jueves, 22 de febrero de 2024

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

 


Editorial: Devir.

Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan.

Encuadernación: Tapa blanda.

Páginas: 160

Ambientación.

Cuando hablamos en su momento de El Anillo Único (lo puedes ver aquí) comentamos que una de las cosas más llamativas de este juego era el cómo narrar historias interesantes en un mundo donde lo más importante ya se ha contado. Y si existía alguna duda de si esto podía hacerse (yo las tenía), pues aquí vinieron Nepitello y Ryder-Hanrahan a demostrarnos que no hay miedo, y que la Tierra Media es un lugar tan sumamente enorme que aún quedan muchas historias que contar. 

Relatos de las Tierras Ásperas fue el primer módulo para El Anillo Único, con siete aventuras que transcurren a partir del año 2946 de la Tercera Edad, en el entorno de las Tierras Ásperas, que se habían visto en el libro básico (algo que se va a repetir en esta línea es que tendremos libros de entorno seguidos de módulos que se desarrollan en ellos), siete aventuras que se pueden jugar de forma independiente o como una pequeña campaña que lleva a los héroes a enfrentarse a una criatura ancestral, un siervo de la oscuridad conocido como El Rey del Patíbulo, uno de los espectros que escapó de Dol Guldur cuando el Concilio Blanco expulsó de allí al Nigromante. 


Irimë partirá pronto en busca de la paz de las Tierras Imperecederas...


Sistema.

Como va a ser habitual aquí, pocas o ninguna modificación sobre las reglas básicas de El Anillo Único. 


Dol Guldur, un viejo nido de maldad. 


Contenido.

Al venir directamente después de El Anillo Único, Relatos de las Tierras Ásperas apenas tiene contenido adicional, por no decir ninguno, y se centra en las siete aventuras, que nos van a permitir recorrer el Yermo desde Erebor al Bosque Negro, pasando por la mismísima Dol Guldur. 

Y así, en No abandonéis el sendero, los héroes van a escoltar a un comerciante y a su hijo desde la Ciudad de Lago a las Puertas del Rey Elfo, en el Bosque Negro, teniendo que hacer frente a las amenazas que esconde la oscura floresta. En De hojas de hobbits y estofados, tendrán que buscar a un hobbit perdido, cuyo objetivo es mantener un pequeño refugio de civilización en la el Yermo, para lo que tendrán que cruzar el Anduin y adentrarse en los Pasos de las Montañas Nubladas y los trasgos que las habitan. Fratricidios y malas nuevas es una historia sombría, de venganza y traición, que llevará a los héroes a conocer al mismísimo Béorn y a investigar un asesinato. En Los que ya no se demoran, se pedirá a los héroes que escolten a una dama de los Noldor que se dispone a abandonar la Tierra Media para dirigirse hacia las Tierras Imperecederas, evitando que la Sombra la alcance antes de que llegue a su destino. Oscuridad en las marismas introduce al mismísimo Radagast y su refugio de Rhosgobel, y llevará a los héroes a la mismísima Dol Guldur, pues el Mago teme que un viejo mal haya escapado de aquellas piedras. En El Cruce del Celduin, mientras se celebra una fiesta de conmemoración en Valle por la batalla de los Cinco Ejércitos, fuerzas oscuras se desplazan para arrasar la ciudad, al mismo tiempo que la traición les golpea por dentro. Y por último, en Vigilando el Brezal, los héroes investigarán y se enfrentarán con el enemigo que ha estado en las sombras este tiempo, el malvado Rey del Patíbulo. 

Lo peor: En algunos momentos, el tono de las aventuras es un tanto irregular y la campaña puede quedar un poco forzada. 

Lo mejor: Es la prueba empírica de que aún hay muchas historias que contar en La Tierra Media. 

jueves, 15 de febrero de 2024

ESOTERRORISTAS: CRÓNICAS DE SCHUYLKILL (AGENTES NUEVOS)

 

Sí, se me ha picado el centro de la portada... de llevarlo en la mochila, supongo... puta vida...

Editorial: Shadowlands.

Autor: Álvaro Loman.

Páginas: 174

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si aún no habéis leído el post dedicado al juego Esoterroristas, antes de seguir leyendo este texto, quizá fuera interesante que os pasarais por aquí. A modo de resumen, podríamos decir que Esoterroristas es un juego de terror contemporáneo en el que los personajes forman parte de una organización, la Ordo Veritatis, que se dedica a evitar el horror arcano y sobrenatural que sus enemigos (los esoterroristas que dan nombre al juego) quieren provocar.

Cuando Shadowlands se hizo cargo de la línea Esoterroristas, una de las cosas que dijeron fue que no solo iban a editar en España todo el material que se había publicado sobre el juego, si no que iban a publicar más material propio, y este Agentes Nuevos, fue la prueba de ello. De manos de Álvaro Loman, que es probablemente la persona que más sepa del sistema Gumshoe en España, este libro es la primera parte de una trilogía en la que los jugadores se pondrán en la piel de un grupo de agentes de Ordo Veritatis destinados a un proyecto Estación Base en el condado de Schuylkill, en Pensilvania, un lugar como cualquier otro... salvo porque van a empezar a ocurrir determinadas cosas terribles que van a convertir al condado de Schuylkill en uno de los lugares más peligrosos del mundo, y que va a llevar a los investigadores, que en este caso son agentes novatos (como el nombre de este libro indica), a enfrentarse de forma directa a una de las más peligrosas células esoterroristas del mundo. 




Sistema.

Poco nuevo hay por aquí, el sistema es el Gumshoe de Esoterroristas, incluyendo la ampliación Estación Base que Shadowlands publicó directamente junto al manual básico. 




Contenido.

Este primer volumen trae una buena cantidad de material creado por Álvaro Loman, que nos va a permitir dirigir nuestras partidas en Schuylkill, empezando por los consejos de Álvaro sobre como dirigir una campaña de Esoterroristas con tintes de serie procedimental (y reconozco que a mí este concepto de enfocar las partidas de rol como si fueran capítulos de una serie se me ha quedado guardado, no solo para Gumshoe, sino para casi todo), para luego hundirse en la historia y geografía de Schuylkill y las poblaciones cercanas. Y en la parte final del libro, un montón de PNJs de la región, que pueden aparecer en estas historias, tener un hueco en las siguientes, o formar parte de las semillas que pueden surgir según avanza la propia investigación de los personajes. 

El grueso central del libro está formado por las seis aventuras que forman este Agentes Nuevos, y que van a llevar al pequeño grupo de agentes protagonistas a medirse frente a frente con una poderosa célula terrorista internacional, los 5C Asociados. 

Así, en Piloto, los investigadores comienzan lo que parece ser un acontecimiento algo absurdo y circunstancial, la aparición de un rabo de lagartija en el bollo de un niño... pero que evidentemente se complicará y llevará a los personajes a hacer descubrimientos bastante turbios. En Black Dahlias, los investigadores tendrán que ver como su ciudad se convierte en el lugar de reaparición de un macabro imitador, y comienzan a aparecer mujeres asesinadas como si fueran la mítica Dalia Negra. Legión es, por fondo y forma, uno de los módulos más curiosos que he jugado y dirigido, y en él, una gran fiesta privada llena de famosos, lleva a la muerte violenta de uno de ellos, y a una investigación a toda velocidad sobre quién es el asesino y cuál es su verdadero propósito. Croatoan enfrenta a los personajes a uno de los más clásicos enigmas de la criptohistoria norteamericana, la desaparición de la Colonia de Roanoke, y lo hace con un tono de ciencia ficción y a contrarreloj. UZ:7083 mete a los investigadores en una situación de cacería de un agente esoterrorista durmiente que ha sembrado más caos y muerte de la que probablemente hayan visto nunca. Y por último, en Operación Furia Santa, vamos a tener una historia contada en dos tiempos, que lleva al enfrentamiento directo entre el grupo y los 5C Asociados, en una orgía de destrucción, balas, sangre y mala leche que cierra, de momento, la historia de los Agentes Nuevos. 

Lo peor: A nivel de jugador, esta primera parte de la campaña puede llegar a ser un tanto confusa, y los personajes pueden llegar a sentirse un tanto mareados y confundidos, sin saber de donde les vienen las ostias. 

Lo mejor: La historia tiene un ritmo endiablado y un crescendo imparable que la hacen de juego obligado para cualquier jugador de Esoterroristas, especialmente si es un poco paranoico respecto a Ordo...

domingo, 11 de febrero de 2024

FOREST SHUFLE

 


Editorial: LookOut Games (Asmodee)

Creador: Kosch

Jugadores: 2 a 5

Ambientación.

Como ya os habréis dado cuenta si pasáis por aquí con cierta frecuencia, en este blog somos más de fantasía épica, resolver crímenes y evitar que despierten los Primigenios que de cosas más... mundanas, como ser una gota de agua, cultivar remolachas o gestionar la construcción de un castillo... Pero bueno, en todo hay que hacer excepciones, y Forest Shuffle es una de las que hemos hecho, que así también cambiamos un poco la tónica. 

¿A quién no le gustaría tener su propio bosque? O como poco, ¿a quién no le gusta un bosque? Con sus árboles, sus ciervos, sus mariposas, sus jabalíes, sus pájaros y sus insectos... Bueno, yo de los insectos podría prescindir, pero si no se les ve mucho y no hay saltamontes, pues... venga, vale. Y de eso va precisamente Forest Shuffle, de crear tu propio bosque y poblarlo con todo tipo de habitantes. Y para ello vamos a tener varios tipos de árboles propios del clima continental (arces, robles, etc...), y una buena cantidad de posibles habitantes para el bosque: zorros, mariposas, jabatos, luciérnagas, flores, musgo... Y el que consiga el bosque que genere más puntos de victoria, será el ganador. 


jueves, 8 de febrero de 2024

PENDRAGÓN

 



Editorial: Nosolorol.

Autor: Greg Stafford

Páginas: 276

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si hay un mito capaz de levantar pasiones y que permanece en el tiempo grabado en Europa, es el mito del Rey Arturo, el gobernante mítico de una Britania no menos mítica, bajo cuyo gobierno se alcanzó una edad de oro, y que reunió a su alrededor a los mejores caballeros del mundo en la orden de los Caballeros de la Mesa Redonda. Hay decenas de nombres vinculados al mito artúrico y que forman parte del imaginario colectivo y de una de las historias más grandes jamás contada: desde el propio Arturo al mago Merlín, pasando por la reina Ginebra, Morgana de las Hadas, el traidor Mordred, el valiente Gawain o Sir Lanzarote, el mejor caballero del mundo. Una historia que tiene de todo, desde la mayor de las aventuras (la búsqueda del Grial) a triángulos amorosos (Arturo/Ginebra/Lanzarote o Tristán/Isolda/Mark), pociones de amor, actos de caballería, magia, valles perdidos, incesto, monstruos... 

Podría hablar horas y horas de la leyenda de Arturo (es un hecho), pero ahora vamos a centrarnos en lo relacionado con Pendragón, el juego de rol que se publicó por primera vez en 1985 (lo que lo convierte en uno de los decanos de la historia de los juegos) y del que se está anunciando ya una sexta edición (que al menos en aspecto gráfico tiene bastante buena pinta). Hay muchas versiones del mito artúrico, ya que ha pasado por incontables manos, pero una de las más importantes, y en la que se basa este juego, es la de Thomas Malory, caballero inglés partidario de los Lancaster durante la Guerra de las Dos Rosas, que aprovechó el tiempo que pasó en la cárcel después de las victorias de los partidarios de York, para recoger, compilar y dar forma a muchas de las historias sobre Arturo, dándoles coherencia y publicándolas en un solo libro, La Muerte de Arturo (evidentemente, los spoilers eran otra cosa en aquella época), siendo este uno de los primeros libros impresos en Inglaterra, publicado por William Caxton en 1485. Y como era habitual en su época, Malory va a situar los acontecimientos de la vida de Arturo, que debieran haber ocurrido diez siglos atrás, durante los primeros años de la llegada de los anglos, jutos y sajones a Britania, en el entorno de su época, y de ahí que en nuestra mente colectiva (hasta ese punto es importante la obra de Malory), Arturo y sus guerreros no vayan vestidos como celtas o romanos, sino que lleven armaduras completas y participen en justas, como los caballeros del siglo XV.  Así que Pendragón nos va a permitir ponernos en la piel de uno de estos caballeros, aspirante quizá a formar parte de alguna de las hermandades de caballería, que viajan por Britania, como caballeros errantes o señores de pequeños dominios, tratando de conseguir el honor y la gloria. ¡Por Arturo!

Arte de inspiración prerrafaelista para el interior...


Sistema.

Al margen de pequeños cambios, a día de hoy Pendragón continúa utilizando el mismo sistema que en su primera edición, y que a nivel de tiradas, es uno de los más sencillos que he utilizado. Los personajes tienen una serie de habilidades (desde el uso de la espada, la lanza o los caballos a la canción, la caza o el flirteo), y para hacer uso de esa habilidad, solo hay que tirar 1d20 y sacar menos en el dado de tu puntuación en la habilidad. Y si la tirada es enfrentada, sacar menos de tu rango, pero más que tu contrario. Muy sencillo. 

Pero lo más interesante, es que además de estas habilidades que, más o menos, se parecen a cualquier otra habilidad de cualquier otro juego, los personajes cuentan con un sistema de rasgos y pasiones que dan muchísimo color al juego, y mucha vida a los personajes, que en determinados momentos incluso pueden escapar de las manos del jugador, ya que si superan determinados valores en estos rasgos (funcionan por parejas de opuestos y la suma tiene que dar 20, y las oposiciones son del tipo Casto/Lujurioso, Indulgente/Vengativo...), el personaje se puede ver obligado a actuar de una determinada manera... porque esa es su forma de ser. 

Por último, Pendragón incluye una parte de juego muy interesante, y que es la Fase de Invierno. Pendragón da a entender que los personajes de los jugadores realizan sus acciones caballerescas durante los meses de buen tiempo, y que en invierno vuelven a sus hogares, para recaudar impuestos, revisar sus fortificaciones, talar bosques, construir iglesias, etc. Y de este modo, los personajes van ganando dinero y gloria, y viendo como evolucionan sus historias y las de sus familiares. 


Y dibujo de inspiración gótica (vidrieras, tapices) para los capítulos...


Contenido.

Además de la ya típica introducción a qué es el rol, Pendragón va a comenzar hablándonos del contexto "histórico" del reinado de Arturo Pendragón, para luego pasar al sistema de creación de personajes, y las regiones de Britania en las que estos se encontrarán (al menos con el juego básico, la mayoría de los personajes serán caballeros cristianos procedentes de la región de Salisbury), para luego lanzarse a la vorágine de las reglas. Atributos, rasgos y pasiones, sistema de juego, combate, religión y magia, riqueza... Todo lo necesario para adentrarnos en el entorno caballeresco de Arturo, antes de dejarnos para finalizar con un bestiario y tres aventuras ya preparadas para que nuestros jóvenes caballeros comiencen a vivir sus aventuras. En la última parte del libro, tendremos reglas específicas para eventos concretos, como las batallas y los torneos, que, por supuesto, forman parte del imaginario colectivo a la hora de pensar en Arturo. 

Lo peor: Aunque el sistema es muy sencillo, tiene tal cantidad de variedades, excepciones y situaciones concretas en las que pasan cosas distintas que hay que tener un ojo siempre puesto en las reglas del juego. 

Lo mejor: El Rey Arturo, no hace falta más. 

domingo, 4 de febrero de 2024

PIEDRA, PAPEL, HECHIZO.




Editorial: GenX Games

Creadores: Josh Cappel, Sen-Foong Lim, Jay Cormier.

Jugadores: 3 a 6.

Ambientación.

Las mazmorras siempre son agotadoras, ¿verdad? Es decir. Tienes que montar un grupo para entrar en ellas, desafiar a todos los enemigos que viven allí pensando en cosas malévolas, evitar todas esas trampas que cubren los pasillos por los que los monstruos pasan todos los días pero solo saltan cuando pasas tú, y al final, antes de repartir el tesoro, hay que derrotar al dragón. Pero... ¿qué pasa después? ¿Qué pasa cuando el dragón ha muerto, y está ahí, tirado encima de su tesoro, y los aventureros que lo han derrotado se miran los unos a los otros, un tanto desconfiados, pensando en cómo van a repartir el tesoro, dudando, desconfiando, pensando en quién va a ser el primero en hundir sus manos en el tesoro o en apuñalar por la espalda al resto de sus compañeros para quedárselo todo? 

Y aquí es donde empieza Piedra, papel, hechizo. El grupo de magos (en este caso no ha habido diversificación de clases, son todos magos) ha derrotado al dragón y se encuentran en su guarida, dispuestos a ser los que mejor bocado obtengan del tesoro. Y así, cada uno de ellos va a competir por el resto para conseguir una mayor parte del tesoro, en una batalla todos contra todos, en la que cada uno utiliza toda una panoplia de hechizos para avanzar, hacer retroceder a sus rivales, intercambiar sus puestos o incluso obligarlos a repartir su dinero... ¡Y encima, trastear con la magia puede abrir las puertas del caos! 

Por cierto, la ambientación es la de Dungeons and Dragons, claro... Y si todavía no sabes qué es esto, lo puedes ver pinchando aquí

¡Tú y tú recibiréis la muerte! ¡El oro pa´mi!


Sistema.

Como su nombre indica, Piedra, Papel, Hechizo es una evolución más desarrollada del clásico juego infantil de Piedra, Tijera, Papel, en el que dos o más jugadores realizan gestos con las manos para imponer su elección a la del resto (piedra gana a tijeras, tijeras gana a papel, papel gana a piedra, todo esto sin incluir ni Lagarto ni Spock... sí, es una alusión a Big Bang Theory). En Piedra, Papel, Hechizo, cada uno encarnaremos a un mago que intenta hacerse con parte del tesoro del dragón al que han derrotado, y para ello, tendrán que acercarse al tesoro y coger todo lo que puedan, al tiempo que evitan que sus compañeros se adelanten más que él. Para ello, vamos a disponer con una serie de cartas sobre la mesa que conforman el libro de hechizos que se puede utilizar en cada turno, y que tiene entradas y salidas en cada ronda de juego, con sortilegios que entran y sortilegios que salen. Hay hechizos de ataque (rojos), de movimiento (azules) y de mente (verdes), y en cada turno, cada mago podrá intentar hechizar a uno de sus compañeros, al grito de Piedra, Papel, Hechizo. Cada carta tiene un símbolo a realizar con una mano, y así, cada jugador apunta con su hechizo a otro de los jugadores, y en orden, se van resolviendo los hechizos, aplicándose las acciones de la magia, lo que puede hacer que en vez de salir ganando salgas perdiendo si por ejemplo habías lanzado un hechizo de intercambio de posición con un mago que ha sido empujado hacia la salida de la cueva. 

Además, está la magia del caos, y es que cuando dos jugadores se apuntan entre ellos con el mismo hechizo, estalla una tormenta de caos y sus hechizos pasan a ser aleatorios... El mago (o los magos) que terminen más cerca del tesoro consiguen cinco monedas, el siguiente (o los siguientes) tres... y los demás, nada. Hasta el siguiente turno, claro. 

El objetivo del juego es muy sencillo, ser el primero en conseguir 25 piezas de oro, y el camino hasta conseguirlas... pues es muy divertido, la verdad. 

¡Piedra, papel, hechizo!


Contenido. 

Con Piedra, Papel, Hechizo, volvemos a tener un juego compacto, que no requiere apenas preparación para jugarlo, sin un gran despliegue ni una trabajosa recogida. El juego incluye un pequeño tablero dividido en secciones para indicar lo cerca que nuestros personajes están del tesoro, seis fichas de personaje con peana y sus tokens para que cada jugador serpa quién es, un montón de piezas de oro, y lo más importante, las cartas tipo tarot en las que tenemos los hechizos que poder utilizar en cada turno, todo ello con ilustraciones muy trabajadas, muy de estilo Dragones y Mazmorras, claro. 

Lo peor: No es un juego para todo el mundo, los muy exquisitos pueden mirarte raro si les propones una partida a este juego...

Lo mejor: Que es sencillo y muy divertido, y cada partida es una fiesta. 

jueves, 1 de febrero de 2024

BROKEN TALES

 


Editorial: Devir.

Autores: Alberto Tronchi.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Estamos en el siglo XVIII, y el mundo se dispone a cambiar. Conceptos como Ilustración, Revolución, Igualdad y Fraternidad, asoman en el horizonte. Los filósofos comienzan a hablar de derechos humanos, los pensadores comienzan a mirar a la iglesia con escepticismo, el pensamiento científico comienza a ganar defensores. El siglo XVIII es el llamado Siglo de las Luces... 

Pero Broken Tales es un juego que nos muestra las sombras que se mueven bajo esa luz. Y si en las ciudades comienzan a darse los primeros pasos hacia la iluminación, en los bosques, las aldeas y los campos, continúan viviendo aferrados a sus costumbres y a sus tradiciones, y siguen sabiendo que no debes adentrarte en un bosque la noche de Sahmain, y que es mejor dejar un platito de leche fuera de la casa para que las hadas no entren dentro a buscar comida. Y en ese mundo oscuro, de tradiciones y miedos ancestrales, están los cuentos. Porque el corazón de Broken Tales, son precisamente esos cuentos. Y es que según nos cuenta la historia del juego, en algún momento de los últimos años, cuando el mundo de los cuentos de hadas corría peligro, un niño lo salvó y obtuvo un deseo, entregado por el Rey de los Cuentos. Y el niño deseó que los villanos de los cuentos pudieran tener una nueva vida... y así, el mundo de los cuentos de hadas de rompió. Los villanos se volvieron buenos, pero para mantener el equilibro de los cuentos, los buenos... tuvieron que volverse villanos. 

Temerosos de lo que pudiera ocurrir y habiendo descubierto indicios de esta fractura, el Papado ha formado un grupo especial llamado La Orden, en el que ha reunido a los antiguos villanos de los cuentos de hadas, y que van a investigar extraños sucesos en los que puedan haber participado los antiguos héroes de otros cuentos por toda Europa, tratando de evitar el avance del horror y la oscuridad. Y por lo tanto, nos vamos a poner en la piel de esos antiguos villanos, para convertirnos en los nuevos héroes de las historias.

Sí, Pinocho... muy tranquilizador.



Sistema.

Broken Tales utiliza un sistema muy sencillo, llamado Monad Echo, y que según explican en el propio libro, deriva del Monad System, un sistema universal creado por el colectivo The World Anvil, y que utiliza dados de 6, y en el que el director de juego no tira los dados. En el juego existen dos tipos de pruebas, de posición (el personaje toma una acción) o de defensa (el personaje trata de evitar un daño), y para conseguirlo, tendrá que llegar a una puntuación de dificultad definida por el narrador, que puede ser de 3, de 5 o de 7. Los personajes van a tener una serie de Descriptores que reflejan sus mejores capacidades, y que van a darles un beneficio (tres puntos) o ninguno (un punto), y el resto de puntos los tienen que obtener tirando tantos d6 como quieran. Serán éxitos todos aquellos en los que saque entre 2 y 6... pero en el momento en el que un dado marque 1, la prueba completa será un fracaso. Puedes obtener modificadores con Dones, puede haber penalizaciones o bonificaciones, etc... 

Sobre todo, se trata de un juego narrativo, ya que los jugadores tendrán que intentar afrontar sus acciones aprovechando sus Descriptores para obtener la máxima ventaja, y la verdad es que el dejar en manos del jugador cuantos dados tira, me parece muy curioso. La verdad es que me apetece probarlo. 

El arte de Broken Tales, de Daniel Comerci, es uno de sus rasgos más llamativos.



Contenido.

En Broken Tales vamos a encontrar, como es habitual (y necesario) todo lo relevante para poder iniciar nuestra historia en el mundo de los cuentos rotos. Los primeros tres capítulos (sin contar El Cuento del Niño Salvador con el que se abre el libro), nos van a contar las reglas del sistema Monad Echo, con diversos ejemplos, desde las tiradas hasta el papel del narrador en la mesa. Y después, el libro pasa a centrarse en los personajes, tanto en la Presencias Oscuras (que serán los adversarios de los jugadores normalmente, y con un listado de personajes neutrales o malévolos (Ambrosio el mago, Cara de Rana, Hua Mulan, El Insigne Azul Lavanda...) que ya nos dan una idea del contenido oscuro del juego. Luego entraremos en la creación de personajes jugadores y de escenarios de juego, antes de entrar en el entorno, con la descripción de la Europa Rota, y sus características físicas, demográficas, económicas, etc. Y después viene el grueso del libro, más de la mitad, dedicado una serie de escenarios ya creados, que se pueden jugar de forma independiente o como campaña, utilizando como nexo de unión una revisión del Cuento del Niño Salvador que nos cuenta la verdad sobre esa historia. Broken Tales cuenta con diez escenarios listos, que nos permiten ver reinterpretaciones de cuentos como Caperucita Roja, el Mago de Oz o Pinocho, todo ello con un aire oscuro y enervante que le da mucha personalidad al juego. 

Lo peor: A pesar de que utiliza un sistema muy sencillo, las explicaciones al respecto son muy farragosas, y me da la impresión de que vuelven una y otra vez sobre los mismos puntos con diferentes palabras. 

Lo mejor: La ambientación del juego, oscura y desoladora, está tan conseguida que apetece ponerte a jugarla  de inmediato. 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...