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jueves, 15 de febrero de 2024

ESOTERRORISTAS: CRÓNICAS DE SCHUYLKILL (AGENTES NUEVOS)

 

Sí, se me ha picado el centro de la portada... de llevarlo en la mochila, supongo... puta vida...

Editorial: Shadowlands.

Autor: Álvaro Loman.

Páginas: 174

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si aún no habéis leído el post dedicado al juego Esoterroristas, antes de seguir leyendo este texto, quizá fuera interesante que os pasarais por aquí. A modo de resumen, podríamos decir que Esoterroristas es un juego de terror contemporáneo en el que los personajes forman parte de una organización, la Ordo Veritatis, que se dedica a evitar el horror arcano y sobrenatural que sus enemigos (los esoterroristas que dan nombre al juego) quieren provocar.

Cuando Shadowlands se hizo cargo de la línea Esoterroristas, una de las cosas que dijeron fue que no solo iban a editar en España todo el material que se había publicado sobre el juego, si no que iban a publicar más material propio, y este Agentes Nuevos, fue la prueba de ello. De manos de Álvaro Loman, que es probablemente la persona que más sepa del sistema Gumshoe en España, este libro es la primera parte de una trilogía en la que los jugadores se pondrán en la piel de un grupo de agentes de Ordo Veritatis destinados a un proyecto Estación Base en el condado de Schuylkill, en Pensilvania, un lugar como cualquier otro... salvo porque van a empezar a ocurrir determinadas cosas terribles que van a convertir al condado de Schuylkill en uno de los lugares más peligrosos del mundo, y que va a llevar a los investigadores, que en este caso son agentes novatos (como el nombre de este libro indica), a enfrentarse de forma directa a una de las más peligrosas células esoterroristas del mundo. 




Sistema.

Poco nuevo hay por aquí, el sistema es el Gumshoe de Esoterroristas, incluyendo la ampliación Estación Base que Shadowlands publicó directamente junto al manual básico. 




Contenido.

Este primer volumen trae una buena cantidad de material creado por Álvaro Loman, que nos va a permitir dirigir nuestras partidas en Schuylkill, empezando por los consejos de Álvaro sobre como dirigir una campaña de Esoterroristas con tintes de serie procedimental (y reconozco que a mí este concepto de enfocar las partidas de rol como si fueran capítulos de una serie se me ha quedado guardado, no solo para Gumshoe, sino para casi todo), para luego hundirse en la historia y geografía de Schuylkill y las poblaciones cercanas. Y en la parte final del libro, un montón de PNJs de la región, que pueden aparecer en estas historias, tener un hueco en las siguientes, o formar parte de las semillas que pueden surgir según avanza la propia investigación de los personajes. 

El grueso central del libro está formado por las seis aventuras que forman este Agentes Nuevos, y que van a llevar al pequeño grupo de agentes protagonistas a medirse frente a frente con una poderosa célula terrorista internacional, los 5C Asociados. 

Así, en Piloto, los investigadores comienzan lo que parece ser un acontecimiento algo absurdo y circunstancial, la aparición de un rabo de lagartija en el bollo de un niño... pero que evidentemente se complicará y llevará a los personajes a hacer descubrimientos bastante turbios. En Black Dahlias, los investigadores tendrán que ver como su ciudad se convierte en el lugar de reaparición de un macabro imitador, y comienzan a aparecer mujeres asesinadas como si fueran la mítica Dalia Negra. Legión es, por fondo y forma, uno de los módulos más curiosos que he jugado y dirigido, y en él, una gran fiesta privada llena de famosos, lleva a la muerte violenta de uno de ellos, y a una investigación a toda velocidad sobre quién es el asesino y cuál es su verdadero propósito. Croatoan enfrenta a los personajes a uno de los más clásicos enigmas de la criptohistoria norteamericana, la desaparición de la Colonia de Roanoke, y lo hace con un tono de ciencia ficción y a contrarreloj. UZ:7083 mete a los investigadores en una situación de cacería de un agente esoterrorista durmiente que ha sembrado más caos y muerte de la que probablemente hayan visto nunca. Y por último, en Operación Furia Santa, vamos a tener una historia contada en dos tiempos, que lleva al enfrentamiento directo entre el grupo y los 5C Asociados, en una orgía de destrucción, balas, sangre y mala leche que cierra, de momento, la historia de los Agentes Nuevos. 

Lo peor: A nivel de jugador, esta primera parte de la campaña puede llegar a ser un tanto confusa, y los personajes pueden llegar a sentirse un tanto mareados y confundidos, sin saber de donde les vienen las ostias. 

Lo mejor: La historia tiene un ritmo endiablado y un crescendo imparable que la hacen de juego obligado para cualquier jugador de Esoterroristas, especialmente si es un poco paranoico respecto a Ordo...

jueves, 1 de febrero de 2024

BROKEN TALES

 


Editorial: Devir.

Autores: Alberto Tronchi.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Estamos en el siglo XVIII, y el mundo se dispone a cambiar. Conceptos como Ilustración, Revolución, Igualdad y Fraternidad, asoman en el horizonte. Los filósofos comienzan a hablar de derechos humanos, los pensadores comienzan a mirar a la iglesia con escepticismo, el pensamiento científico comienza a ganar defensores. El siglo XVIII es el llamado Siglo de las Luces... 

Pero Broken Tales es un juego que nos muestra las sombras que se mueven bajo esa luz. Y si en las ciudades comienzan a darse los primeros pasos hacia la iluminación, en los bosques, las aldeas y los campos, continúan viviendo aferrados a sus costumbres y a sus tradiciones, y siguen sabiendo que no debes adentrarte en un bosque la noche de Sahmain, y que es mejor dejar un platito de leche fuera de la casa para que las hadas no entren dentro a buscar comida. Y en ese mundo oscuro, de tradiciones y miedos ancestrales, están los cuentos. Porque el corazón de Broken Tales, son precisamente esos cuentos. Y es que según nos cuenta la historia del juego, en algún momento de los últimos años, cuando el mundo de los cuentos de hadas corría peligro, un niño lo salvó y obtuvo un deseo, entregado por el Rey de los Cuentos. Y el niño deseó que los villanos de los cuentos pudieran tener una nueva vida... y así, el mundo de los cuentos de hadas de rompió. Los villanos se volvieron buenos, pero para mantener el equilibro de los cuentos, los buenos... tuvieron que volverse villanos. 

Temerosos de lo que pudiera ocurrir y habiendo descubierto indicios de esta fractura, el Papado ha formado un grupo especial llamado La Orden, en el que ha reunido a los antiguos villanos de los cuentos de hadas, y que van a investigar extraños sucesos en los que puedan haber participado los antiguos héroes de otros cuentos por toda Europa, tratando de evitar el avance del horror y la oscuridad. Y por lo tanto, nos vamos a poner en la piel de esos antiguos villanos, para convertirnos en los nuevos héroes de las historias.

Sí, Pinocho... muy tranquilizador.



Sistema.

Broken Tales utiliza un sistema muy sencillo, llamado Monad Echo, y que según explican en el propio libro, deriva del Monad System, un sistema universal creado por el colectivo The World Anvil, y que utiliza dados de 6, y en el que el director de juego no tira los dados. En el juego existen dos tipos de pruebas, de posición (el personaje toma una acción) o de defensa (el personaje trata de evitar un daño), y para conseguirlo, tendrá que llegar a una puntuación de dificultad definida por el narrador, que puede ser de 3, de 5 o de 7. Los personajes van a tener una serie de Descriptores que reflejan sus mejores capacidades, y que van a darles un beneficio (tres puntos) o ninguno (un punto), y el resto de puntos los tienen que obtener tirando tantos d6 como quieran. Serán éxitos todos aquellos en los que saque entre 2 y 6... pero en el momento en el que un dado marque 1, la prueba completa será un fracaso. Puedes obtener modificadores con Dones, puede haber penalizaciones o bonificaciones, etc... 

Sobre todo, se trata de un juego narrativo, ya que los jugadores tendrán que intentar afrontar sus acciones aprovechando sus Descriptores para obtener la máxima ventaja, y la verdad es que el dejar en manos del jugador cuantos dados tira, me parece muy curioso. La verdad es que me apetece probarlo. 

El arte de Broken Tales, de Daniel Comerci, es uno de sus rasgos más llamativos.



Contenido.

En Broken Tales vamos a encontrar, como es habitual (y necesario) todo lo relevante para poder iniciar nuestra historia en el mundo de los cuentos rotos. Los primeros tres capítulos (sin contar El Cuento del Niño Salvador con el que se abre el libro), nos van a contar las reglas del sistema Monad Echo, con diversos ejemplos, desde las tiradas hasta el papel del narrador en la mesa. Y después, el libro pasa a centrarse en los personajes, tanto en la Presencias Oscuras (que serán los adversarios de los jugadores normalmente, y con un listado de personajes neutrales o malévolos (Ambrosio el mago, Cara de Rana, Hua Mulan, El Insigne Azul Lavanda...) que ya nos dan una idea del contenido oscuro del juego. Luego entraremos en la creación de personajes jugadores y de escenarios de juego, antes de entrar en el entorno, con la descripción de la Europa Rota, y sus características físicas, demográficas, económicas, etc. Y después viene el grueso del libro, más de la mitad, dedicado una serie de escenarios ya creados, que se pueden jugar de forma independiente o como campaña, utilizando como nexo de unión una revisión del Cuento del Niño Salvador que nos cuenta la verdad sobre esa historia. Broken Tales cuenta con diez escenarios listos, que nos permiten ver reinterpretaciones de cuentos como Caperucita Roja, el Mago de Oz o Pinocho, todo ello con un aire oscuro y enervante que le da mucha personalidad al juego. 

Lo peor: A pesar de que utiliza un sistema muy sencillo, las explicaciones al respecto son muy farragosas, y me da la impresión de que vuelven una y otra vez sobre los mismos puntos con diferentes palabras. 

Lo mejor: La ambientación del juego, oscura y desoladora, está tan conseguida que apetece ponerte a jugarla  de inmediato. 

jueves, 18 de enero de 2024

ESOTERRORISTAS

 



 Editorial: Shadowlands.

Autores: Robin D. Laws y Gareth Hanrahan.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 240

Ambientación:

Desde el gran éxito de Expediente-X en televisión, hay algo que todos tenemos en la cabeza, y es que, como decía Mulder, la Verdad está ahí fuera. Y ya tenga que ver con extraterrestres o no, siempre es interesante preguntarte dónde está la verdad. Y en el filo de esa constante pregunta es en el que se va a mover Esoterroristas, juego que los diseñadores Robin D. Laws desarrollaría en Pelgrane Press, utilizando el sistema Gumshoe (del que ya hablamos en el post dedicado a El Rastro de Cthulhu y que puedes ver aquí), siendo este el primer juego que expondría ese sistema. 

La premisa de partida de Esoterroristas es que más allá de nuestra realidad tangible y medida, hay cosas que amenazan nuestra propia existencia, criaturas oscuras y sin nombre que tratan de infiltrarse en nuestro mundo y que se alimentan del dolor o de la locura de la humanidad, y por supuesto, también cuentan con sus devotos seguidores, cultistas, hechiceros o perturbados que sirven a estas cosas sin nombre o que sacan beneficios de ellas. Estos son los llamados Esoterroristas, y sus prácticas, van a conocerse como "esoterror" (de terrorismo esotérico). Y con este entorno, los jugadores van a convertirse en miembros de la Ordo Veritatis, la orden de la verdad, una organización supranacional secreta que pretende combatir el esoterror allí donde sucede, y para ello, curiosamente, trata de mantener el status quo y la mentira de que nuestro mundo es un sitio seguro y en el que lo paranormal no existe. Y esa contradicción de servir a una organización que es la mayor mentirosa del mundo, se traslada en muchos momentos al juego, ya que no tenemos demasiado claro que realmente la Ordo Veritatis sea mucho mejor que los Esoterroristas (o así ha sido en mis experiencias de juego). 

Esoterroristas se desarrolla en nuestro mundo y nuestro tiempo, es un juego de rol contemporáneo que tiene su base en las muchas series procedimentales que hemos visto: todos los CSI, Mentes Criminales, House, etc, y que mantiene ese estilo de partida en el que ocurre un caso, se investiga y se resuelve, para pasar a otro caso posterior, que puede tener mayor o menor relación con el primero, de forma que cada sesión de juego se correspondería con un capítulo de una de estas series. Y nuestros personajes serán los protagonistas, los investigadores que, utilizando cada uno sus propias habilidades, van adentrándose en ese mundo siniestro y desesperante que es el de Esoterroristas. 

Incluso el despacho más absurdo puede ser un foco de esoterror...



El Sistema.

Como hemos comentado antes, Esoterroristas fue el primer juego que utilizó el sistema Gumshoe, creado por Robin D. Laws para partidas de investigación, y que trata de primar el desarrollo de la historia y de los personajes por encima de las tiradas. Para ello, cada personaje va a tener una serie de habilidades que se dividen en dos grupos: las generales y las de investigación. En la segunda categoría, tener un simple punto convierte a nuestro personaje en una eminencia en ese campo en concreto, sea la toma de pruebas, el cotejado de huellas dactilares o la seguridad informática, de modo que simplemente tener una habilidad en concreto permite acceder a muchas pistas relativas a la investigación en curso. El otro grupo de habilidades, las generales, recoge aquellas en las que el azar puede intervenir, como el atletismo o el uso de armas, y son las que requieren tiradas de dados (1d6), a las que podremos sumar (siempre antes de la tirada), parte de nuestra reserva de puntos de habilidad general para superar la dificultad de la acción.

Además, en estas habilidades generales, estarán nuestros puntos de Salud (nuestra vida) y nuestros puntos de Estabilidad (nuestra cordura, por así decirlo), que serán los dos indicadores que nos digan cómo está nuestro personaje, de cuerpo y mente, es decir, lo cerca o lejos que estamos de morir o de volvernos completamente locos, ya que descubrir la verdad tiene un coste para cualquier mente racional (es lo que tiene descubrir que un asesinato ha sido cometido por una criatura que se ha filtrado desde otra dimensión y que se alimenta de pesadillas y miedo y tiene forma de niño de tres años con los ojos amarillos), 

Hasta las ilustraciones de este libro dan mal rollo...


Contenido.

Esta edición de Shadowlands de Esoterroristas, realmente contiene dos libros diferenciados, reunidos aquí en un solo volumen: la Segunda Edición de Esoterroristas y el suplemento Esoterroristas: Estación Base, un nuevo planteamiento de juego, obra de Gareth Hanrahan, que establece una serie de nuevas directrices para los agentes. 

En la parte de Esoterroristas, vamos a tener los capítulos habituales de los juegos de Pelgrane, incluso en el orden habitual, así que tendremos una breve introducción al mundo de juego (se pueden permitir que sea breve porque es el que vemos cuando miramos por la ventana), para enseguida pasar a la forma de construcción de personajes y para qué sirve cada una de las habilidades, teniendo en cuenta que en Esoterroristas aún no aparecen las "profesiones", con habilidades predeterminadas, como sí lo hacen en El Rastro de Cthulhu o Agentes de la Noche. Por cierto, una cuestión interesante de Esoterroristas y el resto de los juegos de este tipo es la necesidad de una Sesión Cero de creación de personajes, para que entre todos los jugadores puedan abarcar el mayor número de habilidades posibles. Sabiendo ya como se crean los personajes, tendremos los capítulos dedicados a las reglas generales de Gumshoe aplicadas a Esoterroristas, y luego, a los capítulos sobre amigos (ejem... sobre la Ordo Veritatis y su funcionamiento), y sobre los Esoterroristas y lo que se sabe de ellos, incluyendo un bestiario bastante horripilante, como todo el entorno de este juego. Por último, y también como es habitual, nos dan las pautas generales para crear partidas, ya sean one-shots o campañas de Esoterroristas, con los consejos al Director de Juego respecto a estructuras y tonos. 

Por otro lado, Estación Base, nos plantea un cambio principal para las mecánicas habituales de Esoterroristas. Habitualmente, al jugar Esoterroristas, todos los personajes son miembros más o menos experimentados de la Ordo que viajan por el mundo siguiendo las instrucciones de la organización, pero en Estación Base, el equipo se encuentra establecido en un punto fijo, y de este modo, la mitad del equipo son agentes comunes de Ordo Veritatis, pero la otra mitad han sido captados entre la población del lugar, y las aventuras se centrarán en ese punto geográfico específico, lo que permite darle a la crónica a jugar cierto estilo Twin Peaks o Picket Fences, ya que el reparto de personajes secundarios se mantendrá, habrá personajes con lazos en la localidad, y mantener el Velo puede suponer no solo mentir al mundo en general, si no hacerlo a amigos y familiares en particular.  Así que aquí tendremos las instrucciones para crear esta Estación Base para los agentes, y una campaña de ejemplo, Operación Falso Profeta, para que podamos iniciarnos en Esoterroristas lo antes posible. 

Lo peor: Con los juegos Gumshoe, normalmente lo peor me va a parecer siempre lo mismo. Tirar un triste d6. 

Lo mejor: A pesar de no contar con una ambientación tan sólida e interesante como puede ser la de El Rastro de Cthulhu, Esoterristas ha sabido jugar muy bien sus papeletas de terror contemporáneo y serie procedimental, y permite presentar historias realmente interesantes. Y al final, jugar al rol va de contar historias. 

domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


jueves, 11 de enero de 2024

LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH

 


Editorial: Joc Internacional.

Autor: Marc Hutchinson, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore. 

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 80

Ambientación:

Las Sombras de Yog-Sothoth es uno de los módulos de juego clásicos que se publicaron a lo largo de los 80 y los 90 para el juego La Llamada de Cthulhu, del que ya hablamos aquí. En concreto, este libro reúne siete capítulos que forman una crónica unitaria (la que da nombre al libro) y dos independientes, que se pueden jugar por su cuenta o como parte de una campaña más larga, a modo de interludios, y que son El Pueblo del Monolito y La Madriguera. 

Yog-Sothoth es una de las entidades extradimensionales que acechan a la humanidad en los Mitos de Cthulhu, y a él se hace referencia con bastante detalle en La Maldición de Dunwich, por lo que sabemos que Yog-Sothoth es una especie de Dios del tiempo al que los Investigadores tendrán que hacer frente en el periodo habitual de La Llamada de Cthulhu, es decir, en los años 20. 

Sistema.

Estos módulos se juegan con el sistema BRP de La Llamada de Cthulhu, no hay modificaciones ni cambios. 

Contenido.

Las Sombras de Yog-Sothoth está formado por nueve escenarios, siete de ellos forman una campaña, y los otros dos se pueden jugar como interludios o de forma independiente. La trama, que es bastante clásica, va a llevar a los investigadores a enfrentarse en varios lugares a los planes de una sociedad secreta, los Amos del Crepúsculo de Plata, cuyo plan final es alzar la isla de R'lyeh del fondo de océano y así despertar al mismísimo Cthulhu. Así, en el primer capítulo, La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata, los investigadores conocerán a la cara pública de los Amos, una orden hermética (una traslación lovecraftiana de la Golden Dawn de Aleister Crowley), que se instala en Boston, reclutando a buena parte de la élite intelectual de la ciudad, y por lo tanto, a los investigadores (que si no se apuntan, se quedan fuera de la historia, claro). En la logia de Boston los investigadores podrán descubrir los malévolos planes que hay tras el Crepúsculo de Plata, y en el capítulo dos, Mirando hacia el futuro, uno de sus conocidos, un economista llamado David Lee, les pedirá ayuda para investigar a un misterioso orador llamado Lostalus Black, y que (casualmente) va a estar relacionado con el Crepúsculo de Plata, lo que permitirá a los investigadores seguir enfrentándose a estos en sus planes de dominación mundial. La tercer parte, El Aquelarre de Cannich, lleva a los investigadores a Escocia, donde tendrán que buscar al tío de otro conocido, mientras se enfrentan a la franquicia local de la Orden del Crepúsculo de Plata; y en el cuarto capítulo, El Cañón del Diablo, ocurre algo parecido pero en California. En estas últimas aventuras, los investigadores comenzarán a encontrar los objetos necesarios para el poderoso ritual que alzará R'lyeh, y en el capítulo cinco, El Gusano que Camina, viajarán hasta Maine para buscar una alianza con un experto en ocultismo dispuesto a acabar con la amenaza del Crepúsculo de Plata, para encontrarse con una emboscada. El sexto capítulo les llevará a la Isla de Pascua, desde donde los sectarios pretenden realizar el rito de alzamiento de R'lyeh, y por último, en el séptimo capítulo, La Ascensión de R'lyeh, los investigadores tienen que acudir directamente a la isla resurgida para evitar que los sectarios alcen a Cthulhu y acaben así con el mundo. 

Con La Ascensión de R'lyeh concluye en sí la campaña de Las Sombras de Yog-Sothoth, En los escenarios adicionales, El Pueblo del Monolito traslada al mundo de La Llamada de Cthulhu un interesantísimo relato de Robert E. Howard, La Piedra Negra, y en el que los investigadores tendrán que vérselas con un extraño monolito situado en el corazón de Hungría, en una aventura que puede servir de iniciación a los jugadores y sus personajes. Y La Madriguera, nos trae una especie de mazmorra de tintes lovecraftianos en la que los dragones han sido sustituidos por una familia de degenerados servidores de un Primigenio. 

Lo peor: Al contrario que otras campañas de La Llamada de Cthulhu, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, el propio concepto de campaña en Las Sombras de Yog-Sothoth es, como mucho, conceptual. Las aventuras que lo forman son aventuras independientes, los personajes son arrastrados de una a otra por azar, y el Crepúsculo de Plata es una secta forzada, que interviene en ellas lo justo para justificar que podamos decir que esto es una campaña. De hecho, el propio título de Las Sombras de Yog-Sothoth es bastante aleatorio, pues este Dios Exterior no tiene demasiada importancia en la trama, donde, de hecho, no tiene ningún peso.

Lo mejor: Las aventuras en sí son entretenidas, de una forma muy clásica, pero en general, no es un módulo que aporte mucho.

jueves, 4 de enero de 2024

VAMPIRO: LA MASCARADA


Editorial: La Factoría de Ideas.

Autor: Mark Rein-Hage 

Encuadernación: Tapa Dura.

Páginas: 312

Ambientación

Imagina un mundo en el que los vampiros existen... No es tan difícil, ¿no? Es decir, en los últimos año ha habido tantas películas, novelas y cómics en el que los vampiros son reales y se mezclan con los seres humanos, que no es mucho pedir. Bien, pues uno de los motivos por lo que esto sea así es precisamente por Vampiro: La Mascarada. ¿Qué los juegos de rol no tienen ese peso en la sociedad? Bueno, pues en este caso si lo tuvo. Por supuesto, Vampiro: La Mascarada tuvo unas bases, una inspiración, que va desde El Vampiro de Polidori, a las Crónicas Vampíricas de Anne Rice, pasando por supuesto por Drácula, o las películas Jóvenes Ocultos o Noche de Miedo. Y es que, lo primero que Mark Rein-Hagen y el equipo de White Wolf hicieron a la hora de preparar Vampiro: La Mascarada fue empaparse de todo tipo de mitos sobre los Vampiros, para luego buscar una serie de puntos comunes que establecer como trasfondo para su juego y preguntarse ¿Qué pasaría si a día de hoy, en nuestra sociedad, los Vampiros existieran, escondidos y manipulando nuestras acciones? ¿Si una serie de linajes de Vampiros hubieran permanecido ocultos durante toda nuestra historia hasta que, por voluntad propia se hubieran desvanecido para convertirse en leyendas? 

Así que eso es lo que plantea Vampiro: La Mascarada. Estamos en la década de los 90 (el momento de la publicación del juego, una de las características de este juego es que va a ser contemporáneo y el paso del tiempo en el juego corresponde con el paso del tiempo real), y nos vamos a adentrar en una sociedad en la que los jugadores van a poder encarnar a vampiros, normalmente jóvenes vampiros recién llegados, que van a comenzar a moverse en los complejos hilos de la Larga Noche. Así, nos vamos a encontrar con los vampiros divididos en varios linajes (los Clanes), y con su poder segmentado por la antigüedad y la potencia de su sangre (no siempre corren parejos, pero es lo normal, viene determinado por la Generación). Los nuevos vampiros comenzarán a ser pronto conscientes de que los jóvenes suelen ser utilizados por los ancianos, y que además hay una guerra que lleva siglos desarrollándose, algo que puede existir (o no) llamado la Yihad, y que es el ansia de destrucción de los vampiros más antiguos (los Antediluvianos) para destruir o dominar a sus descendientes. Además, los vampiros se dividen en facciones, como La Camarilla (que defiende la convivencia con los seres humanos y promulga la ocultación), El Sabbat (que afirma la preeminencia y la inhumanidad de los vampiros) y los Anarquistas (que son técnicamente parte de la Camarilla, pero que son vampiros que se niegan a aceptar la imposición de los deseos de los vampiros más antiguos y que oficialmente mantienen el poder), además de existir varios clanes no alineados con ninguna de las sectas y que defienden sus propios intereses.  

En fin, tenemos ante nosotros la apertura de todo un mundo (el Mundo de Tinieblas), en un juego que busca cierto sentido existencialista en el que los jugadores exploren a través de sus personajes lo humano y lo inhumano, y en el que en muchos casos tendrán que tomar decisiones duras sobre su vida o las de otros, con una ambientación que desde los propios creadores se plantea como gótico-punk (y ya depende de cada mesa si el equilibrio entre el gótico y el punk se dirige hacia uno u otro lado), y que sobre todo, plantea un trasfondo histórico, ocultista y religioso que es tremendamente interesante y que a mí me tuvo enganchado muchos, muchos, muchos años. 

Fátima al-Faqadi, uno de los "personajes oficiales", de armas tomar. 



Sistema.

Para Vampiro: La Mascarada, Mark Rein-Hagen y su equipo diseñaron un sistema propio que intentaba equilibrar la acción con la interpretación y la narración de historias, con un éxito relativo, y que por lo que sea a día de hoy está bastante denostado (aún no he entendido por qué), pero que en su tiempo fue toda una revolución, y que ha inspirado a otros sistemas que han venido después. Vampiro: La Mascarada utiliza d10, y se va a basar normalmente en la suma de una Característica (normalmente de 1 a 5 dados), y una Habilidad (normalmente, de 0 a 5 dados). El Narrador asigna a cada tirada una dificultad, normalmente entre 5 y 7, y cada dado que marque un número igual o mayor a la dificultad, es un éxito. Habrá tiradas que requieran de un solo éxito, habrá tiradas que requieran de varios, y cada 1, resta un éxito. Si hay más 1 que éxitos, es un fracaso y las cosas se ponen feas. 

Además, los vampiros tendrán otros indicadores que podrán utilizarse como Habilidades o como indicadores, que servirán incluso como orientadores para la interpretación y que permitirán al personaje recuperar sus (extraordinariamente útiles) puntos de Voluntad, que permiten por ejemplo, ignorar fracasos o dominar a la Bestia. Así, los vampiros tendrán una Naturaleza (cómo son), y una Conducta (cómo se muestran al mundo), tendrán una serie de medidores de principios como la Humanidad o el Autocontrol, los Trasfondos que determinan qué hay detrás del Vampiro (dinero, criados, siervos, adoradores, posición...) o incluso los fabulosos poderes de los vampiros, las Disciplinas, tan numerosas y en muchos casos complejas, que han requerido suplementos específicos para ellas. 

Vivir la Larga Noche no era algo sencillo...


Contenido. 

Lo primero, aclarar que este artículo está escrito sobre la Tercera Edición, aunque había habido diseños anteriores con otros contenidos. Aparte de la típica introducción a los juegos de rol, lo primero que nos va a permitir Vampiro es empaparnos de su trasfondo, y así, el Capítulo Uno: Un mundo de Tinieblas, nos va a ofrecer una visión general de la historia y la geografía de los Vástagos (como se llaman a sí mismos los vampiros de la Camarilla, que normalmente va a ser la visión preponderante), con la historia de la creación de los vampiros a partir de la Estirpe de Caín, y su historia en la edad antigua, la edad media y finalmente, hacia los siglos XV y XVI, la llamada Revuelta Anarquista, el conflicto que inició la guerra sin cuartel entre Camarilla y Sabbat. 

Precisamente de la Camarilla y el Sabbat nos hablará el Capítulo 2: Clanes y Sectas, donde tendremos los datos tanto de la Camarilla como del Sabbat y los clanes que forman parte de estas sectas, así como los independientes que no se asocian a ninguna de ellas. Esto es una decisión importante a la hora de iniciar una campaña de Vampiro, pues la perspectiva de una historia si se juega con la Camarilla o con el Sabbat es totalmente distinta. Por supuesto, los Clanes señalan una serie de estereotipos para que funcionen como clases de personaje, de modo que cada uno de ellos tendrá sus ventajas, sus defectos y sus Disciplinas propias. Y aquí estarán los siete clanes de la Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue), los dos del Sabbat (Lasombra y Tzimisce) y los independientes (Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set). Con esto en mente, podremos lanzarnos al Capítulo 3, que nos explica la creación del personaje y detalla los rasgos, y el Capítulo 4, dedicado a las Disciplinas, es decir, los poderes vampíricos con los que cada Clan va a tener una afinidad especial y que van desde mejoras físicas (mayor fuerza, mayor velocidad, mayor resistencia) a poderes evidentemente sobrenaturales (el manejo de las sombras o la lectura de la mente) o directamente mágicos (la Taumaturgia de los Tremere). El resto del libro, los capítulos Cinco a Ocho van a centrarse en las reglas del juego, el diseño de campañas y la narrativa, para concluir con un capítulo que trae las estadísticas habituales de los antagonistas de los vampiros (lo que viene siendo un bestiario). 

Lo peor: Me cuesta mucho encontrar cosas malas a Vampiro, quizá lo peor sea que aunque el juego intenta profundizar en el conflicto entre la humanidad y la bestia, por lo menos en mi grupo las partidas tendían a terminar convirtiendo a los personajes en la Patrulla-X luchando contra los supervillanos para salvar el mundo. Que no digo que fuera malo, ni mucho menos, pero es lo único que se me ocurre resaltar del juego. 

Lo mejor: La ambientación. Rica, profusa, llena de detalles, y que además, contó docenas de suplementos, novelas de todo tipo y ambientaciones como Vampiro: Edad Oscura o Vampiro: Edad Victoriana para darle más trasfondo y poder jugar en otras épocas. 

Nota sobre las ediciones: Al iniciar este post, hablo de La Factoría de Ideas, porque es la edición que yo tengo, pero no ha sido la única editorial que ha publicado Vampiro: La Mascarada en España. La primera edición nos llegó de Diseños Orbitales (con esa edición empecé yo a jugar en el instituto), y después de que La Factoría de Ideas cerrara sus puertas, ha sido Nosolorol quien ha continuado publicando Vampiro a día de hoy, con los libros de 20 Aniversario y Vampiro 5.0. 
 

domingo, 31 de diciembre de 2023

DESTINIES



Editorial: Lucky Duck Games

Creadores:  Filip Milunski y Michael Golebiowski

Jugadores: 1 a 3

Ambientación:


Normalmente, cuando se habla de juegos de fantasía, estos están normalmente ubicados en extraños mundos, como los de Dungeons and Dragons, La Tierra Media o los Reinos de Terrinoth, por ejemplo. Y luego, tenemos los juegos de corte medieval, como Ricardo Corazón de León o Reconquista, que se desarrollan en puntos concretos de nuestra historia, y que no tienen nada que ver con la fantasía. Pero Destinies se cuela en un punto intermedio, y nos encontramos con una historia de fantasía oscura que se desarrolla (según vamos a ver un poco más adelante cuando avancemos en el juego) en un punto concreto de nuestra historia, aunque no sea explícito, que se sitúa más o menos a mediados del siglo XV en algún punto de Francia, duranta la Guerra de los Cien Años, y más concretamente, en el tiempo de Juana de Arco. 

Destinies nos va a situar en un entorno tardomedieval, y nos va a convertir en una serie de personajes que van a tener que hacer frente a diversas amenazas que acechan su entorno, y que parecen predecir un inminente apocalipsis, y lo hace con una trama y una ambientación que me recuerda mucho a las novelas sobre los husitas de Andrzej Sapkowski, que al igual que Destinies, mezclan hábilmente momentos de nuestra propia historia con tramas de fantasía, brujería y monstruos. Así, en Destinies, a lo largo de una crónica de cinco capítulos, nos las veremos con brujas, hombres lobo, demonios y todo tipo de criaturas maléficas, manejando en cada una de las historias a unos personajes diferentes (esto es curioso, normalmente en este tipo de juegos manejas al mismo personaje desde el inicio y durante toda la crónica, pero aquí, los protagonistas de cada aventura serán distintos). 

No soy nada amenazante, yo pasaba por aquí....


Sistema.

Destinies es un juego muy fácil de jugar, y con tres turnos jugados, ya puedes afrontar toda la campaña sin dificultades, entre otras cosas, porque es uno de esos juegos que llevan una aplicación que te va guiando más o menos en los pasos a seguir. Al principio de cada capítulo, los jugadores, de uno a tres, se repartirán a los personajes que participan en esa historia en concreto, y cada uno de ellos, tendrá dos objetivos secretos que cumplir durante la partida y que no pueden ser revelados al resto de los jugadores, porque además, en muchos casos estos objetivos, aunque por motivos diferentes, se solapan. Es decir, necesitas conseguir lo mismo que otro jugador, de modo que jugando con tres personas (es como hemos jugado este juego y me parece perfecto) sabes que compartes una misión, aproximadamente, con cada uno de los otros jugadores. El avance en estas misiones se va midiendo por parte de la aplicación, que conoce a cada uno de los personajes, y a la que se va informando a través de códigos QR que aparecen en las cartas. 

Como es habitual, cada personaje va a tener una ficha con unas capacidades diferentes, y en este caso cuentan con un ingenioso sistema en el que vamos a contar con unos dados básicos a los que vamos a ir sumando dados de esfuerzo (que recuperamos en cada turno de uno en uno y de los que podemos tener un máximo de tres), y que nos darán la puntuación a partir de la cual contar nuestros éxitos, medidos en ficha por unos marcadores que deben estar por debajo del objetivo en los dados. Dicho así igual suena un poco raro, pero es muy sencillo.  

A lo largo de la partida, iremos explorando la zona (incorporando losetas y dándoles la vuelta cuando las exploramos), interactuaremos con espacios y personajes, y tendremos situaciones de combate, de interacción social o de investigación, podremos conseguir objetos que nos sirvan de ayuda, etc, y cuando uno de los personajes cumpla su objetivo, comienza su "desafío final", aunque el resto todavía tendrán tiempo de alcanzarlo si cumplen los suyos y se les da mejor. El uso de la aplicación, además, permite conseguir información sobre los personajes, sobre los objetos, e interaccionar con ellos de bastantes maneras. 

¿Quién va a traicionar a quien?


Contenido.

De nuevo, tenemos un juego que tiene un poco de todo... aunque en pequeñito. Tenemos losetas con las que se van a formar mapas, dados blancos (básicos) y morados (de esfuerzo), los para los jugador, y un buen montón de cartas, además de muchas miniaturas. Muchas y todas diferentes, lo que no deja de ser curioso. Aunque son pequeñitas y en algunos momentos hace falta un poco de esfuerzo para encontrar la correcta. Ojo. Son pequeñitas en general... pero no todas. El ángel del Apocalipsis es para verlo. Enorme. Tremendo. 

Lo peor: La poca rejugabilidad que tienen las miniaturas. Al ser específicas para una de las partidas en concreto, muchas no se repiten en ningún momento, lo que te deja cierta sensación de sobredimensionamiento del juego. 

Lo mejor: El sistema de juego y la competición entre los participantes por los objetivos hace que sea una aventura jugar una partida de Destinies, y además la trama y la aventura es la leche. Muy divertido. 

domingo, 24 de diciembre de 2023

LAS MANSIONES DE LA LOCURA (SEGUNDA EDICIÓN)


Editorial: Edge Entertainment

Creadores: Nikki Valens, Corey Konieczka.

Jugadores: 1 a 5

Ambientación.

Volvemos a hablar de los Mitos de Cthulhu en este blog, y no será, desde luego, la última vez, pero si antes lo habíamos hecho en Juegos de Rol, ahora lo vamos a hacer con el primero de los juegos de mesa de esta ambientación que se va a asomar a Los Juegos Libres. Pero por si acaso, vamos a hacer un pequeño resumen de nuevo de qué significan los Mitos de Cthulhu, para que no haya nadie sin referencias. 

Cuando hablamos de Mitos de Cthulhu hablamos de una colección de relatos de terror cósmico cuyo máximo exponente y creador es H.P Lovecraft, pero que cuenta con antecedentes en relatos de Lord Dunsany, Ambrose Bierce o Arthur Machen, y continuadores como Robert Bloch o August Derleth. Estos relatos de terror, cuyo principal exponente es La Llamada de Cthulhu, van a tener su razón de ser en una serie de criaturas alienígenas y extraplanares que amenazan la Tierra, y para las cuales la humanidad es poco más que una circunstancia más, tan ajenos a nuestros intereses y a nuestra propia vida y conciencia que su propia existencia puede llevar a una persona a una profunda locura. Algunas de estas criaturas, como el mismo Cthulhu están prisioneros por determinadas alineaciones planetarias, otros simplemente están fuera de la Tierra, y otros literalmente son idiotas y les importamos absolutamente nada, pero aún así, cuentan con seguidores y criaturas a su servicio y que cumplen sus propósitos (o al menos lo que ellos creen que son sus propósitos). 

Como la mayoría de las historias de los Mitos de Cthulhu, Las Mansiones de la Locura va a transcurrir en los Años 20, y la mayor parte del tiempo en las ubicaciones de Estados Unidos que Lovecraft creara para sus relatos, como la ciudad de Arkham o las poblaciones de Innsmouth y Kingsport. 

Si no miro no me ve, si no miro no me ve...



Sistema.

Desde su primera edición, Las Mansiones de la Locura va a trasladar al mundo de Lovecraft sistemas propios de juegos de tipo mazmorreo, es decir, el juego se va a basar en la exploración de estas "Mansiones" (en muchos casos de forma literal), y los investigadores tendrán que hacer frente a la trama, a monstruos, interactuar con su entorno e incluso resolver puzzles. Esto ocurría igual en la Primera Edición, solo que en este caso, el juego cuenta con el apoyo de una aplicación que reemplaza al narrador del juego y facilita muchísimo la preparación del mismo (y es que jugar a la primera edición de las Mansiones de la Locura era un poco pesadilla por eso). Cada uno tendrá un personaje con ciertas características indicadas por números (y que representan el número de dados de ocho caras que tirará el jugador), y capacidades particulares, y en la Fase de Investigación, cada uno de ellos podrá realizar dos acciones, combinándolas como decida, como movimiento, explorar, interactuar, combatir... Y tras esta fase, tendrá lugar una fase de Mitos, donde todo será malo para los jugadores. Pasarán eventos sobrenaturales, aparecerán criaturas, serán atacados... 

Además, y reflejando el espíritu de las historias de Lovecraft y de sus adaptaciones a rol, Las Mansiones de la Locura mantiene los contadores de Salud y de Cordura como medidas del estado del personaje, pudiendo alcanzarse estados de locura que condicionen el juego para que el jugador pueda (o no) ganar. 

En resumen, en sí, el sistema es muy fácil, siguiendo los turnos, y no hay más que seguir las instrucciones de la aplicación y tener a mano la referencia de reglas, porque una vez juegas dos turnos, lo demás ya es todo sota, caballo y rey. 

Sí, Las Mansiones requiere de cierto espacio para jugar...



Contenido

Estamos ante un juego grande, es decir, que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es modular y se conforma con losetas que se van añadiendo al juego según los jugadores exploran, y cuenta con tarjetas para los investigadores, y un buen montón de cartas (pequeñitas) con objetos, artefactos, hechizos, estados, etc. Y muchísimos tokens para muchas cosas, desde puntos a investigar o con los que interaccionar a PNJ´s, fuego, oscuridad, etc. Y luego, están las miniaturas. Miniaturas para personajes, miniaturas para monstruos, y dos pedazos de Semillas Estelares de Cthulhu. En fin, muchísimo muchísimo plástico, que hay que justificar que cuesta más de 100€ el juego básico. 

Lo peor: Pues aquí voy a tener dos objeciones al juego. La primera, que el juego incluye solo cuatro aventuras. Y aunque dan mucho de sí, que no son tan fáciles como para que, generalmente las pasemos en la primera partida, no dejan de ser solo cuatro aventuras para un juego de más de 100€. Y como segunda queja, los puzzles. No entiendo la manía de que los jugadores tengamos que resolver los puzzles de nuestros personajes, me pasa tanto en juegos de mesa como en juegos de rol. Si hay una capacidad que mide la inteligencia del personaje, ¿por qué tengo que jugar yo con la mía? Probablemente mi personaje sea mucho más inteligente que yo (o no, por eso él está metido en una mansión jugándose la vida y yo tranquilamente en mi casa), pero me ponen muy nervioso los juegos que incluyen puzzles. 

Lo mejor: A nivel estético y de ritmo, es un juego que lo tiene todo, claro. Es precioso de ver, y divertido de jugar. 



 

jueves, 14 de diciembre de 2023

LA BAILARINA ROTA

 


Editorial: Shadowlands

Autor: David Martín

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 112

Ambientación.

La Bailarina Rota es una de esas pruebas de por qué los clásicos son clásicos. Me explico.

En el mundo de los juegos de rol hay pocos sistemas más clásicos que el de La Llamada de Cthulhu, que ya comentamos aquí, y aunque hayan ido surgiendo versiones (y de hecho este módulo está dirigido hacia la Séptima Edición), el espíritu del juego es el mismo. Pero en La Bailarina Rota, tenemos un juego de La Llamada de Cthulhu, pero ambientado en la actualidad y sin Mitos de Cthulhu. Por supuesto que va a haber una amenaza sobrenatural, claro, pero no va a haber una entidad ignota de tiempos arcanos retenida por el peso de las alienaciones planetarias, no va a haber criaturas incognoscibles y fungosas, ni horrores alienígenas. Y no hay gabardinas, sobreros ni bastones, salvo que alguno de los jugadores decida que su personaje va disfrazado, y la gente le va a mirar raro cuando pase por la calle. 

Y es que La Bailarina Rota nos va a llevar a conocer horrores mucho más cercanos que aquellos que acechan tras las estrellas, y lo va a hacer en un mundo que es el nuestro. Sin pandemia, que David Martín se la ha quitado de en medio de un plumazo (hace bien), como deja claro incluso en el resumen del juego, pero un mundo que es el nuestro. Nuestra música, nuestra ropa, nuestros dramas. La historia se va a ambientar en un rincón de Massachussetts, el condado de Berkshire, y va a girar alrededor de la familia Galway, y lo va a hacer en dos espacios temporales distintos, lo que nos va a permitir que, como jugadores, vivamos las dos historias, y con nuestros personajes principales tengamos que descubrir cosas que hemos vivido anteriormente con nuestros personajes secundarios, por así decirlo. 

La introducción, que tiene lugar en 2010, va a darnos un grupo de personajes pregenerados que, por diversos motivos, se meten de cabeza en uno de los tropos que más historias interesantes nos ha dado en el cine de terror. ¿A que no te atreves a pasar una noche en esa casa embrujada? Y claro, los personajes de las pelis de miedo (y los personajes que manejan los jugadores de rol) no suelen tener las neuronas suficientes para decir "pues mira, no, paso, lo mejor que puede pasar es que se me caiga la casa encima", pues van a Galway House, y van a vivir una primera tanda de horrores, que sirven como prólogo a la segunda y principal parte de la historia, en la que cada uno de los jugadores tomará a su personaje principal y por diversos motivos, tendrán que explorar la historia de lo ocurrido en Galway House y hacer frente a los horrores que allí crecen. 

¿Pasa algo raro en el cobertizo? ¿Tú crees?


Sistema.

Poco que ampliar aquí, el sistema utilizado es el clásico de La Llamada de Cthulhu, es decir, el BRP de toda la vida, con las habilidades de investigación que en su día propusiera Sandy Petersen. Como punto diferencial a nivel de juego, si comentar que, si bien David Martín nos da en el libro las claves importantes para poder jugar La Bailarina Rota con personajes propios creados por cada jugador, en este caso la historia gana mucho si se juega con los personajes pregenerados, tanto los de la presentación, como los principales. Las relaciones entre ellos, los vínculos y capacidades están tan bien medidos y preparados que creo que es un juego que merece la pena jugar con cuatro jugadores y con los personajes pregenerados, que aquí, más que una ayuda, son una necesidad. 

Otro punto a tener en cuenta, sobre todo de cara a la comodidad de todo el mundo en la mesa, es que La Bailarina Rota es una historia dura. Cruda. Oscura. Muy, muy jodida, y en la que le pasan cosas malas a gente que no se lo merece. Y personalmente, creo que tiene que ser así. Por supuesto, en el libro se ofrecen opciones para reducir el nivel de... crudeza de la historia, pero la verdad es que, como he comentado por ahí arriba, no es una historia de horror cósmico, es una historia de horror personal. 

Contenido.

La Bailarina Rota nos trae, principalmente, los diferentes actos que forman parte de la historia de Galway House, el preludio del que ya hemos hablado, y varias opciones de continuación en formato sandbox que permite a los jugadores moverse con libertad mientras investigan lo sucesos de la casa cada uno por sus motivos, para luego dirigirnos hacia un dramático y explosivo final. Y con muchas ayudas de juego. Mapas, más mapas, descripciones del Condado de Berkshire, de personajes, etc. Y tiene un montón de ilustraciones chulísimas obra de Alberto Martínez, y que demuestran que lo bonito no está reñido con lo siniestro. 


Hola, niña fantasma nada siniestra...


Lo peor: Pues que realmente, no creo que La Bailarina Rota sea una historia que se pueda jugar con todo el mundo, y es uno de esos módulos que merece la pena jugar con la mesa adecuada. 

Lo mejor: Que todo mejora con vudú, y como no quiero hacer spoilers, pues no digo nada más al respecto. 




domingo, 10 de diciembre de 2023

EL RASTRO DE CTHULHU


 

Editorial: Edge (ahora Shadowlands)

Autores: Kenneth Hite

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 248

Ambientación.


Hablar de cualquier juego de rol relacionado con los Mitos de Cthulhu necesita empezar hablando de La Llamada de Cthulhu, y eso lo hicimos en este blog hace unas semanas, así que si aún no lo has visto, puedes leerlo pinchando aquí. Y es que, como su propio autor cuenta, El Rasto de Cthulhu surge de una serie de frustraciones derivadas de aquel juego... pero primero a hablar de los propios Mitos, por si llegáis aquí sin haber oído hablar de ellos (que lo dudo, pero de todo hay en la viña del Señor). 

Nacido en 1890 y fallecido en 1937, Howar Philips Lovecraft es uno de los autores más representativos del Siglo XX, especialmente en el área del terror, donde se le considera creador de uno de los subgéneros de este, el llamado Terror Cósmico. Las historias escritas por Lovecraft (sobre todo relato corto, solo tiene dos novelas, Las Montañas de la Locura y El Caso de Charles Dexter Ward, y no son muy extensas, más bien al contrario) se centran en extrañas criaturas cósmicas y alienígenas, tan poderosas que el hecho de que la humanidad siga existiendo puede considerarse mera casualidad. Y esa irrelevancia de la humanidad frente a estas criaturas totalmente ajenas, es la base de este terror cósmico, y que desde mi punto de vista, dio origen al segundo gran bloque de temáticas de juegos de rol. 

El Rastro de Cthulhu va a permitir a los jugadores participar de la lucha contra estas criaturas cósmicas y sus seguidores, los enajenados cultistas que adoran a estos seres cósmicos en un afán nihilista por destruir el mundo o cumplir otros propósitos igual de desquiciados. Si La Llamada de Cthulhu se ambientaba en los Años 20, como la mayoría de los relatos de Lovecraft, El Rastro de Cthulhu lo va a hacer un poco más tarde, en los Años 30, una década más decadente y llena de tensiones que la de los Felices Años 20. En estos años, posteriores al gran Crack del 29 y en los que comienzan a surgir los movimientos fascistas que llevarán a Europa a la II Guerra Mundial antes de que acabara la década, vamos a poder tomar el papel de investigadores, alienistas, periodistas, personas de fe, aventureros o científicos que, con un gran riesgo para su vida y su cordura, harán frente a los Profundos, la Semilla Informe, los Hongos de Mi-Go, o sus terroríficos señores, desde Nyarlathotep a Yog-Sothoth, pasando por Shub-Niggurath y, por supuesto, el mismísimo Cthulhu. 

Por cierto, y a modo de curiosidad literaria, si el clásico juego de Sandy Petersen tomaba el nombre del que probablemente sea el principal relato de Lovecraft y el que aglutina sus Mitos, La Llamada de Cthulhu, Kenneth Hite hace lo mismo en este caso con una de las principales obras de August Derleth, epígono de Lovecraft y uno de los grandes organizadores (quizá demasiado) de sus Mitos, siendo precisamente El Rastro de Cthulhu su principal obra. 

Sube, que seguro que arriba hay algo bonito... es lo típico en Cthulhu...


El Sistema

El Rastro de Cthulhu va a ser uno de los juegos de Pelgrane Press que va a utilizar (defender y expandir) el sistema de juego creado poco antes por Robin D. Laws y que se había utilizado en Esoterroristas (no tardaremos mucho en hablar de este juego), Gumshoe, que con defensores y detractores, se ha convertido en uno de los sistemas de juego más reconocibles y representativos del mundo de los juegos de rol. Y según han comentado alguna vez los propios creadores del sistema, este nace precisamente de una frustración narrativa generada en ocasiones por el sistema BRP aplicado a las historias de investigación en La Llamada de Cthulhu, y en las que un fallo en una tirada de investigación podía evitar que los investigadores obtuvieran una pista relevante, impidiendo así la evolución de la narrativa, que es el verdadero objetivo de la historia. Con esta idea en mente, Gumshoe es un sistema que se basa precisamente en esto, en que no hay posibilidad de que los personajes no encuentren sus pistas, porque las pistas bastan con estar allí para ellos, y basta con utilizar la habilidad adecuada para conseguirlas. Así, se entiende que los investigadores son personajes excepcionales, y tener un solo punto en una habilidad, supone que ya es un experto en ella y que no debería dejar pasar detalles sobre esto. Y como además el sistema de creación de personajes de Gumshoe es grupal (es decir, hay una Sesión Cero en la que los jugadores crean todos juntos a sus personajes tratando de asegurarse de que entre todos tienen todas las habilidades cubiertas), pues lo lógico es que siempre haya alguien capaz de conseguir la pista adecuada.

El Rastro de Cthulhu (y todo el sistema) va a utilizar dos tipos de habilidades. Las primeras serán las Habilidades de Investigación, y estas son las principales durante la mayor parte del juego. Son estas las que permiten a los investigadores acceder a estas pistas, y normalmente va a bastar con tener las habilidades para hacer avanzar el juego, pudiendo gastar tus puntos (lo que supone una gestión de puntos de la ficha) para obtener beneficios adicionales. Y las Habilidades Generales van a incluir aquellas en las que el azar puede tener importancia: las relacionadas con la acción o el combate, como Infiltración, Armas de Fuego, Atletismo o Preparación (una habilidad maravillosa que te permite tener a mano lo que necesitas en el momento en el que lo necesitas). Y en este caso, el jugador tiene que superar una dificultad entre 4 y 8 normalmente, para lo cual tirará un d6, y podrá sumar (antes de la tirada) puntos de su reserva de Habilidades Generales. Estos dos grupos de habilidades van a formar el corazón de Gumshoe, y luego se van a ir modificando para cada juego. Por ejemplo, en El Rasto de Cthulhu nos vamos a encontrar con unas reglas específicas de cordura que sirven para reflejar el horror de lo desconocido y lo ajeno, y por ejemplo, va a ser el primer juego Gumshoe en presentar unas plantillas de personaje previas basadas en profesiones que van a dar una serie de habilidades específicas a los investigadores, al igual que hacían las profesiones de La Llamada de Cthulhu. Y además, El Rastro de Cthulhu va a permitirnos jugar en dos "modos" de juego. Uno, el más realista, el Purista, conduce de forma inequívoca e ineludible a los investigadores a la destrucción o la locura, como ocurre en la mayoría de las historias de Lovecraft. Pero también vamos a poder jugar un modo Pulp, donde los investigadores tendrán más formas de recuperarse y que puede derivar en historias de más acción y escenas de aventuras. 

¿Pero cuánto tiempo hace que no barren esto?


Contenido

Como es de esperar, este libro tiene todo lo que necesitas para poder lanzarte a jugar y resolver misterios Lovecraftianos (o de corte paranormal en general, no solo de Profundos se forjan los miedos). Así que tendremos una explicación de cómo crear a los personajes a través de las Profesiones, y la explicación detallada de las Habilidades, para luego centrarse en la base del sistema Gumshoe, las Pistas y los Controles (las tiradas), y las indicaciones de cómo gestionar ambas, y ese elemento tan particular de los juegos de Mitos, que es la Cordura, lo que nos va a permitir medir como nuestro investigador se va volviendo loco poco a poco. Después, entraremos en Los Mitos de Cthulhu, y en una completa guía sobre los Años 30, además de una aventura inicial que nos permitirá ponernos en marcha de inmediato, El Horror de Kingsbury. 

Lo peor: Para mí, Gumshoe tiene dos problemas. El primero y más gordo, es que solo se utiliza un dado de seis caras. Uno solo. Con seis caras. Y para alguien como yo, que se ha criado en estos mundos con los juegos de dados de Dragones y Mazmorras, tirando percentiles en La Llamada, y morteradas de D10 en Mundo de Tinieblas, tirar un solo dado... Me da como penita. Y el segundo problema que creo que tiene es que puede desequilibrar la mesa, y corre el riesgo, más que otros sistemas, en terminar convertido en un grupo de personas que escuchan como el Narrador les cuenta una historia. 

Lo mejor: Y lo mejor es que esto último es solo una posibilidad, no una certeza. Y con el grupo adecuado, Gumshoe puede generar partidas enormes, inolvidables. Y claro, en este caso, lo mejor es la ambientación. Porque es la leche, la verdad. Y para un Lovecraftiano convencido como yo, aún más. 

Una nota adicional: Durante varios años fue Edge quien publicaba en España los juegos de Pelgrane Press, incluyendo este Rastro de Cthulhu, pero desde 2021 aproximadamente, la encargada de traernos estos juegos está siendo Shadowlands. En este caso, iré alternando las ediciones de una editorial y otra en función del material que tengo de ambas. 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...