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domingo, 24 de diciembre de 2023

LAS MANSIONES DE LA LOCURA (SEGUNDA EDICIÓN)


Editorial: Edge Entertainment

Creadores: Nikki Valens, Corey Konieczka.

Jugadores: 1 a 5

Ambientación.

Volvemos a hablar de los Mitos de Cthulhu en este blog, y no será, desde luego, la última vez, pero si antes lo habíamos hecho en Juegos de Rol, ahora lo vamos a hacer con el primero de los juegos de mesa de esta ambientación que se va a asomar a Los Juegos Libres. Pero por si acaso, vamos a hacer un pequeño resumen de nuevo de qué significan los Mitos de Cthulhu, para que no haya nadie sin referencias. 

Cuando hablamos de Mitos de Cthulhu hablamos de una colección de relatos de terror cósmico cuyo máximo exponente y creador es H.P Lovecraft, pero que cuenta con antecedentes en relatos de Lord Dunsany, Ambrose Bierce o Arthur Machen, y continuadores como Robert Bloch o August Derleth. Estos relatos de terror, cuyo principal exponente es La Llamada de Cthulhu, van a tener su razón de ser en una serie de criaturas alienígenas y extraplanares que amenazan la Tierra, y para las cuales la humanidad es poco más que una circunstancia más, tan ajenos a nuestros intereses y a nuestra propia vida y conciencia que su propia existencia puede llevar a una persona a una profunda locura. Algunas de estas criaturas, como el mismo Cthulhu están prisioneros por determinadas alineaciones planetarias, otros simplemente están fuera de la Tierra, y otros literalmente son idiotas y les importamos absolutamente nada, pero aún así, cuentan con seguidores y criaturas a su servicio y que cumplen sus propósitos (o al menos lo que ellos creen que son sus propósitos). 

Como la mayoría de las historias de los Mitos de Cthulhu, Las Mansiones de la Locura va a transcurrir en los Años 20, y la mayor parte del tiempo en las ubicaciones de Estados Unidos que Lovecraft creara para sus relatos, como la ciudad de Arkham o las poblaciones de Innsmouth y Kingsport. 

Si no miro no me ve, si no miro no me ve...



Sistema.

Desde su primera edición, Las Mansiones de la Locura va a trasladar al mundo de Lovecraft sistemas propios de juegos de tipo mazmorreo, es decir, el juego se va a basar en la exploración de estas "Mansiones" (en muchos casos de forma literal), y los investigadores tendrán que hacer frente a la trama, a monstruos, interactuar con su entorno e incluso resolver puzzles. Esto ocurría igual en la Primera Edición, solo que en este caso, el juego cuenta con el apoyo de una aplicación que reemplaza al narrador del juego y facilita muchísimo la preparación del mismo (y es que jugar a la primera edición de las Mansiones de la Locura era un poco pesadilla por eso). Cada uno tendrá un personaje con ciertas características indicadas por números (y que representan el número de dados de ocho caras que tirará el jugador), y capacidades particulares, y en la Fase de Investigación, cada uno de ellos podrá realizar dos acciones, combinándolas como decida, como movimiento, explorar, interactuar, combatir... Y tras esta fase, tendrá lugar una fase de Mitos, donde todo será malo para los jugadores. Pasarán eventos sobrenaturales, aparecerán criaturas, serán atacados... 

Además, y reflejando el espíritu de las historias de Lovecraft y de sus adaptaciones a rol, Las Mansiones de la Locura mantiene los contadores de Salud y de Cordura como medidas del estado del personaje, pudiendo alcanzarse estados de locura que condicionen el juego para que el jugador pueda (o no) ganar. 

En resumen, en sí, el sistema es muy fácil, siguiendo los turnos, y no hay más que seguir las instrucciones de la aplicación y tener a mano la referencia de reglas, porque una vez juegas dos turnos, lo demás ya es todo sota, caballo y rey. 

Sí, Las Mansiones requiere de cierto espacio para jugar...



Contenido

Estamos ante un juego grande, es decir, que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es modular y se conforma con losetas que se van añadiendo al juego según los jugadores exploran, y cuenta con tarjetas para los investigadores, y un buen montón de cartas (pequeñitas) con objetos, artefactos, hechizos, estados, etc. Y muchísimos tokens para muchas cosas, desde puntos a investigar o con los que interaccionar a PNJ´s, fuego, oscuridad, etc. Y luego, están las miniaturas. Miniaturas para personajes, miniaturas para monstruos, y dos pedazos de Semillas Estelares de Cthulhu. En fin, muchísimo muchísimo plástico, que hay que justificar que cuesta más de 100€ el juego básico. 

Lo peor: Pues aquí voy a tener dos objeciones al juego. La primera, que el juego incluye solo cuatro aventuras. Y aunque dan mucho de sí, que no son tan fáciles como para que, generalmente las pasemos en la primera partida, no dejan de ser solo cuatro aventuras para un juego de más de 100€. Y como segunda queja, los puzzles. No entiendo la manía de que los jugadores tengamos que resolver los puzzles de nuestros personajes, me pasa tanto en juegos de mesa como en juegos de rol. Si hay una capacidad que mide la inteligencia del personaje, ¿por qué tengo que jugar yo con la mía? Probablemente mi personaje sea mucho más inteligente que yo (o no, por eso él está metido en una mansión jugándose la vida y yo tranquilamente en mi casa), pero me ponen muy nervioso los juegos que incluyen puzzles. 

Lo mejor: A nivel estético y de ritmo, es un juego que lo tiene todo, claro. Es precioso de ver, y divertido de jugar. 



 

jueves, 9 de noviembre de 2023

DUNGEONQUEST

 


Editorial: Edge/Fantasy Flight

Creadores: Jakob y Gustav Bonds, Dan Glimne.

Jugadores: 2 a 5

Ambientación

Con DungeonQuest nos encontramos ante un juego clásico de fantasía al más puro estilo Dungeons & Dragons, es decir, alta fantasía con poderosos hechiceros, objetos mágicos, guerreros invencibles, todo tipo de monstruos, y hasta un dragón que custodia un tesoro en el centro de un complejo laberinto. Es decir, no hay muchas formas de que un juego pueda tener una ambientación más clásica en este sentido que la de DungeonQuest. Y no solo la ambientación, como he dicho antes, estamos ante uno de esos juegos icónicos de fantasía de los años 80 que ha ido pasando por diferentes reimpresiones y modificaciones, hasta llegar a esta última de 2010, ya de manos de Fantasy Flight y Edge. De hecho, al adquirir los derechos de esta publicación Fantasy Flight, DungeonQuest se integró dentro de su marco de juegos Reinos de Terrinoth, donde se encuentran también juegos como RuneBound o las últimas versiones de Descent, un mundo compartido en el que se desarrollan las historias de estos juegos y que se ha unificado para la versión de fantasía épica del juego de rol Genesys como trasfondo del juego. 

En este caso, los héroes son aventureros que se dirigen al laberinto de Fuego de Dragón, refugio del poderoso señor dragón Kalladras, y donde este guarda su tesoro, y el objetivo de los jugadores será explorar la mazmorra, conseguir la mayor cantidad de tesoro posible y volver a salir antes de que el dragón despierte y aniquile a todos los que se encuentran en el interior.  Algo más fácil de decir que de hacer, la verdad. 

Krutzbeck va a tener que ir buscando otro camino...



Mecánica

   DungeonQuest es un Dungeon Crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorra. Cada jugador va a disponer de un héroe con unas características específicas y unas habilidades particulares, las primeras expresadas con un valor numérico y las segundas, como poderes especiales que facilitarán o complicarán algunas de las acciones del héroe durante el juego. La aventura transcurre en una sucesión de turnos (marcados por el devenir del sol, que marca el tiempo que les queda a los aventureros para explorar el laberinto antes de que el dragón despierte), en los que el jugador puede abrir camino (el laberinto se monta con baldosas aleatorias) o explorar (buscando así tesoros en las baldosas en las que se encuentra), sabiendo que los mayores tesoros se encuentran en el centro del laberinto, donde duerme Kalladras... y también que el dragón no siempre está dormido y puedes encontrarlo despierto, lo que supone una muerte casi segura. Y mientras recorren el laberinto con esta sencilla dinámica, se irán encontrando una serie de eventos representados por una multitud de cartas (de encuentro, de exploración, de puerta secreta, de trampa, de catacumbas, de cripta...) que van a ir afectando el transcurso de la aventura y obligando a los héroes a realizar tiradas de sus diferentes habilidades, en las que tirando 2d6 tendrán que sacar menos de lo que tienen en la característica de referencia. 

En el caso de los combates, cuando un héroe entra en combate con un monstruo, ambos cuentan con tres cartas de combate (a distancia, cuerpo a cuerpo y magia) cuya combinación va a arrojar un resultado de daño y pérdida de puntos de vida hacia uno u otro lado (es decir, por ejemplo, si el héroe elige combate a distancia y el monstruo cuerpo a cuerpo, será el monstruo quien reciba el daño, quedando en ese caso el héroe indemne), acabando el combate cuando el héroe o el monstruo mueren, o si el héroe huye. En este sistema de combate, el monstruo es manejado por el jugador situado a la izquierda del héroe. 

Importante es también en este juego el azar, por muchos factores, desde las tiradas de dados a la colocación de las propias baldosas, y no es extraño que los caminos se abran y se cierren durante el avance... o incluso que un héroe quede eliminado del juego al verse encerrado en una sala sin posibilidades de salida. 

Para jugar a DungeonQuest hace falta sitio...




Contenido.

La verdad es que DungeonQuest es un juego que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es bastante grande, y además del espacio para el laberinto, cuenta con el marcador solar, y los espacios donde situar los muchos mazos de cartas que conforman los posibles eventos del juego. Además, cuenta con dados de seis caras, seis miniaturas y seis fichas de héroe, y un buen montón de losetas, tokens y así como un millón de cartas con todos los fines y usos posibles. 

Lo peor: El sistema de combate no permite personalizar este, de modo que, realmente y usando generalidades, el mago combate exactamente igual que el guerrero, y el nigromante lo hace de la misma manera que el gólem. 

Lo mejor: La gran cantidad de elementos y el nivel de azar permiten jugar muchas, muchísimas partidas, con un sistema de juego sencillo y sabiendo que cada una de ellas va a ser diferente. 


EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...