domingo, 31 de diciembre de 2023

DESTINIES



Editorial: Lucky Duck Games

Creadores:  Filip Milunski y Michael Golebiowski

Jugadores: 1 a 3

Ambientación:


Normalmente, cuando se habla de juegos de fantasía, estos están normalmente ubicados en extraños mundos, como los de Dungeons and Dragons, La Tierra Media o los Reinos de Terrinoth, por ejemplo. Y luego, tenemos los juegos de corte medieval, como Ricardo Corazón de León o Reconquista, que se desarrollan en puntos concretos de nuestra historia, y que no tienen nada que ver con la fantasía. Pero Destinies se cuela en un punto intermedio, y nos encontramos con una historia de fantasía oscura que se desarrolla (según vamos a ver un poco más adelante cuando avancemos en el juego) en un punto concreto de nuestra historia, aunque no sea explícito, que se sitúa más o menos a mediados del siglo XV en algún punto de Francia, duranta la Guerra de los Cien Años, y más concretamente, en el tiempo de Juana de Arco. 

Destinies nos va a situar en un entorno tardomedieval, y nos va a convertir en una serie de personajes que van a tener que hacer frente a diversas amenazas que acechan su entorno, y que parecen predecir un inminente apocalipsis, y lo hace con una trama y una ambientación que me recuerda mucho a las novelas sobre los husitas de Andrzej Sapkowski, que al igual que Destinies, mezclan hábilmente momentos de nuestra propia historia con tramas de fantasía, brujería y monstruos. Así, en Destinies, a lo largo de una crónica de cinco capítulos, nos las veremos con brujas, hombres lobo, demonios y todo tipo de criaturas maléficas, manejando en cada una de las historias a unos personajes diferentes (esto es curioso, normalmente en este tipo de juegos manejas al mismo personaje desde el inicio y durante toda la crónica, pero aquí, los protagonistas de cada aventura serán distintos). 

No soy nada amenazante, yo pasaba por aquí....


Sistema.

Destinies es un juego muy fácil de jugar, y con tres turnos jugados, ya puedes afrontar toda la campaña sin dificultades, entre otras cosas, porque es uno de esos juegos que llevan una aplicación que te va guiando más o menos en los pasos a seguir. Al principio de cada capítulo, los jugadores, de uno a tres, se repartirán a los personajes que participan en esa historia en concreto, y cada uno de ellos, tendrá dos objetivos secretos que cumplir durante la partida y que no pueden ser revelados al resto de los jugadores, porque además, en muchos casos estos objetivos, aunque por motivos diferentes, se solapan. Es decir, necesitas conseguir lo mismo que otro jugador, de modo que jugando con tres personas (es como hemos jugado este juego y me parece perfecto) sabes que compartes una misión, aproximadamente, con cada uno de los otros jugadores. El avance en estas misiones se va midiendo por parte de la aplicación, que conoce a cada uno de los personajes, y a la que se va informando a través de códigos QR que aparecen en las cartas. 

Como es habitual, cada personaje va a tener una ficha con unas capacidades diferentes, y en este caso cuentan con un ingenioso sistema en el que vamos a contar con unos dados básicos a los que vamos a ir sumando dados de esfuerzo (que recuperamos en cada turno de uno en uno y de los que podemos tener un máximo de tres), y que nos darán la puntuación a partir de la cual contar nuestros éxitos, medidos en ficha por unos marcadores que deben estar por debajo del objetivo en los dados. Dicho así igual suena un poco raro, pero es muy sencillo.  

A lo largo de la partida, iremos explorando la zona (incorporando losetas y dándoles la vuelta cuando las exploramos), interactuaremos con espacios y personajes, y tendremos situaciones de combate, de interacción social o de investigación, podremos conseguir objetos que nos sirvan de ayuda, etc, y cuando uno de los personajes cumpla su objetivo, comienza su "desafío final", aunque el resto todavía tendrán tiempo de alcanzarlo si cumplen los suyos y se les da mejor. El uso de la aplicación, además, permite conseguir información sobre los personajes, sobre los objetos, e interaccionar con ellos de bastantes maneras. 

¿Quién va a traicionar a quien?


Contenido.

De nuevo, tenemos un juego que tiene un poco de todo... aunque en pequeñito. Tenemos losetas con las que se van a formar mapas, dados blancos (básicos) y morados (de esfuerzo), los para los jugador, y un buen montón de cartas, además de muchas miniaturas. Muchas y todas diferentes, lo que no deja de ser curioso. Aunque son pequeñitas y en algunos momentos hace falta un poco de esfuerzo para encontrar la correcta. Ojo. Son pequeñitas en general... pero no todas. El ángel del Apocalipsis es para verlo. Enorme. Tremendo. 

Lo peor: La poca rejugabilidad que tienen las miniaturas. Al ser específicas para una de las partidas en concreto, muchas no se repiten en ningún momento, lo que te deja cierta sensación de sobredimensionamiento del juego. 

Lo mejor: El sistema de juego y la competición entre los participantes por los objetivos hace que sea una aventura jugar una partida de Destinies, y además la trama y la aventura es la leche. Muy divertido. 

jueves, 28 de diciembre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DE MONSTRUOS.

 


Editorial: Edge

Autores:

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 320

Ambientación:


Para no repetirme, sobre Dungeons and Dragons, en el post anterior sobre la edición 5.0 de esta franquicia y que podéis ver aquí, ya comenté mi opinión sobre la importancia de Dungeons and Dragons en el panorama rolero y en la historia del rol, y a partir de ahí... seguimos.

Si hay algo que históricamente ha tenido importancia en Dungeons and Dragons y por ende, en todos los libros de dungeoneo, eso han sido los monstruos. Al fin y al cabo, mucho más allá de las propias trampas que poblaban una mazmorra, son los monstruos el mayor desafío al que van a enfrentarse la mayoría de los aventureros que se adentren en el mundo de Dungeons and Dragons. Sí, con el tiempo las cosas han cambiado mucho, y hoy en día es posible que nos encontremos partidas de corte político donde los héroes no pisan una mazmorra ni se enfrentan en ningún momento a ninguna criatura fuera de un salón de baile, pero en la mayoría de las historias de este sistema de juego, vas a terminar en una mazmorra, en un castillo, en una mansión abandonada o en unas cuevas, todo ello poblado por diferentes criaturas que harán que cada paso importe, y que además, te dan la experiencia para poder subir de nivel y mejorar tu personaje... básicamente para que se haga más fuerte y poderoso y pueda hacer frente a criaturas aún más peligrosas. Así que sin duda, los monstruos forman parte de la esencia de Dungeons and Dragons, Y por lo tanto, este libro nos trae buena parte de la esencia de Dungeons and Dragons: un montón de monstruos. Y dragones, por supuesto. Muchos dragones. 

Aquí la tenemos, COqueta, CAntante y acTRIZ.



Sistema:

El Manual de Monstruos no aporta nuevas reglas a Dungeons and Dragons 5.0, así que todo lo que hablamos en el post dedicado al Manual del Jugador (lo podéis ver en el enlace del primer párrafo), aplica aquí. Solo un comentario sobre el sistema que tiene que ver con los monstruos y que me parece muy interesante. 

En versiones anteriores de Dungeons and Dragons, que los personajes fueran llevando el conteo de sus puntos de experiencia y las subidas de nivel era un sin Dios. La principal fuente de PX eran los monstruos, y estos se repartían entre aquellos que estaban conscientes cuando el monstruo moría (en el mejor de los casos) o se los llevaba el que había dado el último golpe al monstruo. Y luego había PX por cada moneda de oro (si eras un pícaro), si lanzabas hechizos con éxito (si eras un mago), etc... Y además, los puntos de experiencia que requería cada tipo de personaje para subir de nivel eran diferentes, de modo que en un momento determinado podías tranquilamente encontrarte con que tenías en el grupo un pícaro de nivel 3 y un mago que seguía en nivel 1. Aunque en el Manual de Monstruos cada una de las criaturas que aparece va a tener reflejado el valor de puntos de experiencia que da acabar con ellos, Dungeons and Dragons 5.0 utiliza un sistema de hitos o milestone en el que de forma automática, los personajes suben de nivel al llegar a cierto punto de la partida, normalmente al derrotar a un monstruo determinado o resolver una situación concreta, lo que facilita bastante la gestión del grupo. Ojo, esto no es una creación directa del sistema 5.0, sé que Pathfinder también funciona así, así que es muy posible que en el Dungeons and Dragons 3.5, también esté presente este sistema, pero ahora mismo no lo recuerdo, supongo que lo miraré más adelante y volveremos sobre este tema. 

¿Qué quieres cenar champiñones? ¡Pues gánatelos!



Contenido.

Como su nombre indica, este libro va a traer un montón de monstruos con los que se pueden medir los aventureros que se adentren en nuestras mazmorras, desde los clásicos como los dragones a los mitológicos como las mantícoras, pasando por espeluznantes no muertos, o seres de otros planos, como diablos, demonios o cuadrones. Cada monstruo va a contar con una ilustración a todo color, una tarjeta que recoge sus estadísticas de juego (Puntos de Golpe, Armardura, tipo de ataques, daño...), y un texto explicativo sobre la criatura, sus objetivos y su entorno. Y hay más de doscientos monstruos, cada uno uno con sus particularidades, de modo que no es fácil que nos quedemos sin criaturas originales con las que sacar de sus casillas a los aventureros... ¡y el demogorgon!

Lo peor: Pues exactamente lo mismo que comenté en el Manual del Jugador, que el propio hecho de que necesites dos/tres libros de más o menos 50€ c/u me parece regular. 

Lo mejor:  El arte del libro es, sencillamente, magnífico. Cada ilustración es perfecta. 

Una nota adicional: El Manual de Monstruos fue publicado en su momento por Edge, pero actualmente ya se publica, solo o en compañía del resto de los "libros básicos", directamente por Wizards of the Coast. 

domingo, 24 de diciembre de 2023

LAS MANSIONES DE LA LOCURA (SEGUNDA EDICIÓN)


Editorial: Edge Entertainment

Creadores: Nikki Valens, Corey Konieczka.

Jugadores: 1 a 5

Ambientación.

Volvemos a hablar de los Mitos de Cthulhu en este blog, y no será, desde luego, la última vez, pero si antes lo habíamos hecho en Juegos de Rol, ahora lo vamos a hacer con el primero de los juegos de mesa de esta ambientación que se va a asomar a Los Juegos Libres. Pero por si acaso, vamos a hacer un pequeño resumen de nuevo de qué significan los Mitos de Cthulhu, para que no haya nadie sin referencias. 

Cuando hablamos de Mitos de Cthulhu hablamos de una colección de relatos de terror cósmico cuyo máximo exponente y creador es H.P Lovecraft, pero que cuenta con antecedentes en relatos de Lord Dunsany, Ambrose Bierce o Arthur Machen, y continuadores como Robert Bloch o August Derleth. Estos relatos de terror, cuyo principal exponente es La Llamada de Cthulhu, van a tener su razón de ser en una serie de criaturas alienígenas y extraplanares que amenazan la Tierra, y para las cuales la humanidad es poco más que una circunstancia más, tan ajenos a nuestros intereses y a nuestra propia vida y conciencia que su propia existencia puede llevar a una persona a una profunda locura. Algunas de estas criaturas, como el mismo Cthulhu están prisioneros por determinadas alineaciones planetarias, otros simplemente están fuera de la Tierra, y otros literalmente son idiotas y les importamos absolutamente nada, pero aún así, cuentan con seguidores y criaturas a su servicio y que cumplen sus propósitos (o al menos lo que ellos creen que son sus propósitos). 

Como la mayoría de las historias de los Mitos de Cthulhu, Las Mansiones de la Locura va a transcurrir en los Años 20, y la mayor parte del tiempo en las ubicaciones de Estados Unidos que Lovecraft creara para sus relatos, como la ciudad de Arkham o las poblaciones de Innsmouth y Kingsport. 

Si no miro no me ve, si no miro no me ve...



Sistema.

Desde su primera edición, Las Mansiones de la Locura va a trasladar al mundo de Lovecraft sistemas propios de juegos de tipo mazmorreo, es decir, el juego se va a basar en la exploración de estas "Mansiones" (en muchos casos de forma literal), y los investigadores tendrán que hacer frente a la trama, a monstruos, interactuar con su entorno e incluso resolver puzzles. Esto ocurría igual en la Primera Edición, solo que en este caso, el juego cuenta con el apoyo de una aplicación que reemplaza al narrador del juego y facilita muchísimo la preparación del mismo (y es que jugar a la primera edición de las Mansiones de la Locura era un poco pesadilla por eso). Cada uno tendrá un personaje con ciertas características indicadas por números (y que representan el número de dados de ocho caras que tirará el jugador), y capacidades particulares, y en la Fase de Investigación, cada uno de ellos podrá realizar dos acciones, combinándolas como decida, como movimiento, explorar, interactuar, combatir... Y tras esta fase, tendrá lugar una fase de Mitos, donde todo será malo para los jugadores. Pasarán eventos sobrenaturales, aparecerán criaturas, serán atacados... 

Además, y reflejando el espíritu de las historias de Lovecraft y de sus adaptaciones a rol, Las Mansiones de la Locura mantiene los contadores de Salud y de Cordura como medidas del estado del personaje, pudiendo alcanzarse estados de locura que condicionen el juego para que el jugador pueda (o no) ganar. 

En resumen, en sí, el sistema es muy fácil, siguiendo los turnos, y no hay más que seguir las instrucciones de la aplicación y tener a mano la referencia de reglas, porque una vez juegas dos turnos, lo demás ya es todo sota, caballo y rey. 

Sí, Las Mansiones requiere de cierto espacio para jugar...



Contenido

Estamos ante un juego grande, es decir, que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es modular y se conforma con losetas que se van añadiendo al juego según los jugadores exploran, y cuenta con tarjetas para los investigadores, y un buen montón de cartas (pequeñitas) con objetos, artefactos, hechizos, estados, etc. Y muchísimos tokens para muchas cosas, desde puntos a investigar o con los que interaccionar a PNJ´s, fuego, oscuridad, etc. Y luego, están las miniaturas. Miniaturas para personajes, miniaturas para monstruos, y dos pedazos de Semillas Estelares de Cthulhu. En fin, muchísimo muchísimo plástico, que hay que justificar que cuesta más de 100€ el juego básico. 

Lo peor: Pues aquí voy a tener dos objeciones al juego. La primera, que el juego incluye solo cuatro aventuras. Y aunque dan mucho de sí, que no son tan fáciles como para que, generalmente las pasemos en la primera partida, no dejan de ser solo cuatro aventuras para un juego de más de 100€. Y como segunda queja, los puzzles. No entiendo la manía de que los jugadores tengamos que resolver los puzzles de nuestros personajes, me pasa tanto en juegos de mesa como en juegos de rol. Si hay una capacidad que mide la inteligencia del personaje, ¿por qué tengo que jugar yo con la mía? Probablemente mi personaje sea mucho más inteligente que yo (o no, por eso él está metido en una mansión jugándose la vida y yo tranquilamente en mi casa), pero me ponen muy nervioso los juegos que incluyen puzzles. 

Lo mejor: A nivel estético y de ritmo, es un juego que lo tiene todo, claro. Es precioso de ver, y divertido de jugar. 



 

jueves, 21 de diciembre de 2023

EL ANILLO ÚNICO


Editorial: Devir.

Autor: Francesco Nepitello.

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 332

Ambientación.

Hay determinadas historias que, llevar a la mesa, ya es un desafío. Como comenté cuando hablábamos en su día del nuevo módulo dedicado a Dragonlance para Dungeons and Dragons 5.0 (y que podéis ver aquí), hay historias tan grandes que fagocitan el mundo que se forma a su alrededor. Es decir, cuando jugamos a cualquiera de los juegos derivados de los Mitos de Cthulhu, la sensación que tenemos es que Lovecraft (y sus epígonos) solo nos contaron algunas de las muchas historias que hay para contar. Pero cuando afrontamos Canción de Hielo y Fuego, ¿vamos a poder sentir la epicidad de los Siete Reinos sin vernos arrastrados por la contienda entre los Stark y los Lannister y personajes como Tyrion, Daenerys o Jon Nieve?. Y lo mismo pasa exactamente con la Tierra Media. La gran epopeya de El Señor de los Anillos está ya contada, conocemos la historia de Frodo, Sam, Pippin y Merry, Gandalf, Aragorn, Legolas, Gimli y Boromir por activa y por pasiva. ¿Se pueden lograr historias épicas en la Tierra Media sin recontar El Señor de los Anillos o contar tramas marginales? 

Pues en algún momento Francesco Nepitello decidió que sí que se podía, y de ahí surgió El Anillo Único. Por supuesto, no es el primer juego de rol ambientado en la Tierra Media de la historia, y es probable que aquí aparezca en algún momento alguno de sus antecesores (y que fue el primer juego de rol al que yo jugué), pero es el que mayor vigencia tiene en estos momentos, en los que incluso está afrontando una Segunda Edición que, aunque me intento en resistir, cada vez tiene más papeletas de terminar uniéndose a mi colección. La solución que Nepitello aporta es que nuestras historias tengan lugar antes de la Guerra del Anillo, de modo que el mundo a narrar no va a ser el que vemos en El Señor de los Anillos, sino ese espacio de tiempo sólo esbozado por Tolkien que va entre el final de la Batalla de los Cinco Ejércitos y la celebración del cumpleaños de Bilbo y su marcha a Rivendel. Es decir, nuestras historias tendrán lugar en los años del alzamiento de la Sombra, por lo que en principio no tendremos ejércitos de orcos marchando sobre las Tierras Libres, Saruman no es malvado abiertamente, y muy pocos hablan de Sauron o de su Anillo. Además, aunque posteriormente y a través de diversos suplementos se iría ampliando el foco geográfico, el juego va a estar muy dirigido al un espacio, el Yermo, el espacio situado que comprende el Bosque Negro, las Montañas Nubladas, Lago y Erebor. Así que tenemos un juego que va a poner un gran énfasis en los viajes, en el sutil crecimiento de la Sombra, y en la oscuridad que se hace cada vez más poderosa en este Yermo, en estas Tierras Ásperas, donde las poblaciones son la excepción, y las amenazas para aquellos que las recorren van desde lobos y arañas gigantes a orcos errantes y no muertos. 


Preparado para salir a dar un paseo por las Tierras Ásperas...


Sistema.

Para El Anillo Único, Francesco Nepitello creó un sistema propio, con ciertas influencias de Mundo de Tinieblas (al menos desde mi punto de vista), y donde tendremos que conseguir superar una dificultad para las tiradas, el Número Objetivo (NO), que puede oscilar entre el 12 y el 20, y para lo cual tiraremos siempre un d12 (con algunas modificaciones, los números van del 1 al 10, y el 11 y el 12 han sido sustituidos por los símbolos de Gandalf y Sauron, y representan pifia y crítico en función de si el resultado lo obtienen los jugadores o el narrador), y tantos d6 como puntos tengan en las habilidades determinadas. Otros medidores importantes serán el Agotamiento o la Sombra, y que indicarán lo cansados que están los personajes, o como de fuerte es el peso de la oscuridad sobre ellos. 

Una parte importante de El Anillo Único son los viajes, por lo que el sistema también contempla esto, con el uso de mapas con retículas hexagonales, diferenciados entre los utilizados por el narrador, que van a indicar lo importante que es el dominio de la Sombra en algunos lugares, y los utilizados por los jugadores para indicar sus caminos, y con los que el Narrador podrá ir determinando las amenazas a las que deben hacer frente los personajes en sus viajes. Aunque así dicho quizá suena un poco complejo, no es tan difícil como suena, y además todos los suplementos vienen llenos de ideas de enfrentamientos y encuentros para las regiones que los personajes atraviesan en sus viajes. 

La lucha contra la Sombra no es solo para los humanos...



Contenido.

Esta edición de El Anillo Único está diferenciada en dos partes, una de uso común, y otra para uso del Director de Juego (aquí se le llama Maestro del Saber). En la primera parte tendremos la explicación de las reglas de juego, los sistemas de tiradas y el combate, además del sistema de creación de personajes. En este caso, podemos cruzar varias Cultura Heroicas (los Beórnidas, los Elfos del Bosque Negro, los Enanos de la Montaña Solitaria, los Hobbits de la Comarca, los Hombres de Bardo y los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas), con cinco ocupaciones (Buscador de Tesoros, Erudito, Guardián, Trotamundos y Vengador), lo que nos va a permitir personalizar bastante el personaje que queramos llevar, y con bastantes sugerencias para como incorporarlos a la partida. 

Y por otro lado, la parte del Maestro del Saber, se va a centrar en las normas de viaje, los habituales consejos para narrar campañas, un bestiario,  y el manejo de las Fases de Invierno (esto sin duda heredado de Pendragón)... y como no, una aventura de introducción, La Campana del Pantano, que permite ver bastante bien el tono del juego, con la aparición por ejemplo de Glóin, el padre de Gimli. 

Lo peor: A lo bruto, el juego puede resultar un poco abrumador, y me da la impresión de que requiere cierta preparación, que no es tan sencillo como coger el libro y empezar a jugar, y especialmente el Guardián del Saber tiene que tenerlo todo muy controlado (sobre todo por las fases de viaje). 

Lo mejor: Pues... que estamos dentro del universo de Tolkien. Y a partir de esa premisa, todo es muy guay.

 

domingo, 17 de diciembre de 2023

FÁBULAS DE PELUCHE

 


Editorial: PlaidHat Games/Edge Entertainment

Creadores: Jerry Hawthorne.

Jugadores:  2 a 4

Ambientación:

Debo reconocer que las historias con tintes infantiles pero que tienen diversas lecturas siempre me han encantado, y quizá por eso, el entorno de Fábulas de Peluche me ha gustado mucho desde que lo vi. En este juego nos vamos a meter dentro del fieltro y el algodón de un pequeño grupo de peluches: de arranque, la osa Teodora, el elefante Lumpy, el clásico Señor Parches, y el conejo Orejotas. Estos peluches son los juguetes y protectores de una niña pequeña, la Niña, que va a vivir un gran momento en su infancia: su primera noche en su cama de mayor. Y la misión que vamos a tener que cumplir va a ser precisamente que esa noche sea un éxito y que todo vaya bien, haciendo frente a las inquietantes amenazas que surgen de un portal dimensional que se encuentra bajo la cama y que da lugar a un plano llamado La Caída, un lugar lleno de juguetes olvidados y extrañas criaturas con patas de araña mecánica y cabezas de muñeco roto. Así que sí, la ambientación del juego es bastante infantil, pero el tono del juego tiene tonos bastante oscuros e incluso nostálgicos. Y es que en el fondo, Fábulas de Peluche nos va a hablar de la infancia perdida, de recuerdos olvidados, de la felicidad de ser un niño... Y lo va a hacer con unos villanos que realmente, son inquietantes y dan un poco de miedo. 


Teodora, preparada para liarse a mazazos por la Niña.


Mecánica:

Fábulas de Peluche es un juego cien por cien colaborativo, en el que de dos a cuatro jugadores van a manejar a los peluches que protejan el sueño de la Niña en una campaña dividida capítulos y a su vez en episodios más cortos, con una idea narrativa genial, que es la de convertir el propio libro de juego en el tablero, de modo que según vayamos avanzando en las páginas del libro de juego, tendremos en la página de la izquierda el tablero de juego y en la de la derecha las explicaciones e instrucciones específicas de este tablero en el que nos encontramos. 

El motor de juego van a ser los dados de colores que vamos a extraer a ciegas y de cinco en cinco de una bolsa, y que nos van a permitir hacer ciertas acciones dependiendo del color del dado. Los dados negros serán los dados de amenaza y permitirán que nuestros enemigos nos ataquen, mientras que los dados blancos van a hacer que nuestro peluche pueda recuperar su relleno (sus puntos de vida), y así curarse. Y luego los dados de colores serán los dados que nos permitan hacer acciones, como movernos (para lo cual necesitaremos gastar un dado de cualquier tipo), atacar cuerpo a cuerpo (dados rojos), atacar a distancia (dados verdes), buscar (dados amarillos), defenderte (todos los dados pero sobre todo los azules), y los dados comodín, que son los dados rosas. Además, podremos gestionar nuestras recompensas según avanzamos, con los corazones permitiéndonos usar habilidades especiales de cada muñeco, y los botones que nos permitirán comprar objetos útiles cuando encontremos comerciantes. 

En cada tablero tendremos una misión y una serie de eventos que van ocurriendo durante el libro, y tendremos búsquedas, encuentros con juguetes perdidos, y también, encuentros con los enemigos, con un sistema de combate bastante sencillo y dinámico. 


¿Qué te tengo que dar qué?


Contenido.

Y en este juego vamos a tener uno de esos títulos que realmente tiene un poco de todo. No requiere una mesa excesivamente grande para jugar (el tamaño del libro es bastante manejable, y está encuadernado con anillas, lo que hace que sea muy cómodo), pero tiene muchas cosas. Una buena cantidad de miniaturas bastante chulas tanto para los héroes como para los villanos (quizá el fallo sea que todas son grises, que no digo que vengan coloreadas, pero sí en colores distintos), muchas cartas, un buen montón de dados, y una cantidad justa de tokens, lo que permite montar y desmontar el juego con mucha rapidez, algo que cada día, personalmente, agradezco más. 

Lo peor: Quizá, como he comentado, que las miniaturas sean todas grises. Evidentemente no vas a confundir al conejo Orejotas con un Corazón Hueco, pero bueno, lo de separar por colores buenos de malos, siempre se agradece. 

Lo mejor: Los niveles narrativos del juego, y como permite que sea jugado por niños (ya con una edad, que no es tampoco el juego de la Oca), y por adultos, y cada uno pueda sacar partido del juego. 


jueves, 14 de diciembre de 2023

LA BAILARINA ROTA

 


Editorial: Shadowlands

Autor: David Martín

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 112

Ambientación.

La Bailarina Rota es una de esas pruebas de por qué los clásicos son clásicos. Me explico.

En el mundo de los juegos de rol hay pocos sistemas más clásicos que el de La Llamada de Cthulhu, que ya comentamos aquí, y aunque hayan ido surgiendo versiones (y de hecho este módulo está dirigido hacia la Séptima Edición), el espíritu del juego es el mismo. Pero en La Bailarina Rota, tenemos un juego de La Llamada de Cthulhu, pero ambientado en la actualidad y sin Mitos de Cthulhu. Por supuesto que va a haber una amenaza sobrenatural, claro, pero no va a haber una entidad ignota de tiempos arcanos retenida por el peso de las alienaciones planetarias, no va a haber criaturas incognoscibles y fungosas, ni horrores alienígenas. Y no hay gabardinas, sobreros ni bastones, salvo que alguno de los jugadores decida que su personaje va disfrazado, y la gente le va a mirar raro cuando pase por la calle. 

Y es que La Bailarina Rota nos va a llevar a conocer horrores mucho más cercanos que aquellos que acechan tras las estrellas, y lo va a hacer en un mundo que es el nuestro. Sin pandemia, que David Martín se la ha quitado de en medio de un plumazo (hace bien), como deja claro incluso en el resumen del juego, pero un mundo que es el nuestro. Nuestra música, nuestra ropa, nuestros dramas. La historia se va a ambientar en un rincón de Massachussetts, el condado de Berkshire, y va a girar alrededor de la familia Galway, y lo va a hacer en dos espacios temporales distintos, lo que nos va a permitir que, como jugadores, vivamos las dos historias, y con nuestros personajes principales tengamos que descubrir cosas que hemos vivido anteriormente con nuestros personajes secundarios, por así decirlo. 

La introducción, que tiene lugar en 2010, va a darnos un grupo de personajes pregenerados que, por diversos motivos, se meten de cabeza en uno de los tropos que más historias interesantes nos ha dado en el cine de terror. ¿A que no te atreves a pasar una noche en esa casa embrujada? Y claro, los personajes de las pelis de miedo (y los personajes que manejan los jugadores de rol) no suelen tener las neuronas suficientes para decir "pues mira, no, paso, lo mejor que puede pasar es que se me caiga la casa encima", pues van a Galway House, y van a vivir una primera tanda de horrores, que sirven como prólogo a la segunda y principal parte de la historia, en la que cada uno de los jugadores tomará a su personaje principal y por diversos motivos, tendrán que explorar la historia de lo ocurrido en Galway House y hacer frente a los horrores que allí crecen. 

¿Pasa algo raro en el cobertizo? ¿Tú crees?


Sistema.

Poco que ampliar aquí, el sistema utilizado es el clásico de La Llamada de Cthulhu, es decir, el BRP de toda la vida, con las habilidades de investigación que en su día propusiera Sandy Petersen. Como punto diferencial a nivel de juego, si comentar que, si bien David Martín nos da en el libro las claves importantes para poder jugar La Bailarina Rota con personajes propios creados por cada jugador, en este caso la historia gana mucho si se juega con los personajes pregenerados, tanto los de la presentación, como los principales. Las relaciones entre ellos, los vínculos y capacidades están tan bien medidos y preparados que creo que es un juego que merece la pena jugar con cuatro jugadores y con los personajes pregenerados, que aquí, más que una ayuda, son una necesidad. 

Otro punto a tener en cuenta, sobre todo de cara a la comodidad de todo el mundo en la mesa, es que La Bailarina Rota es una historia dura. Cruda. Oscura. Muy, muy jodida, y en la que le pasan cosas malas a gente que no se lo merece. Y personalmente, creo que tiene que ser así. Por supuesto, en el libro se ofrecen opciones para reducir el nivel de... crudeza de la historia, pero la verdad es que, como he comentado por ahí arriba, no es una historia de horror cósmico, es una historia de horror personal. 

Contenido.

La Bailarina Rota nos trae, principalmente, los diferentes actos que forman parte de la historia de Galway House, el preludio del que ya hemos hablado, y varias opciones de continuación en formato sandbox que permite a los jugadores moverse con libertad mientras investigan lo sucesos de la casa cada uno por sus motivos, para luego dirigirnos hacia un dramático y explosivo final. Y con muchas ayudas de juego. Mapas, más mapas, descripciones del Condado de Berkshire, de personajes, etc. Y tiene un montón de ilustraciones chulísimas obra de Alberto Martínez, y que demuestran que lo bonito no está reñido con lo siniestro. 


Hola, niña fantasma nada siniestra...


Lo peor: Pues que realmente, no creo que La Bailarina Rota sea una historia que se pueda jugar con todo el mundo, y es uno de esos módulos que merece la pena jugar con la mesa adecuada. 

Lo mejor: Que todo mejora con vudú, y como no quiero hacer spoilers, pues no digo nada más al respecto. 




domingo, 10 de diciembre de 2023

EL RASTRO DE CTHULHU


 

Editorial: Edge (ahora Shadowlands)

Autores: Kenneth Hite

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 248

Ambientación.


Hablar de cualquier juego de rol relacionado con los Mitos de Cthulhu necesita empezar hablando de La Llamada de Cthulhu, y eso lo hicimos en este blog hace unas semanas, así que si aún no lo has visto, puedes leerlo pinchando aquí. Y es que, como su propio autor cuenta, El Rasto de Cthulhu surge de una serie de frustraciones derivadas de aquel juego... pero primero a hablar de los propios Mitos, por si llegáis aquí sin haber oído hablar de ellos (que lo dudo, pero de todo hay en la viña del Señor). 

Nacido en 1890 y fallecido en 1937, Howar Philips Lovecraft es uno de los autores más representativos del Siglo XX, especialmente en el área del terror, donde se le considera creador de uno de los subgéneros de este, el llamado Terror Cósmico. Las historias escritas por Lovecraft (sobre todo relato corto, solo tiene dos novelas, Las Montañas de la Locura y El Caso de Charles Dexter Ward, y no son muy extensas, más bien al contrario) se centran en extrañas criaturas cósmicas y alienígenas, tan poderosas que el hecho de que la humanidad siga existiendo puede considerarse mera casualidad. Y esa irrelevancia de la humanidad frente a estas criaturas totalmente ajenas, es la base de este terror cósmico, y que desde mi punto de vista, dio origen al segundo gran bloque de temáticas de juegos de rol. 

El Rastro de Cthulhu va a permitir a los jugadores participar de la lucha contra estas criaturas cósmicas y sus seguidores, los enajenados cultistas que adoran a estos seres cósmicos en un afán nihilista por destruir el mundo o cumplir otros propósitos igual de desquiciados. Si La Llamada de Cthulhu se ambientaba en los Años 20, como la mayoría de los relatos de Lovecraft, El Rastro de Cthulhu lo va a hacer un poco más tarde, en los Años 30, una década más decadente y llena de tensiones que la de los Felices Años 20. En estos años, posteriores al gran Crack del 29 y en los que comienzan a surgir los movimientos fascistas que llevarán a Europa a la II Guerra Mundial antes de que acabara la década, vamos a poder tomar el papel de investigadores, alienistas, periodistas, personas de fe, aventureros o científicos que, con un gran riesgo para su vida y su cordura, harán frente a los Profundos, la Semilla Informe, los Hongos de Mi-Go, o sus terroríficos señores, desde Nyarlathotep a Yog-Sothoth, pasando por Shub-Niggurath y, por supuesto, el mismísimo Cthulhu. 

Por cierto, y a modo de curiosidad literaria, si el clásico juego de Sandy Petersen tomaba el nombre del que probablemente sea el principal relato de Lovecraft y el que aglutina sus Mitos, La Llamada de Cthulhu, Kenneth Hite hace lo mismo en este caso con una de las principales obras de August Derleth, epígono de Lovecraft y uno de los grandes organizadores (quizá demasiado) de sus Mitos, siendo precisamente El Rastro de Cthulhu su principal obra. 

Sube, que seguro que arriba hay algo bonito... es lo típico en Cthulhu...


El Sistema

El Rastro de Cthulhu va a ser uno de los juegos de Pelgrane Press que va a utilizar (defender y expandir) el sistema de juego creado poco antes por Robin D. Laws y que se había utilizado en Esoterroristas (no tardaremos mucho en hablar de este juego), Gumshoe, que con defensores y detractores, se ha convertido en uno de los sistemas de juego más reconocibles y representativos del mundo de los juegos de rol. Y según han comentado alguna vez los propios creadores del sistema, este nace precisamente de una frustración narrativa generada en ocasiones por el sistema BRP aplicado a las historias de investigación en La Llamada de Cthulhu, y en las que un fallo en una tirada de investigación podía evitar que los investigadores obtuvieran una pista relevante, impidiendo así la evolución de la narrativa, que es el verdadero objetivo de la historia. Con esta idea en mente, Gumshoe es un sistema que se basa precisamente en esto, en que no hay posibilidad de que los personajes no encuentren sus pistas, porque las pistas bastan con estar allí para ellos, y basta con utilizar la habilidad adecuada para conseguirlas. Así, se entiende que los investigadores son personajes excepcionales, y tener un solo punto en una habilidad, supone que ya es un experto en ella y que no debería dejar pasar detalles sobre esto. Y como además el sistema de creación de personajes de Gumshoe es grupal (es decir, hay una Sesión Cero en la que los jugadores crean todos juntos a sus personajes tratando de asegurarse de que entre todos tienen todas las habilidades cubiertas), pues lo lógico es que siempre haya alguien capaz de conseguir la pista adecuada.

El Rastro de Cthulhu (y todo el sistema) va a utilizar dos tipos de habilidades. Las primeras serán las Habilidades de Investigación, y estas son las principales durante la mayor parte del juego. Son estas las que permiten a los investigadores acceder a estas pistas, y normalmente va a bastar con tener las habilidades para hacer avanzar el juego, pudiendo gastar tus puntos (lo que supone una gestión de puntos de la ficha) para obtener beneficios adicionales. Y las Habilidades Generales van a incluir aquellas en las que el azar puede tener importancia: las relacionadas con la acción o el combate, como Infiltración, Armas de Fuego, Atletismo o Preparación (una habilidad maravillosa que te permite tener a mano lo que necesitas en el momento en el que lo necesitas). Y en este caso, el jugador tiene que superar una dificultad entre 4 y 8 normalmente, para lo cual tirará un d6, y podrá sumar (antes de la tirada) puntos de su reserva de Habilidades Generales. Estos dos grupos de habilidades van a formar el corazón de Gumshoe, y luego se van a ir modificando para cada juego. Por ejemplo, en El Rasto de Cthulhu nos vamos a encontrar con unas reglas específicas de cordura que sirven para reflejar el horror de lo desconocido y lo ajeno, y por ejemplo, va a ser el primer juego Gumshoe en presentar unas plantillas de personaje previas basadas en profesiones que van a dar una serie de habilidades específicas a los investigadores, al igual que hacían las profesiones de La Llamada de Cthulhu. Y además, El Rastro de Cthulhu va a permitirnos jugar en dos "modos" de juego. Uno, el más realista, el Purista, conduce de forma inequívoca e ineludible a los investigadores a la destrucción o la locura, como ocurre en la mayoría de las historias de Lovecraft. Pero también vamos a poder jugar un modo Pulp, donde los investigadores tendrán más formas de recuperarse y que puede derivar en historias de más acción y escenas de aventuras. 

¿Pero cuánto tiempo hace que no barren esto?


Contenido

Como es de esperar, este libro tiene todo lo que necesitas para poder lanzarte a jugar y resolver misterios Lovecraftianos (o de corte paranormal en general, no solo de Profundos se forjan los miedos). Así que tendremos una explicación de cómo crear a los personajes a través de las Profesiones, y la explicación detallada de las Habilidades, para luego centrarse en la base del sistema Gumshoe, las Pistas y los Controles (las tiradas), y las indicaciones de cómo gestionar ambas, y ese elemento tan particular de los juegos de Mitos, que es la Cordura, lo que nos va a permitir medir como nuestro investigador se va volviendo loco poco a poco. Después, entraremos en Los Mitos de Cthulhu, y en una completa guía sobre los Años 30, además de una aventura inicial que nos permitirá ponernos en marcha de inmediato, El Horror de Kingsbury. 

Lo peor: Para mí, Gumshoe tiene dos problemas. El primero y más gordo, es que solo se utiliza un dado de seis caras. Uno solo. Con seis caras. Y para alguien como yo, que se ha criado en estos mundos con los juegos de dados de Dragones y Mazmorras, tirando percentiles en La Llamada, y morteradas de D10 en Mundo de Tinieblas, tirar un solo dado... Me da como penita. Y el segundo problema que creo que tiene es que puede desequilibrar la mesa, y corre el riesgo, más que otros sistemas, en terminar convertido en un grupo de personas que escuchan como el Narrador les cuenta una historia. 

Lo mejor: Y lo mejor es que esto último es solo una posibilidad, no una certeza. Y con el grupo adecuado, Gumshoe puede generar partidas enormes, inolvidables. Y claro, en este caso, lo mejor es la ambientación. Porque es la leche, la verdad. Y para un Lovecraftiano convencido como yo, aún más. 

Una nota adicional: Durante varios años fue Edge quien publicaba en España los juegos de Pelgrane Press, incluyendo este Rastro de Cthulhu, pero desde 2021 aproximadamente, la encargada de traernos estos juegos está siendo Shadowlands. En este caso, iré alternando las ediciones de una editorial y otra en función del material que tengo de ambas. 

jueves, 7 de diciembre de 2023

BATTLESTAR GALACTICA: EL JUEGO DE TABLERO


Editorial: Edge Entertainment/Fantasy Flight

Creadores: Corey Konieczka

Jugadores: 3 a 6

Ambientación.

Corría el año 2004 cuando la cadena Sci-Fi comenzó a emitir la serie Battlestar Galactica, una serie que, sorprendentemente, estaba llamada a convertirse en un icono y en uno de los mejores trabajos de la ciencia-ficción contemporánea en cualquier medio. La serie, que contó con cuatro temporadas, varios websodios y una película, era a su vez una versión de una serie de finales de los 70 que aquí en España se emitió como Galáctica: Estrella de Combate, pero realmente de aquella mantuvo poco más que los nombres de algunos personajes y de la nave Galáctica, el escenario principal de la serie. 

La historia comienza en lo que parece ser un futuro distante. La humanidad abandonó la Tierra siglos atrás, y ahora se extienden por doce mundos, las llamadas Doce Colonias de Kobol (en honor al que parece ser el planeta al que se trasladó la humanidad, Kobol), y que toman el nombre de los signos del Zodíaco, siendo el más importante de ellos Cáprica. En algún momento del pasado cercano, la humanidad creó una inteligencia artificial, los cylon, un sistema de vida robótica creada para servir, pero que no iban a tardar en encontrar sus propios intereses (y su propia religión, los cylon son monoteístas, frente a los humanos, que son politeístas y adoran a los Doce Dioses de Kobol). Cylon y humanos se enfrentaron en las llamadas Guerras Cylon, y finalmente los humanos consiguieron expulsar a estos cylon de sus Colonias... Pero ahora los Cylon han vuelto, y ya no son aquellas "tostadoras" robóticas, sino que son indistinguibles de los humanos. Tras un virulento ataque a las Doce Colonias, los Cylon han destruido los doce mundos, y prácticamente han exterminado a la humanidad, cuyos restos se reúnen bajo la protección de la única nave Estrella de Combate que ha sobrevivido, la Galáctica, una nave que ya iba a retirarse, y bajo el mando del General Adama; mientras que la antigua ministra de educación de Cáprica, Laura Roslyn, se va a ver convertida en la presidenta de lo que queda de las Doce Colonias, un grupo de expatriados que va a lanzarse al espacio en busca de un nuevo mundo en el que habitar... Y por ello, van a acudir en la búsqueda de Kobol, el mundo desde el que partieron los pobladores de las Doce Colonias. Pero los Cylon no han terminado, y ahora, se encuentran entre los supervivientes, dispuestos a hacer fracasar la expedición de la humanidad y acabar con la Galáctica y con todos a los que protege. 


La Battlestar Galactica en un momento de paz... esto suele durar poco. 



Mecánica

En Galáctica, vamos a interpretar a los principales personajes de este éxodo de la humanidad en busca de un nuevo refugio, seremos los personajes protagonistas de la serie: el General Adama, la Presidenta Roslyn, Starbuck, Helo, Apolo, Saul Tigh, Boomer, el Jefe Tyrol, Gaius Baltar, Tom Zarek... Pero es un juego de roles ocultos, y varios de esos personajes (sin tener en cuenta el argumento de la serie a la hora de asignar traidores), van a ser cylon encubiertos que buscan sabotear la misión, y que ganarán el juego precisamente si la Galáctica fracasa. 

Battlestar Galactica es uno de esos juegos donde, desde el principio, las cosas solo pueden ir a peor. Los humanos tienen que irse enfrentando a los ataques de las naves Cylon, que llegan una y otra vez para atormentarlos, al mismo tiempo que hacen frente a diversas crisis que van a redundar en la pérdida (casi siempre irreparable) de recursos como Alimentos, Combustible, Moral y Población, todo ello mientras van avanzando en sus saltos hacia Kobol... y los cylon los sabotean, normalmente en secreto. 

Al empezar el juego, se van a repartir una serie de cartas de rol ocultas, que van a determinar si eres un cylon o un humano, y se realizará una nueva ronda de reparto de cartas cuando la Galáctica haya saltado cuatro unidades espaciales, por lo que puedes descubrir que eres un traidor durante la partida. Además, personajes como Gaius Baltar y Boomer, van a modificar este llamado "Mazo de Lealtades", añadiendo cartas y robando más, lo que hace que no todo el mundo tenga las mismas posibilidades de ser un cylon. La mecánica de la partida es bastante fácil como tal, y solo hay que coger el ritmo. En cada turno, el jugador inicial va a robar las cartas determinadas por su personaje de entre cinco tipos diferentes, va a poder realizar un movimiento y una acción (puede ser una acción de localización, una acción de una carta o una acción especial del personaje), y luego, va a robar una carta de Crisis. Las Crisis normalmente van a establecer una situación en la que todos los jugadores van a tener que aportar cartas de determinados tipos para superar la crisis, y esto se va a hacer en secreto, y teniendo en cuenta que los colores que no participan en la prueba, restan. De modo que, además de existir un mazo de destino que va a aportar cartas aleatorias a cada crisis, es el momento de los cylon de intervenir... en secreto, pues si son descubiertos, pueden ser enviados a la cárcel... pero claro, siendo inocente, también puedes terminar en la cárcel. Una vez solucionada la crisis, el medidor de salto avanzará (o no), y cuando esté completo, Galáctica saltará, avanzando en las unidades espaciales necesarias para llegar a Kobol. Algunas crisis en lugar de plantear pruebas plantean decisiones para papeles específicos (normalmente el Presidente o el Almirante), y otras, lo que traen son ataques Cylon, lo que lleva a escenas de combate en la que además de utilizar la Galáctica y sus naves menores como armas, los propios personajes que sean pilotos (Starbuck, Apolo, Helo y Boomer) van a poder montar en un viper y combatir los raptor cylon en el espacio... 

En fin, que el juego tiene de todo, absolutamente de todo. 

William Adama, el Almirante de la Flota. ¿Quizá un cylon encubierto?



Contenido.

Con Galáctica estamos ante uno de esos juegos que requieren de espacio para jugar, y dedicar un rato a hacer el despliegue. El tablero, de buen tamaño, va a incluir los contadores de recursos a modo de ruedas, y nos va a mostrar la Galáctica y la Nave Presidencial Colonial-1, además de un espacio específico para los cylon revelado, así como el espacio dividido en sectores para los ataques cylon. Cada personaje tiene su hoja de personaje, ficha de cartón en peana, y los pilotos, otra ficha más pequeña para poder indicar que están en un viper si salen a pilotar, todos ellos con fotos de los personajes de la serie. Y además hay un buen puñado de tokens, naves de plástico, y sobre todo cartas, muchísimas cartas. De lealtad, de habilidad, de crisis, de Quorum... En fin, una de esas cajas que pesa, pero sin llegar a resultar en un montaje o desmontaje agobiante. 

Lo peor: Galáctica requiere de cierta implicación por parte de los jugadores, y por eso, no está hecho para toda una mesa. Una persona con pocas ganas de participar o que esté distraída, puede arruinar muy fácilmente toda la experiencia de juego. 

Lo mejor: Absolutamente todo lo demás. Con un grupo de juego integrado, Galáctica es una experiencia fascinante de angustia, desconfianza, traiciones, sospechas, y que es divertido, muy divertido. 


 

domingo, 3 de diciembre de 2023

INOCENTES

 


Editorial: Nosolorol (línea Bizarra)

Autores: Manuel J. Sueiro, Ángel Paredes, Javier Santos. 

Encuadernación: Tapa blanda.

Páginas: 118

Ambientación.

Ser niño no es fácil. Es decir, tiene su lado bueno, claro. Tu preocupación básica es ir al colegio y hacer los deberes. Y más allá de eso... están los dibujos de la tele, están tus amigos, están papá y mamá, o mamá y mamá, o papá y papá, o uno de ellos, que te protegen y te quieren. Y están las bicicletas, las largas vacaciones, los juguetes, la comba, el peluche que te cuidaba cuando eras pequeño... Pero claro. También están el hombre del saco, el coco, y esa cosa que hay debajo de tu cama y que te susurra continuamente que va a descuartizarte y a comerte poco a poco... por no hablar de esa cosa del armario que se parece tanto a mamá y que te mira con esos extraños ojos como... ¿cosidos?

Inocentes es un juego de rol que Nosolorol publicó dentro de su Línea Bizarra, y uno de los más interesantes que la editorial de Madrid ha publicado en su historia, desde mi punto de vista. En él, los jugadores se convierten en niños, aproximadamente de entre cuatro y doce años, esa época en la que ya son capaces de razonar en parte, pero en la que aún hay espacio en sus vidas para la fantasía y el terror más despiadado, porque si crees que hay un monstruo en tu armario... ¿por qué no va a ser real que hay un monstruo en tu armario? De este modo, a través de estas figuras infantiles, en Inocentes vamos a vivir historias de terror que pueden ser realmente aterradoras, precisamente porque en la mente de un niño, de un Inocente, todo es posible. 

Coge el globito, coge el globito... 


Sistema.

La verdad es que la Línea Bizarra de Nosolorol tenía propuestas chulas en cuanto a sistemas y mecánicas, y para mí, las sencillísimas reglas de juego de Inocentes es probablemente una de las mejores. Intentando dar un carácter lo más narrativo posible al juego, no hay dados, y el azar queda excluido del juego, para ser sustituido por una mecánica de puntos que se reparten en diferentes aspectos del personaje (no olvidemos que es un niño), con su edad física como medidor de sus acciones físicas y su edad mental como medidor de sus acciones intelectuales. Así, cada jugador tendrá un número de "tabas" de colores distintos (azul, verde y blanco para los jugadores; rojas y negras para los monstruos), y que recomiendan que sean gominolas, o algo que se pueda comer cuando gastas un punto. Yo jugué con Lacasitos, y la verdad es que fue un puntazo. Y, además, se van a aportar detalles narrativos, como ventas y desventajas, o temores, que se podrán utilizar durante el juego para invocar ayudas o penalizaciones que afecten a la narración. 

Un sistema sencillo, completo, rápido de aprender e intuitivo de jugar, y que además, imprime a las aventuras cierto corte agónico de gestión de recursos, porque... ¿puedes permitirte gastar ahora esos puntos de fuerza, o los vas a necesitar más tarde? Pero... ¿vas a llegar al final vivo si no los utilizas? Porque... sí, es duro y cruel, pero en Inocentes, incluso los niños pueden tener finales trágicos y horribles, aquí no hay protección de guión.


Ven, que te voy a enseñar una cosita...


Contenido.

Inocentes es un juego bastante sencillo, y el libro está marcado por esa sencillez (y por un arte al mismo tiempo escalofriante e infantil que acompaña de maravilla al texto). En el primer capítulo, vamos a tener las bases narrativas de una historia de Inocentes; y el capítulo dos, va a pasar directamente a la creación del personaje. El capítulo tres nos da las reglas de juego (muy sencillas, como ya he dicho), y el cuarto, nos va a dar muchos consejos para dirigir una partida de terror, y que son aplicables tanto a Inocentes como a cualquier otro juego de terror. Y el capítulo cinco, va a ser un bestiario con diversos monstruos para aterrorizar a los niños... aunque debo decir que lo realmente divertido de Inocentes es crear tus propios monstruos. 

Lo peor: La mecánica de tabas es muy interesante, pero quizá convierte demasiado el juego en una gestión de recursos, pero eso al mismo tiempo, le da un cariz nuevo al juego. Quizá lo peor fuera el poco peso editorial que recibió el juego después de su publicación.

Lo mejor: La ambientación, la narrativa y las historias malrrolleras que se pueden contar con Inocentes y que se pueden convertir en inolvidables.


EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...