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jueves, 8 de febrero de 2024

PENDRAGÓN

 



Editorial: Nosolorol.

Autor: Greg Stafford

Páginas: 276

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si hay un mito capaz de levantar pasiones y que permanece en el tiempo grabado en Europa, es el mito del Rey Arturo, el gobernante mítico de una Britania no menos mítica, bajo cuyo gobierno se alcanzó una edad de oro, y que reunió a su alrededor a los mejores caballeros del mundo en la orden de los Caballeros de la Mesa Redonda. Hay decenas de nombres vinculados al mito artúrico y que forman parte del imaginario colectivo y de una de las historias más grandes jamás contada: desde el propio Arturo al mago Merlín, pasando por la reina Ginebra, Morgana de las Hadas, el traidor Mordred, el valiente Gawain o Sir Lanzarote, el mejor caballero del mundo. Una historia que tiene de todo, desde la mayor de las aventuras (la búsqueda del Grial) a triángulos amorosos (Arturo/Ginebra/Lanzarote o Tristán/Isolda/Mark), pociones de amor, actos de caballería, magia, valles perdidos, incesto, monstruos... 

Podría hablar horas y horas de la leyenda de Arturo (es un hecho), pero ahora vamos a centrarnos en lo relacionado con Pendragón, el juego de rol que se publicó por primera vez en 1985 (lo que lo convierte en uno de los decanos de la historia de los juegos) y del que se está anunciando ya una sexta edición (que al menos en aspecto gráfico tiene bastante buena pinta). Hay muchas versiones del mito artúrico, ya que ha pasado por incontables manos, pero una de las más importantes, y en la que se basa este juego, es la de Thomas Malory, caballero inglés partidario de los Lancaster durante la Guerra de las Dos Rosas, que aprovechó el tiempo que pasó en la cárcel después de las victorias de los partidarios de York, para recoger, compilar y dar forma a muchas de las historias sobre Arturo, dándoles coherencia y publicándolas en un solo libro, La Muerte de Arturo (evidentemente, los spoilers eran otra cosa en aquella época), siendo este uno de los primeros libros impresos en Inglaterra, publicado por William Caxton en 1485. Y como era habitual en su época, Malory va a situar los acontecimientos de la vida de Arturo, que debieran haber ocurrido diez siglos atrás, durante los primeros años de la llegada de los anglos, jutos y sajones a Britania, en el entorno de su época, y de ahí que en nuestra mente colectiva (hasta ese punto es importante la obra de Malory), Arturo y sus guerreros no vayan vestidos como celtas o romanos, sino que lleven armaduras completas y participen en justas, como los caballeros del siglo XV.  Así que Pendragón nos va a permitir ponernos en la piel de uno de estos caballeros, aspirante quizá a formar parte de alguna de las hermandades de caballería, que viajan por Britania, como caballeros errantes o señores de pequeños dominios, tratando de conseguir el honor y la gloria. ¡Por Arturo!

Arte de inspiración prerrafaelista para el interior...


Sistema.

Al margen de pequeños cambios, a día de hoy Pendragón continúa utilizando el mismo sistema que en su primera edición, y que a nivel de tiradas, es uno de los más sencillos que he utilizado. Los personajes tienen una serie de habilidades (desde el uso de la espada, la lanza o los caballos a la canción, la caza o el flirteo), y para hacer uso de esa habilidad, solo hay que tirar 1d20 y sacar menos en el dado de tu puntuación en la habilidad. Y si la tirada es enfrentada, sacar menos de tu rango, pero más que tu contrario. Muy sencillo. 

Pero lo más interesante, es que además de estas habilidades que, más o menos, se parecen a cualquier otra habilidad de cualquier otro juego, los personajes cuentan con un sistema de rasgos y pasiones que dan muchísimo color al juego, y mucha vida a los personajes, que en determinados momentos incluso pueden escapar de las manos del jugador, ya que si superan determinados valores en estos rasgos (funcionan por parejas de opuestos y la suma tiene que dar 20, y las oposiciones son del tipo Casto/Lujurioso, Indulgente/Vengativo...), el personaje se puede ver obligado a actuar de una determinada manera... porque esa es su forma de ser. 

Por último, Pendragón incluye una parte de juego muy interesante, y que es la Fase de Invierno. Pendragón da a entender que los personajes de los jugadores realizan sus acciones caballerescas durante los meses de buen tiempo, y que en invierno vuelven a sus hogares, para recaudar impuestos, revisar sus fortificaciones, talar bosques, construir iglesias, etc. Y de este modo, los personajes van ganando dinero y gloria, y viendo como evolucionan sus historias y las de sus familiares. 


Y dibujo de inspiración gótica (vidrieras, tapices) para los capítulos...


Contenido.

Además de la ya típica introducción a qué es el rol, Pendragón va a comenzar hablándonos del contexto "histórico" del reinado de Arturo Pendragón, para luego pasar al sistema de creación de personajes, y las regiones de Britania en las que estos se encontrarán (al menos con el juego básico, la mayoría de los personajes serán caballeros cristianos procedentes de la región de Salisbury), para luego lanzarse a la vorágine de las reglas. Atributos, rasgos y pasiones, sistema de juego, combate, religión y magia, riqueza... Todo lo necesario para adentrarnos en el entorno caballeresco de Arturo, antes de dejarnos para finalizar con un bestiario y tres aventuras ya preparadas para que nuestros jóvenes caballeros comiencen a vivir sus aventuras. En la última parte del libro, tendremos reglas específicas para eventos concretos, como las batallas y los torneos, que, por supuesto, forman parte del imaginario colectivo a la hora de pensar en Arturo. 

Lo peor: Aunque el sistema es muy sencillo, tiene tal cantidad de variedades, excepciones y situaciones concretas en las que pasan cosas distintas que hay que tener un ojo siempre puesto en las reglas del juego. 

Lo mejor: El Rey Arturo, no hace falta más. 

jueves, 25 de enero de 2024

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN

 


Editorial: Edge.

Autores: Pendleton Ward y Steve Winter.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Nos encontramos ante el primero de los módulos de Dungeons and Dragons 5.0 que publicó en España Edge, y si bien no es el primero que se publicó en EE.UU, si que fue considerado uno de los más interesantes, de ahí que en nuestro país se apostara por convertirlo en la primera aventura para el nuevo sistema. Y es que La Tumba de la Aniquilación, preparada para esta nueva versión 5.0, apelaba al espíritu más tradicional de los jugadores de Dungeons and Dragons, y presentaba como villano (lo podemos ver en la portada, no es spoiler de nada) al mismísimo Acederak, el semiliche que protagonizaba una de las aventuras más reconocidas de todos los tiempos de Dungeons and Dragons, La Tumba de los Horrores, 

Aunque se nos dan instrucciones por si queremos ambientar La Tumba de la Aniquilación en cualquier otro de los mundos de D&D, el desarrollo del módulo está hecho para ser jugado en Reinos Olvidados, y en concreto, nos va a llevar a Chult, una península situada al sur de las tierras en las que habitualmente se juega en Reinos, y que en lugar de tener una ambientación medieval, cuenta con un entorno selvático que puede recordarnos a ciertas culturas de África y del sur de América. Por supuesto, no es necesario que los héroes vivan en Chult, pueden formar parte de un equipo más tradicional, pero serán contactados por una heroína, Synda Sylvaine, que pedirá la ayuda del grupo de héroes para descubrir algo llamado "La Maldición de la Muerte". Y es que varios héroes de alto nivel se han dado cuenta de que están pasando cosas extrañas con la muerte. Héroes que han muerto y han sido resucitados mediante magia, están comenzando un lento declive, y esto ha llevado a descubrir que los espíritus de los muertos no están abandonando el plano material, como si algo los retuviera. Nadie sabe exactamente que es lo que está pasando, pero todos los procesos adivinatorios apuntan a Chult, así que allí deben dirigirse los héroes, para averiguar qué está provocando la Maldición de la Muerte (todos sabemos ya que es Acederak, que para eso está en la portada). Así que en esta ocasión, las aventuras se desarrollarán en el mundo abierto de Chult, en inmensas junglas, ruinas pedidas, templos malditos, y donde los muertos vivientes y los dinosaurios corren de un lado a otro y a su capricho. 

Desde luego, un viaje a Chult es algo que los jugadores no olvidarán fácilmente. 

Solo es una estatua, no va a moverse... No sé, Rick, tu pifia en percepción me hace dudar...


Sistema.

Básicamente no hay cambios en lo que a nivel de Sistemas requiere Chult frente a las normas básicas de D&D 5.0, más allá de un cambio bastante importante... y es que si normalmente nos vamos a encontrar con historias que suelen estar más o menos guiadas, La Tumba de la Aniquilación va a convertir Chult en un gran mundo abierto por el que los jugadores van a poder moverse con completa libertad. Una vez que los héroes llegan a Puerto Nyanzaru, la capital de Chult, y decidan que ha llegado el momento de adentrarse en la jungla, contarán con un mapa dividido en hexágonos en el que pueden trazar su camino (La Tumba de la Aniquilación incluye las reglas necesarias para este tipo de viajes, con la dificultad para no perderse dependiendo de dónde te encuentres y las posibilidades de encontrarte con dinosaurios o muertos vivientes en cada zona) con total libertad... incluso libertad de retroceder, porque al contrario que en otros juegos de tipo sandbox, La Tumba no va a regular los niveles, es decir... si investigando te encuentras con un dragón o con Valindra Shadowmantle y no estás preparado... pues corre en dirección contraria y ya volverás. 

El sello de la Tumba no resulta nada inquietante...


Contenido.

A priori, podríamos dividir La Tumba de la Aniquilación (como historia) en tres grandes partes. Sin tener en cuenta estas tres partes, que se corresponden con la historia es sí, tendremos una introducción a la historia y geografía de Chult, y por supuesto los capítulos destinados a personajes, objetos mágicos, bestiario y particularidades de la magia o los dioses de la región; detallados mapas (para el DM y para los jugadores, con diferentes contenidos), fichas de personajes de apoyo y guías, etc... 

Y la aventura como tal, como hemos dicho, va a poder contar con tres partes diferenciadas. Por un lado, tendremos la ciudad principal, Puerto Nyanzaru, donde los héroes van a poder aprovisionarse, asistir a algunas de las diversiones locales (como las carreras de dinosaurios), informarse de qué peligros hay en la jungla, o incluso involucrarse en las luchas de poder entre los príncipes mercaderes de la ciudad. Por otro lado, tendremos el inmenso mapa de Chult y todo lo que este tiene que explorar: ciudades perdidas, minas enanas, un linaje sagrado de reyes, nigromantes que buscan aprovechar el poder de Chult, refugios de dragones, campamentos de asalvajados goblins, ciudades aéreas, viejas leyendas... Hay de todo en Chult, y de hecho, en algún momento incluso los héroes podrían adentrarse en la Ciudad Prohibida, donde podrán conseguir las llaves para la Tumba de la Aniquilación, hacer frente a una conspiración de Yuan-tis y enfrentarse a otros aventureros que buscan su mismo objetivo. Y por último, tendríamos la megamazmorra, formada por la Tumba de la Aniquilación en sí, un gigantesco dungeon de seis niveles repletos de trampas mortales (como Acederak no tiene que salir ni a por un café...), a la que los héroes tendrán que hacer frente si pretenden frustrar los planes del semiliche y devolver la normalidad a la muerte... 

Lo peor: A pesar de la excusa de la Maldición de la Muerte, es complicado conseguir que La Tumba de la Aniquilación no se convierta en una aventura de exploración per sé, y el encargo de Synda Sylvaine quede olvidado, más que nada porque si se plantea un límite de tiempo a la Maldición de la Muerte, con todo el mapa que hay para explorar en Chult, los afectados se pueden dar por muerto. Así que nada, relajaros y a explorar, que es lo divertido.

Lo mejor: La Tumba de la Aniquilación tiene prácticamente todo lo que se puede pedir a una aventura de D&D, por lo que es muy fácil que se encuentren partes de las que cualquier jugador pueda disfrutar. Puerto Nyanzaru, los encuentros de la selva e incluso la conspiración Yuan-Ti dan opciones a escenas sociales y políticas, Chult es un gran mapa a explorar e investigar... y por supuesto, la Tumba de la Aniquilación, una mazmorra de corte clásico con trampas y enemigos por doquier donde poder ejercer ese pasilleo que tan buenos ratos nos ha dado a todos los fans del tema... 


jueves, 11 de enero de 2024

LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH

 


Editorial: Joc Internacional.

Autor: Marc Hutchinson, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore. 

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 80

Ambientación:

Las Sombras de Yog-Sothoth es uno de los módulos de juego clásicos que se publicaron a lo largo de los 80 y los 90 para el juego La Llamada de Cthulhu, del que ya hablamos aquí. En concreto, este libro reúne siete capítulos que forman una crónica unitaria (la que da nombre al libro) y dos independientes, que se pueden jugar por su cuenta o como parte de una campaña más larga, a modo de interludios, y que son El Pueblo del Monolito y La Madriguera. 

Yog-Sothoth es una de las entidades extradimensionales que acechan a la humanidad en los Mitos de Cthulhu, y a él se hace referencia con bastante detalle en La Maldición de Dunwich, por lo que sabemos que Yog-Sothoth es una especie de Dios del tiempo al que los Investigadores tendrán que hacer frente en el periodo habitual de La Llamada de Cthulhu, es decir, en los años 20. 

Sistema.

Estos módulos se juegan con el sistema BRP de La Llamada de Cthulhu, no hay modificaciones ni cambios. 

Contenido.

Las Sombras de Yog-Sothoth está formado por nueve escenarios, siete de ellos forman una campaña, y los otros dos se pueden jugar como interludios o de forma independiente. La trama, que es bastante clásica, va a llevar a los investigadores a enfrentarse en varios lugares a los planes de una sociedad secreta, los Amos del Crepúsculo de Plata, cuyo plan final es alzar la isla de R'lyeh del fondo de océano y así despertar al mismísimo Cthulhu. Así, en el primer capítulo, La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata, los investigadores conocerán a la cara pública de los Amos, una orden hermética (una traslación lovecraftiana de la Golden Dawn de Aleister Crowley), que se instala en Boston, reclutando a buena parte de la élite intelectual de la ciudad, y por lo tanto, a los investigadores (que si no se apuntan, se quedan fuera de la historia, claro). En la logia de Boston los investigadores podrán descubrir los malévolos planes que hay tras el Crepúsculo de Plata, y en el capítulo dos, Mirando hacia el futuro, uno de sus conocidos, un economista llamado David Lee, les pedirá ayuda para investigar a un misterioso orador llamado Lostalus Black, y que (casualmente) va a estar relacionado con el Crepúsculo de Plata, lo que permitirá a los investigadores seguir enfrentándose a estos en sus planes de dominación mundial. La tercer parte, El Aquelarre de Cannich, lleva a los investigadores a Escocia, donde tendrán que buscar al tío de otro conocido, mientras se enfrentan a la franquicia local de la Orden del Crepúsculo de Plata; y en el cuarto capítulo, El Cañón del Diablo, ocurre algo parecido pero en California. En estas últimas aventuras, los investigadores comenzarán a encontrar los objetos necesarios para el poderoso ritual que alzará R'lyeh, y en el capítulo cinco, El Gusano que Camina, viajarán hasta Maine para buscar una alianza con un experto en ocultismo dispuesto a acabar con la amenaza del Crepúsculo de Plata, para encontrarse con una emboscada. El sexto capítulo les llevará a la Isla de Pascua, desde donde los sectarios pretenden realizar el rito de alzamiento de R'lyeh, y por último, en el séptimo capítulo, La Ascensión de R'lyeh, los investigadores tienen que acudir directamente a la isla resurgida para evitar que los sectarios alcen a Cthulhu y acaben así con el mundo. 

Con La Ascensión de R'lyeh concluye en sí la campaña de Las Sombras de Yog-Sothoth, En los escenarios adicionales, El Pueblo del Monolito traslada al mundo de La Llamada de Cthulhu un interesantísimo relato de Robert E. Howard, La Piedra Negra, y en el que los investigadores tendrán que vérselas con un extraño monolito situado en el corazón de Hungría, en una aventura que puede servir de iniciación a los jugadores y sus personajes. Y La Madriguera, nos trae una especie de mazmorra de tintes lovecraftianos en la que los dragones han sido sustituidos por una familia de degenerados servidores de un Primigenio. 

Lo peor: Al contrario que otras campañas de La Llamada de Cthulhu, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, el propio concepto de campaña en Las Sombras de Yog-Sothoth es, como mucho, conceptual. Las aventuras que lo forman son aventuras independientes, los personajes son arrastrados de una a otra por azar, y el Crepúsculo de Plata es una secta forzada, que interviene en ellas lo justo para justificar que podamos decir que esto es una campaña. De hecho, el propio título de Las Sombras de Yog-Sothoth es bastante aleatorio, pues este Dios Exterior no tiene demasiada importancia en la trama, donde, de hecho, no tiene ningún peso.

Lo mejor: Las aventuras en sí son entretenidas, de una forma muy clásica, pero en general, no es un módulo que aporte mucho.

jueves, 4 de enero de 2024

VAMPIRO: LA MASCARADA


Editorial: La Factoría de Ideas.

Autor: Mark Rein-Hage 

Encuadernación: Tapa Dura.

Páginas: 312

Ambientación

Imagina un mundo en el que los vampiros existen... No es tan difícil, ¿no? Es decir, en los últimos año ha habido tantas películas, novelas y cómics en el que los vampiros son reales y se mezclan con los seres humanos, que no es mucho pedir. Bien, pues uno de los motivos por lo que esto sea así es precisamente por Vampiro: La Mascarada. ¿Qué los juegos de rol no tienen ese peso en la sociedad? Bueno, pues en este caso si lo tuvo. Por supuesto, Vampiro: La Mascarada tuvo unas bases, una inspiración, que va desde El Vampiro de Polidori, a las Crónicas Vampíricas de Anne Rice, pasando por supuesto por Drácula, o las películas Jóvenes Ocultos o Noche de Miedo. Y es que, lo primero que Mark Rein-Hagen y el equipo de White Wolf hicieron a la hora de preparar Vampiro: La Mascarada fue empaparse de todo tipo de mitos sobre los Vampiros, para luego buscar una serie de puntos comunes que establecer como trasfondo para su juego y preguntarse ¿Qué pasaría si a día de hoy, en nuestra sociedad, los Vampiros existieran, escondidos y manipulando nuestras acciones? ¿Si una serie de linajes de Vampiros hubieran permanecido ocultos durante toda nuestra historia hasta que, por voluntad propia se hubieran desvanecido para convertirse en leyendas? 

Así que eso es lo que plantea Vampiro: La Mascarada. Estamos en la década de los 90 (el momento de la publicación del juego, una de las características de este juego es que va a ser contemporáneo y el paso del tiempo en el juego corresponde con el paso del tiempo real), y nos vamos a adentrar en una sociedad en la que los jugadores van a poder encarnar a vampiros, normalmente jóvenes vampiros recién llegados, que van a comenzar a moverse en los complejos hilos de la Larga Noche. Así, nos vamos a encontrar con los vampiros divididos en varios linajes (los Clanes), y con su poder segmentado por la antigüedad y la potencia de su sangre (no siempre corren parejos, pero es lo normal, viene determinado por la Generación). Los nuevos vampiros comenzarán a ser pronto conscientes de que los jóvenes suelen ser utilizados por los ancianos, y que además hay una guerra que lleva siglos desarrollándose, algo que puede existir (o no) llamado la Yihad, y que es el ansia de destrucción de los vampiros más antiguos (los Antediluvianos) para destruir o dominar a sus descendientes. Además, los vampiros se dividen en facciones, como La Camarilla (que defiende la convivencia con los seres humanos y promulga la ocultación), El Sabbat (que afirma la preeminencia y la inhumanidad de los vampiros) y los Anarquistas (que son técnicamente parte de la Camarilla, pero que son vampiros que se niegan a aceptar la imposición de los deseos de los vampiros más antiguos y que oficialmente mantienen el poder), además de existir varios clanes no alineados con ninguna de las sectas y que defienden sus propios intereses.  

En fin, tenemos ante nosotros la apertura de todo un mundo (el Mundo de Tinieblas), en un juego que busca cierto sentido existencialista en el que los jugadores exploren a través de sus personajes lo humano y lo inhumano, y en el que en muchos casos tendrán que tomar decisiones duras sobre su vida o las de otros, con una ambientación que desde los propios creadores se plantea como gótico-punk (y ya depende de cada mesa si el equilibrio entre el gótico y el punk se dirige hacia uno u otro lado), y que sobre todo, plantea un trasfondo histórico, ocultista y religioso que es tremendamente interesante y que a mí me tuvo enganchado muchos, muchos, muchos años. 

Fátima al-Faqadi, uno de los "personajes oficiales", de armas tomar. 



Sistema.

Para Vampiro: La Mascarada, Mark Rein-Hagen y su equipo diseñaron un sistema propio que intentaba equilibrar la acción con la interpretación y la narración de historias, con un éxito relativo, y que por lo que sea a día de hoy está bastante denostado (aún no he entendido por qué), pero que en su tiempo fue toda una revolución, y que ha inspirado a otros sistemas que han venido después. Vampiro: La Mascarada utiliza d10, y se va a basar normalmente en la suma de una Característica (normalmente de 1 a 5 dados), y una Habilidad (normalmente, de 0 a 5 dados). El Narrador asigna a cada tirada una dificultad, normalmente entre 5 y 7, y cada dado que marque un número igual o mayor a la dificultad, es un éxito. Habrá tiradas que requieran de un solo éxito, habrá tiradas que requieran de varios, y cada 1, resta un éxito. Si hay más 1 que éxitos, es un fracaso y las cosas se ponen feas. 

Además, los vampiros tendrán otros indicadores que podrán utilizarse como Habilidades o como indicadores, que servirán incluso como orientadores para la interpretación y que permitirán al personaje recuperar sus (extraordinariamente útiles) puntos de Voluntad, que permiten por ejemplo, ignorar fracasos o dominar a la Bestia. Así, los vampiros tendrán una Naturaleza (cómo son), y una Conducta (cómo se muestran al mundo), tendrán una serie de medidores de principios como la Humanidad o el Autocontrol, los Trasfondos que determinan qué hay detrás del Vampiro (dinero, criados, siervos, adoradores, posición...) o incluso los fabulosos poderes de los vampiros, las Disciplinas, tan numerosas y en muchos casos complejas, que han requerido suplementos específicos para ellas. 

Vivir la Larga Noche no era algo sencillo...


Contenido. 

Lo primero, aclarar que este artículo está escrito sobre la Tercera Edición, aunque había habido diseños anteriores con otros contenidos. Aparte de la típica introducción a los juegos de rol, lo primero que nos va a permitir Vampiro es empaparnos de su trasfondo, y así, el Capítulo Uno: Un mundo de Tinieblas, nos va a ofrecer una visión general de la historia y la geografía de los Vástagos (como se llaman a sí mismos los vampiros de la Camarilla, que normalmente va a ser la visión preponderante), con la historia de la creación de los vampiros a partir de la Estirpe de Caín, y su historia en la edad antigua, la edad media y finalmente, hacia los siglos XV y XVI, la llamada Revuelta Anarquista, el conflicto que inició la guerra sin cuartel entre Camarilla y Sabbat. 

Precisamente de la Camarilla y el Sabbat nos hablará el Capítulo 2: Clanes y Sectas, donde tendremos los datos tanto de la Camarilla como del Sabbat y los clanes que forman parte de estas sectas, así como los independientes que no se asocian a ninguna de ellas. Esto es una decisión importante a la hora de iniciar una campaña de Vampiro, pues la perspectiva de una historia si se juega con la Camarilla o con el Sabbat es totalmente distinta. Por supuesto, los Clanes señalan una serie de estereotipos para que funcionen como clases de personaje, de modo que cada uno de ellos tendrá sus ventajas, sus defectos y sus Disciplinas propias. Y aquí estarán los siete clanes de la Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue), los dos del Sabbat (Lasombra y Tzimisce) y los independientes (Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set). Con esto en mente, podremos lanzarnos al Capítulo 3, que nos explica la creación del personaje y detalla los rasgos, y el Capítulo 4, dedicado a las Disciplinas, es decir, los poderes vampíricos con los que cada Clan va a tener una afinidad especial y que van desde mejoras físicas (mayor fuerza, mayor velocidad, mayor resistencia) a poderes evidentemente sobrenaturales (el manejo de las sombras o la lectura de la mente) o directamente mágicos (la Taumaturgia de los Tremere). El resto del libro, los capítulos Cinco a Ocho van a centrarse en las reglas del juego, el diseño de campañas y la narrativa, para concluir con un capítulo que trae las estadísticas habituales de los antagonistas de los vampiros (lo que viene siendo un bestiario). 

Lo peor: Me cuesta mucho encontrar cosas malas a Vampiro, quizá lo peor sea que aunque el juego intenta profundizar en el conflicto entre la humanidad y la bestia, por lo menos en mi grupo las partidas tendían a terminar convirtiendo a los personajes en la Patrulla-X luchando contra los supervillanos para salvar el mundo. Que no digo que fuera malo, ni mucho menos, pero es lo único que se me ocurre resaltar del juego. 

Lo mejor: La ambientación. Rica, profusa, llena de detalles, y que además, contó docenas de suplementos, novelas de todo tipo y ambientaciones como Vampiro: Edad Oscura o Vampiro: Edad Victoriana para darle más trasfondo y poder jugar en otras épocas. 

Nota sobre las ediciones: Al iniciar este post, hablo de La Factoría de Ideas, porque es la edición que yo tengo, pero no ha sido la única editorial que ha publicado Vampiro: La Mascarada en España. La primera edición nos llegó de Diseños Orbitales (con esa edición empecé yo a jugar en el instituto), y después de que La Factoría de Ideas cerrara sus puertas, ha sido Nosolorol quien ha continuado publicando Vampiro a día de hoy, con los libros de 20 Aniversario y Vampiro 5.0. 
 

jueves, 28 de diciembre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DE MONSTRUOS.

 


Editorial: Edge

Autores:

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 320

Ambientación:


Para no repetirme, sobre Dungeons and Dragons, en el post anterior sobre la edición 5.0 de esta franquicia y que podéis ver aquí, ya comenté mi opinión sobre la importancia de Dungeons and Dragons en el panorama rolero y en la historia del rol, y a partir de ahí... seguimos.

Si hay algo que históricamente ha tenido importancia en Dungeons and Dragons y por ende, en todos los libros de dungeoneo, eso han sido los monstruos. Al fin y al cabo, mucho más allá de las propias trampas que poblaban una mazmorra, son los monstruos el mayor desafío al que van a enfrentarse la mayoría de los aventureros que se adentren en el mundo de Dungeons and Dragons. Sí, con el tiempo las cosas han cambiado mucho, y hoy en día es posible que nos encontremos partidas de corte político donde los héroes no pisan una mazmorra ni se enfrentan en ningún momento a ninguna criatura fuera de un salón de baile, pero en la mayoría de las historias de este sistema de juego, vas a terminar en una mazmorra, en un castillo, en una mansión abandonada o en unas cuevas, todo ello poblado por diferentes criaturas que harán que cada paso importe, y que además, te dan la experiencia para poder subir de nivel y mejorar tu personaje... básicamente para que se haga más fuerte y poderoso y pueda hacer frente a criaturas aún más peligrosas. Así que sin duda, los monstruos forman parte de la esencia de Dungeons and Dragons, Y por lo tanto, este libro nos trae buena parte de la esencia de Dungeons and Dragons: un montón de monstruos. Y dragones, por supuesto. Muchos dragones. 

Aquí la tenemos, COqueta, CAntante y acTRIZ.



Sistema:

El Manual de Monstruos no aporta nuevas reglas a Dungeons and Dragons 5.0, así que todo lo que hablamos en el post dedicado al Manual del Jugador (lo podéis ver en el enlace del primer párrafo), aplica aquí. Solo un comentario sobre el sistema que tiene que ver con los monstruos y que me parece muy interesante. 

En versiones anteriores de Dungeons and Dragons, que los personajes fueran llevando el conteo de sus puntos de experiencia y las subidas de nivel era un sin Dios. La principal fuente de PX eran los monstruos, y estos se repartían entre aquellos que estaban conscientes cuando el monstruo moría (en el mejor de los casos) o se los llevaba el que había dado el último golpe al monstruo. Y luego había PX por cada moneda de oro (si eras un pícaro), si lanzabas hechizos con éxito (si eras un mago), etc... Y además, los puntos de experiencia que requería cada tipo de personaje para subir de nivel eran diferentes, de modo que en un momento determinado podías tranquilamente encontrarte con que tenías en el grupo un pícaro de nivel 3 y un mago que seguía en nivel 1. Aunque en el Manual de Monstruos cada una de las criaturas que aparece va a tener reflejado el valor de puntos de experiencia que da acabar con ellos, Dungeons and Dragons 5.0 utiliza un sistema de hitos o milestone en el que de forma automática, los personajes suben de nivel al llegar a cierto punto de la partida, normalmente al derrotar a un monstruo determinado o resolver una situación concreta, lo que facilita bastante la gestión del grupo. Ojo, esto no es una creación directa del sistema 5.0, sé que Pathfinder también funciona así, así que es muy posible que en el Dungeons and Dragons 3.5, también esté presente este sistema, pero ahora mismo no lo recuerdo, supongo que lo miraré más adelante y volveremos sobre este tema. 

¿Qué quieres cenar champiñones? ¡Pues gánatelos!



Contenido.

Como su nombre indica, este libro va a traer un montón de monstruos con los que se pueden medir los aventureros que se adentren en nuestras mazmorras, desde los clásicos como los dragones a los mitológicos como las mantícoras, pasando por espeluznantes no muertos, o seres de otros planos, como diablos, demonios o cuadrones. Cada monstruo va a contar con una ilustración a todo color, una tarjeta que recoge sus estadísticas de juego (Puntos de Golpe, Armardura, tipo de ataques, daño...), y un texto explicativo sobre la criatura, sus objetivos y su entorno. Y hay más de doscientos monstruos, cada uno uno con sus particularidades, de modo que no es fácil que nos quedemos sin criaturas originales con las que sacar de sus casillas a los aventureros... ¡y el demogorgon!

Lo peor: Pues exactamente lo mismo que comenté en el Manual del Jugador, que el propio hecho de que necesites dos/tres libros de más o menos 50€ c/u me parece regular. 

Lo mejor:  El arte del libro es, sencillamente, magnífico. Cada ilustración es perfecta. 

Una nota adicional: El Manual de Monstruos fue publicado en su momento por Edge, pero actualmente ya se publica, solo o en compañía del resto de los "libros básicos", directamente por Wizards of the Coast. 

domingo, 26 de noviembre de 2023

DRAGONLANCE: LA SOMBRA DE LA REINA DE LOS DRAGONES


 

Editorial: Wizards of the Coast.

Autores: Justice Arman, Brian Cortijo, Kelly Diggers, Dan Dillon, Ari Levitch, Renee Knipe, Ben Pertrisor, Mario Ortegon, Erin Roberts, James L. Sutter.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 224

Ambientación.

Desde su origen, Dungeons & Dragons había sido el sistema perfecto para poder crear diversas ambientaciones de fantasía con diferentes "toques" que las hicieran diferentes. Falcogrís (o Greyhawk), Dark Sun, Eberron, Ravenloft... son solo algunas de las ambientaciones de juego que fueron surgiendo, pero sin duda, en los años 80 surgirían los dos más importantes y que han marcado el futuro de Dungeons & Dragons, al menos en España, donde estas dos líneas coparon prácticamente toda la producción de novelas y suplementos de juego: los Reinos Olvidados, y la que hoy nos ocupa, Dragonlance. 

Tracy Hickman, a quien posteriormente se uniría Margaret Weis, comenzaría a desarrollar una serie de aventuras de juego (que en España publicaría en su momento Ediciones Zinco), en las que se planteaban lo que serían las bases del mundo de Krynn, un mundo de alta fantasía, abandonado tiempo atrás por los dioses y en el que los dragones se habían convertido en leyendas... hasta que unos y otros decidían regresar. Esos míticos módulos (Dragons of Despair, Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation... y así hasta doce) se convertirían en la base sobre la que nacerían las famosísimas Crónicas de la Dragonlance, una trilogía de novelas obra de Weis y Hickman y que se convertiría en una rentable franquicia que hoy en día sigue dando su fruto, y que cuenta con (literalmente) más de un centenar de novelas. 

A lo largo de los años, el mundo de Dragonlance había ido cambiando, tanto en las novelas como en los juegos, y así, por ejemplo, cuando se publicó 3.5, unos y otros reflejaron nuevas reglas para dioses y magia, conocidos como la Era de los Mortales. 

Pero cuando hay éxito, hay dinero, y cuando hay dinero de por medio, surgen los problemas. Como no soy abogado, ni dirijo Wizards of the Coast (aquí iba a estar yo), ni soy amigo de Weis o Hickman, no puedo contar exactamente qué es lo que ocurrió, pero en 5.0, Dragonlance ha estado años bloqueada por temas de conflictos legales entre la editorial y los creadores... pero finalmente, Dragonlance ha vuelto, y lo ha hecho de la manera más clásica posible. Y es que ignorando esa evolución que había sufrido el mundo de Krynn, y que por ejemplo si se ha reflejado en los otros mundos de juego (Reinos Olvidados y Ravenloft), en Dragonlance se ha decidido volver al momento de mayor éxito en la historia de la franquicia: su arranque, la Guerra de la Lanza. Y eso, me parece todo un acierto. 

Algunos de los medallones de los dioses del Bien...


Sistema.

Como es de esperar, no hay cambios en el sistema de juego de Dungeons and Dragons 5.0 en Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones. 

Contenido.

Además de un módulo de juego que permite participar a los héroes en la Guerra de la Lanza desde nivel 1 a nivel 7, Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones, supone una actualización del entorno de Dragonlance a 5.0, lo que permite a nuevos lectores adentrarse en este mundo de juego sin tener que recurrir a los libros o viejas publicaciones. Así, además de las bases del mundo de Krynn, su historia y la cronología de la Guerra de la Lanza, nos van a presentar detalladamente a los dioses de Krynn (divididos entre el Bien, el Mal y la Neutralidad, y encabezados por Paladine, Takhisis y Gilean), la nueva raza (los kenders), nuevos grupos como los Caballeros de Solamnia y los magos de las Torres de Alta Hechicería, etc. 

Es decir, todo lo necesario para poder lanzarte tras un rato de lectura a jugar la aventura como tal, La Sombra de la Reina de los Dragones. Al igual que en El Señor de los Anillos, una de las cuestiones complicadas de jugar la Guerra de la Lanza, es que lo importante es lo que está pasando en las novelas y todo lo demás es accesorio. Es decir, es complicado igualar la épica que supone la lucha contra Takhisis de los personajes originales de las novelas (Tanis, Caramon, Raistlin, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Tas y Flint, Laurana, Tika, etc.), y en la que no tienen cabida intervenciones nuevas al igual que en el Señor de los Anillos, la historia del portador del Anillo ya está contada. Así que lo que hacen en La Sombra de la Reina de los Dragones, es llevarnos a uno de los lugares colindantes de la gran épica de la Guerra de la Lanza, la ciudad solámnica de Kalaman (que no está exenta de importancia en los libros), y que va a llevar a los héroes a competir con los seguidores de Takhisis, representados por el Ala Roja, el ejército de los Dragones Rojos de Lord Verminaard (dirigido en estos momentos por su segunda al mando, Kansaldi Ojos de Fuego), y el terrorífico Caballero de la Muerte, Lord Soth. Y mientras se fragua el Asedio de Kalaman por las fuerzas de la Oscuridad, los héroes pueden decantar su propia historia, encontrando la olvidada Ciudad de los Nombres Perdidos, y evitando que sean los ejércitos de Kansaldi quienes se hagan con el poder allí escondido. 

Como es habitual en estos libros, vamos a tener además bestiarios y apéndices específicos para este módulo, y en este caso, un mapa de Ansalon, el continente principal de Krynn, absolutamente enorme y precioso. 


¡El mismísimo Lord Soth! ¡Y por si daba poco miedo, ahora en dragón!


Lo peor: Creo que no hay nada especialmente malo en la historia (a falta de jugarla), así que nada destacable.

Lo mejor: Sin duda, volver a la Guerra de la Lanza. Para mí, de Dragonlance lo más interesante siempre ha sido el tiempo que transcurre entre La Guerra de la Lanza y la derrota de los ejércitos del Único, es decir... que la Era de los Mortales siempre me ha atraído absolutamente nada. Y volver a la Guerra, me parece una gran decisión. 


domingo, 12 de noviembre de 2023

LA LLAMADA DE CTHULHU (3ª EDICIÓN)


Editorial: La Factoría de Ideas

Autor: Sandy Petersen

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 304


Ambientación.

El juego original de "La Llamada de Cthulhu" va a tomar la ambientación y el nombre de la más famosa de las historias escritas por el autor estadounidense Howard Phillips Lovecraft, creados de uno de los corpus más interesantes que se han escrito en la historia de la literatura y que se ha conocido, de forma genérica, como Los Mitos de Cthulhu, una creación con tanto peso literario que aún a día de hoy cuenta con escritores que siguen explorando y ampliando las creaciones de Lovecraft, que no han dejado de crecer desde los mismos años 20 del siglo pasado y que cuentan con historias de la mano del mismísimo Stephen King o de Ramsey Campbell. 

La Llamada de Cthulhu, aunque ofreces otras alternativas (conocidas genéricamente como Cthulhu Gaslight para la Edad Victoriana o Cthulhu Now para jugar con los mitos en época contemporánea), va a desarrollar la mayor parte de sus aventuras en los Años 20, la época original en la que fueron escritos los relatos de Lovecraft, y va a permitir a los jugadores la creación de investigadores (es un nombre genérico, no tienen por qué ser investigadores profesionales, aunque es una de las profesiones listadas en el juego) cuyas vidas se van a ver enredadas de forma más o menos voluntaria con la oscuridad cósmica de los Mitos, en una carrera contra el tiempo entre el avance de la oscuridad y la propia cordura de los personajes. 

Y es que lo característico del terror de Lovecraft es precisamente el carácter cósmico e impersonal de ese terror, donde la humanidad es poco menos que una mota de polvo circunstancial en un universo sin límites, ni espaciales ni temporales, ni siquiera dimensionales, y donde existen criaturas que están prácticamente más allá de la divinidad, y que podrían destruir a toda la humanidad con un pestañeo si se dieran las condiciones adecuadas. Y eso es lo que tendrán que hacer los jugadores, evitar que esas circunstancias tengan lugar, enfrentándose a sectarios que adoran a estas criaturas, a monstruosidades extradimensionales y capaces de conducir a una persona a la locura de un solo vistazo, o en último lugar, quizá a los propios Primigenios, consiguiendo información y hechizos a través de sus investigaciones y encontrándose probablemente con los archiconocidos libros malditos. Y aquí, nombres como Cthulhu, Nyarlathotep, el Necronomicón, Azathoth o los Ángeles Descarnados de la Noche, se convierten en parte integral de historias de horror cósmico y épico, que, personalmente, están entre lo más divertido que los juegos de rol pueden ofrecer. 


¿Y qué puede pasar malo en un sitio tan encantador? ¡Todo! ¡Corred, insensatos!


El Sistema


La Llamada de Cthulhu fue publicada en España por la ya desaparecida JOC Internacional, y se actualizó posteriormente en esta tercera edición por la Factoría de Ideas,  pero fue creada en el seno de Chaosium, compañía estadounidense que había creado a finales de los 70 y principios de los 80 el sistema Basic Role Play (BRP), para su primera creación en el mundo de los juegos de rol, RuneQuest, y que sería utilizado también por Stormbringer (la adaptación a los juegos de rol de la más famosa de las obras de Michael Moorcock, la Saga de Elric de Melniboné), y luego, en esta versión de La Llamada de Cthulhu, aunque posteriormente ha tenido revisiones, como el Cthulhu D20 o la Séptima Edición, con variaciones sobre el reglamento original.

BRP es un sistema realmente fácil de jugar, pero que cuenta con una gran carga de azar en la creación del personaje, lo que no gusta a todo el mundo, ya que las Características básicas se consiguen tirando d6 (el número varía, pueden ser 2d6 o 3d6 dependiendo de la Característica, y se les puede aplicar determinados modificadores). Otros resultados van a salir de sumar Características, o de multiplicarlas por 5, lo que va a dar una serie de valores contra los que tirar en determinados momentos, aunque lo habitual es utilizar las Habilidades, escogidas por el jugador de entre una larga lista de ellas, como habilidades de profesión o personales, y que incluyen muchísimas habilidades de investigación y académicas, pero entre las que están también las habilidades de combate. Una vez definidos todos estos campos, las tiradas se realizarán con 2d10, que formarán una tirada percentil (es decir, un porcentaje de éxito), que debe ser inferior al número que representa la habilidad del personaje. Es decir, ante una tirada de Investigación de un personaje con una puntuación de un 43%, una tirada de 90 supondría un fallo, mientras que una tirada de 12, sería un éxito. 

El combate funciona de una manera parecida, y existen también tablas de tiradas enfrentadas, y el daño suele recibirse con dados d6... pero la verdad es que en La Llamada de Cthulhu lo mejor es intentar evitar el combate y tener siempre lista una ruta de huida...


No... Yig no es lo peor que te puedes encontrar...

Contenido.

La verdad es que La Llamada de Cthulhu siempre ha sido uno de mis libros de rol favoritos, entre otras cosas, porque me parece que cuenta con un manual completísimo. Además de los evidentes capítulos en los que se explican las reglas del juego y el sistema de creación de personajes, La Llamada de Cthulhu cuenta con muchísima información dirigida al Director de Juego (en el caso de La Llamada, recibe el nombre de El Guardián de los Arcanos... o el Guardián, para abreviar), tanto histórica de la época como sobre H.P Lovecraft y su obra, y un bestiario fascinante donde se da cuerpo y forma a docenas de bestias y criaturas de los Mitos de Cthulhu, pero también del folklore más tradicional, como hombres lobo, fantasmas o vampiros. Y, además, contaremos con extensos listados de libros malditos, objetos "mágicos", y completísimas cronologías, tanto históricas, como del mundo de Cthulhu, como la curiosísima lista de los llamados "Hechos Forteanos", es decir, curiosidades como lluvias de ranas o extrañas tormentas. Y por supuesto, partidas preparadas para jugar (ojo, dijo por supuesto, pero en aquella época no era necesariamente lo habitual...), e información adicional para poder iniciarte en la época victoriana o contemporánea, aunque esto se tocaría de forma muy somera y quedaría preparado para expansiones del juego. 

Lo peor: El sistema no es lo más actual del mundo, fue creado hace más de cuarenta años y han cambiado muchas cosas desde entonces, y un fallo en una tirada de investigación determinada, te puede dejar colgado y sin pistas para continuar la historia.

Lo mejor: La ambientación lovecraftiana está conseguidísima, pero si no eres partidario de incluir monstruos cósmicos de nombres raros, el sistema sigue valiendo para historias de investigación con toques sobrenaturales que incluyan viejos libros, fantasmas o vampiros... 

domingo, 29 de octubre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DEL JUGADOR

 



Editorial: Edge 

Autores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee.

Encuadernación: Tapa dura. 

Páginas: 316

Ambientación.

Si estás leyendo estas líneas es altamente improbable que no sepas ya qué es Dungeons & Dragons... es más, aunque no hayas jugado jamás a rol, la franquicia Dungeons & Dragons es tan grande y ha generado productos en tantos ámbitos, que como poco, si no vives en una columna en mitad de la Capadocia como San Simeón, debería sonarte. A nivel de juegos de rol, Dungeons & Dragons es el decano, el primero. Todo lo que ha ocurrido después, ha venido de este juego, incluso las opciones más indies y alternativas que surgen ahora aquí y allá y que en muchas ocasiones intentan mirar por encima del hombro a este juego, tienen su origen en las primeras versiones de D&D. Pero, además de los juegos de mesa, en D&D se han gestado más de doscientas novelas (tirando a la baja), la que probablemente fuera la serie de dibujos que más marcó a una generación en los años 80, adaptaciones en cómic (la de dicha serie que publicó Marvel, y aquí en España, Forum; y las menos infantiles colecciones de Dragonlance y Forgotten Realms que bajo el sello TSR publicaría DC, y por lo tanto, en aquellos años en España, Zinco); juegos de ordenador (Heroes of the Lance, Dragons of Flame, Baldur's Gate, Neverwinter Nights... solo por mencionar unos pocos); una o dos películas muy malas en los años 90, y una mucho mejor más recientemente; juegos de mesa de todo tipo y condición... Y rol, mucho rol. 

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía, desde su origen, este juego se forjó a través de las historias y perspectivas sobre la fantasía de Tolkien y sus epígonos, con un sistema de juego que abarca varios mundos en los que desarrollar sus historias, y que permite, con cierta facilidad y a través de tropos no por conocidos menos divertidos, la creación incluso de mundos propios. Aquí tienes poderosos magos y guerreros, carismáticos ladrones, sombríos asesinos, druidas cambiaformas, temibles hechiceros elfos, malvados y heroicos dragones, aterradores muertos vivientes, dioses furiosos, señores vampiro, y criaturas de todo tipo y condición... Es un mundo (es muchos mundos) con elfos, enanos y orcos, amén de otras muchas razas, criaturas y monstruos. Bajo el sello de D&D tienen hueco los malvados Hechiceros Rojos de Thay en los Reinos Olvidados, el dominio del vampiro Strahd von Zarovich en el semiplano de Ravenloft, o los poderosos dragones de Krynn de la ambientación Dragonlance. Pero también lugares más "minoritarios", como Eberron o Falcogrís... 

En fin, Dungeons and Dragons es el juego de fantasía por antonomasia, capaz de provocar todo tipo de filias y fobias solo con pronunciar su nombre, y simplemente por eso, es un juego a tener en cuenta.


La magia... ah la magia... listas y listas de hechizos...

 

El Sistema.

Como su nombre indica, estamos ante la quinta iteración del sistema de juego de D&D... la quinta, tirando por lo bajo, que en algunos momentos ha tenido actualizaciones en plan 3.5, y quizá en otro artículo más adelante, hablemos de estos otros sistemas de juego que Dungeons and Dragons ha ido dejando atrás y que se han convertido en el nicho del que han nacido juegos como Aventuras de la Marca del Este o Pathfinder. En esta nueva versión del sistema de juego, y que mantiene de las anteriores el d20 como dado principal del juego, se optó por una simplificación de los complejos sistemas que habían tenido versiones anteriores, o más bien, se optó por un reglamento más sencillo que dejaba fuera muchas complejidades que habían crecido a través de los sistemas de juego anteriores y que, en ocasiones, habían complicado no solo el ritmo de las propias mesas sino el desarrollo de personajes, que tenían que hacer maniobras entre tablas de combate, notas, dotes, habilidades, especialidades y modificadores infinitos que aplicar a sus tiradas de dados. La versión 5.0 innovó con un sistema más limpio, menos dependiente de tablas y en la que los modificadores se mantienen al mínimo, siendo sustituidos en muchas ocasiones con la sencilla dinámica de los dados de Ventaja y Desventaja (es decir, en determinadas situaciones, tiras 2d20 y te quedas con el mejor o el peor resultado respectivamente). 

Así, a través de estas simplificaciones, 5.0 funciona como una base sólida y asequible sobre la que ir creciendo, sin dejar de lado las particularidades de personajes y acciones, a través de las especialidades opcionales para cada una de las clases de personaje, y que aparecen no solo en este libro sino en los diversos suplementos de juego que han ido incorporando nuevas creaciones, de modo que puedas adaptar cualquier tipo de personaje a tus gustos personales. 

Contenido del Libro

 D&D sigue manteniendo la tradición de recurrir a tres libros como básicos (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Bestiario), aunque en esta ocasión se han incluido cajas con kits básicos o de inicio, en los que se aporta todo lo necesario para poder dar los primeros pasos en este mundo lleno de posibilidades. Este libro en concreto, el Manual del Jugador, probablemente sea el libro más importante de los tres que forman el conjunto de libros básicos, pues permite crear los personajes (incluyendo la guía de razas y clases) así como su trasfondo, habilidades y equipación; las normas básicas del juego incluyendo el combate y el uso de la magia; así como profusos listados de equipamiento y hechizos. Y como todos los libros de la edición, cuenta con interiores a todo color y unas ilustraciones más que interesantes, que reflejan a la perfección todo lo que el mundo de D&D puede dar de sí. Así que si tienes interés en Dungeons and Dragons, este debería ser el primer escalón a subir. 


Toss a coin to your bard, oh valley of plenty...


Lo peor: Pues, aunque existen los kits de inicio que hemos comentado, la realidad es que si quieres avanzar en el mundo de Dungeons and Dragons, entrar en el juego requiere de un desembolso inicial importante. 

Lo mejor: Todo lo demás. La amplitud del mundo y la multitud de aspectos que permiten las reglas de D&D, junto a la simplicidad que aporta esta versión 5.0, hacen de Dungeons and Dragons un juego al que, a poco que te guste tirar los dados, puedes dedicarle horas y horas...

Una nota adicional: En los últimos tiempos ha habido un cambio a nivel editorial, Edge ha dejado de publicar Dungeons and Dragons en España, y el reemplazo ha venido de la misma editorial que publica en Estados Unidos, Wizards of the Coast. Como tenemos libros procedentes de ambas editoriales, tanto en inglés como en castellano, iremos indicando en editorial la de la versión que tenemos. Esto funcionará así a futuro, en cualquier juego, la editorial que aparezca en principio será la de la versión del juego que tenemos, y aclararemos aquí, al final, los cambios que hubieran podido ocurrir y de los que tengamos conocimiento, claro. 



EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...