de la Oscuridad, los héroes pueden decantar su propia historia, encontrando la olvidada Ciudad de los Nombres Perdidos, y evitando que sean los ejércitos de Kansaldi quienes se hagan con el poder allí escondido. 

Como es habitual en estos libros, vamos a tener además bestiarios y apéndices específicos para este módulo, y en este caso, un mapa de Ansalon, el continente principal de Krynn, absolutamente enorme y precioso. 


¡El mismísimo Lord Soth! ¡Y por si daba poco miedo, ahora en dragón!


Lo peor: Creo que no hay nada especialmente malo en la historia (a falta de jugarla), así que nada destacable.

Lo mejor: Sin duda, volver a la Guerra de la Lanza. Para mí, de Dragonlance lo más interesante siempre ha sido el tiempo que transcurre entre La Guerra de la Lanza y la derrota de los ejércitos del Único, es decir... que la Era de los Mortales siempre me ha atraído absolutamente nada. Y volver a la Guerra, me parece una gran decisión. 


EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...