Espectaculares los dibujos de Dany Orzio |
Y por supuesto... ¡hay un dragón! |
Espectaculares los dibujos de Dany Orzio |
Y por supuesto... ¡hay un dragón! |
Editorial: Wizards of the Coast.
Autores: Justice Arman, Brian Cortijo, Kelly Diggers, Dan Dillon, Ari Levitch, Renee Knipe, Ben Pertrisor, Mario Ortegon, Erin Roberts, James L. Sutter.
Encuadernación: Tapa dura.
Páginas: 224
Ambientación.
Desde su origen, Dungeons & Dragons había sido el sistema perfecto para poder crear diversas ambientaciones de fantasía con diferentes "toques" que las hicieran diferentes. Falcogrís (o Greyhawk), Dark Sun, Eberron, Ravenloft... son solo algunas de las ambientaciones de juego que fueron surgiendo, pero sin duda, en los años 80 surgirían los dos más importantes y que han marcado el futuro de Dungeons & Dragons, al menos en España, donde estas dos líneas coparon prácticamente toda la producción de novelas y suplementos de juego: los Reinos Olvidados, y la que hoy nos ocupa, Dragonlance.
Tracy Hickman, a quien posteriormente se uniría Margaret Weis, comenzaría a desarrollar una serie de aventuras de juego (que en España publicaría en su momento Ediciones Zinco), en las que se planteaban lo que serían las bases del mundo de Krynn, un mundo de alta fantasía, abandonado tiempo atrás por los dioses y en el que los dragones se habían convertido en leyendas... hasta que unos y otros decidían regresar. Esos míticos módulos (Dragons of Despair, Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation... y así hasta doce) se convertirían en la base sobre la que nacerían las famosísimas Crónicas de la Dragonlance, una trilogía de novelas obra de Weis y Hickman y que se convertiría en una rentable franquicia que hoy en día sigue dando su fruto, y que cuenta con (literalmente) más de un centenar de novelas.
A lo largo de los años, el mundo de Dragonlance había ido cambiando, tanto en las novelas como en los juegos, y así, por ejemplo, cuando se publicó 3.5, unos y otros reflejaron nuevas reglas para dioses y magia, conocidos como la Era de los Mortales.
Pero cuando hay éxito, hay dinero, y cuando hay dinero de por medio, surgen los problemas. Como no soy abogado, ni dirijo Wizards of the Coast (aquí iba a estar yo), ni soy amigo de Weis o Hickman, no puedo contar exactamente qué es lo que ocurrió, pero en 5.0, Dragonlance ha estado años bloqueada por temas de conflictos legales entre la editorial y los creadores... pero finalmente, Dragonlance ha vuelto, y lo ha hecho de la manera más clásica posible. Y es que ignorando esa evolución que había sufrido el mundo de Krynn, y que por ejemplo si se ha reflejado en los otros mundos de juego (Reinos Olvidados y Ravenloft), en Dragonlance se ha decidido volver al momento de mayor éxito en la historia de la franquicia: su arranque, la Guerra de la Lanza. Y eso, me parece todo un acierto.
Algunos de los medallones de los dioses del Bien... |
Sistema.
Como es de esperar, no hay cambios en el sistema de juego de Dungeons and Dragons 5.0 en Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones.
Contenido.
Además de un módulo de juego que permite participar a los héroes en la Guerra de la Lanza desde nivel 1 a nivel 7, Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones, supone una actualización del entorno de Dragonlance a 5.0, lo que permite a nuevos lectores adentrarse en este mundo de juego sin tener que recurrir a los libros o viejas publicaciones. Así, además de las bases del mundo de Krynn, su historia y la cronología de la Guerra de la Lanza, nos van a presentar detalladamente a los dioses de Krynn (divididos entre el Bien, el Mal y la Neutralidad, y encabezados por Paladine, Takhisis y Gilean), la nueva raza (los kenders), nuevos grupos como los Caballeros de Solamnia y los magos de las Torres de Alta Hechicería, etc.
Es decir, todo lo necesario para poder lanzarte tras un rato de lectura a jugar la aventura como tal, La Sombra de la Reina de los Dragones. Al igual que en El Señor de los Anillos, una de las cuestiones complicadas de jugar la Guerra de la Lanza, es que lo importante es lo que está pasando en las novelas y todo lo demás es accesorio. Es decir, es complicado igualar la épica que supone la lucha contra Takhisis de los personajes originales de las novelas (Tanis, Caramon, Raistlin, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Tas y Flint, Laurana, Tika, etc.), y en la que no tienen cabida intervenciones nuevas al igual que en el Señor de los Anillos, la historia del portador del Anillo ya está contada. Así que lo que hacen en La Sombra de la Reina de los Dragones, es llevarnos a uno de los lugares colindantes de la gran épica de la Guerra de la Lanza, la ciudad solámnica de Kalaman (que no está exenta de importancia en los libros), y que va a llevar a los héroes a competir con los seguidores de Takhisis, representados por el Ala Roja, el ejército de los Dragones Rojos de Lord Verminaard (dirigido en estos momentos por su segunda al mando, Kansaldi Ojos de Fuego), y el terrorífico Caballero de la Muerte, Lord Soth. Y mientras se fragua el Asedio de Kalaman por las fuerzas de la Oscuridad, los héroes pueden decantar su propia historia, encontrando la olvidada Ciudad de los Nombres Perdidos, y evitando que sean los ejércitos de Kansaldi quienes se hagan con el poder allí escondido.
Como es habitual en estos libros, vamos a tener además bestiarios y apéndices específicos para este módulo, y en este caso, un mapa de Ansalon, el continente principal de Krynn, absolutamente enorme y precioso.
¡El mismísimo Lord Soth! ¡Y por si daba poco miedo, ahora en dragón! |
Lo peor: Creo que no hay nada especialmente malo en la historia (a falta de jugarla), así que nada destacable.
Lo mejor: Sin duda, volver a la Guerra de la Lanza. Para mí, de Dragonlance lo más interesante siempre ha sido el tiempo que transcurre entre La Guerra de la Lanza y la derrota de los ejércitos del Único, es decir... que la Era de los Mortales siempre me ha atraído absolutamente nada. Y volver a la Guerra, me parece una gran decisión.
Diversas opciones de juego para ¡Brujería! |
Las Miller han salido un poco brujeriles... |
Editorial: Shadowlands
Autores: Ángel G. Olmedo y David Castro.
Encuadernación: Tapa dura
Páginas: 109
Ambientación.
Hace unas semanas, inauguramos este blog con un artículo sobre The Dee Sanction, que podéis ver simplemente pinchando aquí, donde entramos con cierto detalle en este juego de rol, creado por Paul Badowski y que nos trasladaba a la Inglaterra Isabelina, convirtiéndonos en miembros de uno de los grupos de desafortunados agentes de John Dee para investigar lo oculto, teniendo siempre sobre sus cabezas la espada de Damocles que suponía que en cualquier momento Dee podía reactivar las órdenes de ejecución que pesaban sobre ellos, dando así con sus huesos en una horca o algo peor.
En The Dee Sanction, se planteaba que uno de los enemigos de la Reina Isabel era, precisamente, el rey de España, Felipe II, y es precisamente en la España de Felipe II donde se ambienta este suplemento, La Sanción de la Inquisición. Porque claro... los fantasmas, espectros y hombres lobo no se han quedado dentro del margen de los dominios británicos, y si existen allí, también lo hacen en el resto del mundo. Y para contarnos como es el mundo paranormal en la Monarquía Hispánica, Shadowlands ha contado con dos expertos en el periodo, Ángel García Olmedo y David Castro.
Si en Inglaterra eran Dee y Walshingham quienes dirigieran las investigaciones y defensas sobrenaturales del país, en España sería el propio Felipe II quien, decidido a convertirse en un nuevo Rey Salomón, atrincherado en su círculo mágico de El Escorial, el que pusiera en marcha el decreto que permitiría al Consejo de la Inquisición utilizar a los reos acusados de brujería y delitos similares como agentes, lo que sitúa a los personajes en una situación al menos igual... o peor que la de aquellos que cumplen sus mismas funciones en Inglaterra.
Un juego para perder la cabeza |
Sistema.
La Sanción de la Inquisición no modifica en nada el sistema de juego de The Dee Sanction, de hecho, como es habitual en este tipo de ampliaciones, requieres del libro básico para poder jugar en este nuevo entorno. De nuevo, puedes ver el sistema de juego de The Dee Sanction aquí.
Esta gente se ha tomado muy en serio el voto de pobreza... |
Contenido.
Y aprovechando que no han tenido que contar reglas, Ángel y David parecen haber decidido darnos una buena cantidad de contenido de ambientación y ampliaciones aprovechando bien el espacio disponible. La Sanción de la Inquisición incluye entre sus páginas una completa descripción de la España del último de los llamados Grandes Austrias, Felipe II, con su correspondiente contexto histórico y descripciones sobre las costumbres e instituciones de la época. Además, incluye nuevos trasfondos de carácter "hispánico", con nuevas ocupaciones, asociaciones, e incluso poderes, que en el entorno católico de la España que lideraba la Contrarreforma, van a estar dedicados a diversas advocaciones de los santos. También vamos a tener un amplio bestiario, que incluye desde espadachines y aparecidos, a criaturas propias del folclore, como el Cuegle, las Ánimas del Foso de Toledo, las Meigas, o la mismísima Santa Compaña.
Y por supuesto vamos una aventura introductoria para este nuevo entorno de juego, Noctibus Sine Lune, que se desarrollará en Sevilla, y que incluye ayudas tan interesantes como un mapa de la Sevilla del siglo XVI y un plano de la catedral, y en la que los jugadores tendrán que perseguir lo que parece ser un asesino en serie que va matando a los sevillanos, quedándose con partes de su cuerpo.
El libro cuenta de nuevo con el arte de Andrés Sáez "Marlock", y mantiene el estilo de The Dee Sanction, con ilustraciones en tintas roja y negra, y reflejan con gran acierto el ambiente y el estilo del juego.
Lo peor: Nada nuevo frente al libro básico, ya que las reglas de juego son las mismas.
Lo mejor: A nivel de ambientación, hay un gran trabajo de documentación, y resultan muy interesantes algunos de los apéndices, como el glosario de germanías.
Editorial: Masqueoca
Creador: Martin Wallace
Jugadores: 2 a 5
Ambientación
En el año 2009, el escritor Neil Gaiman, celebre por historias tales como el cómic The Sandman o sus novelas American Gods o Buenos Presagios (esta junto a Terry Pratchett), volvió a las librerías con Objetos Frágiles, una colección de relatos cortos entre los que había uno especialmente llamativo, y que es el que da título y contenido a este juego, Estudio en Esmeralda. El título, por supuesto, es un homenaje a la novela de Arthur Conan Doyle protagonizada por su más célebre personaje, Sherlock Holmes, Estudio en Escarlata, y como en esta, el protagonista va a ser el detective más famoso del mundo, Sherlock Holmes, que va a investigar el asesinato de uno de los miembros de la Familia Real británica. La trama se desarrolla en 1893, en plena época victoriana, y al poco de empezar la historia, nos vamos a dar cuenta de que hay algo raro cuando hablan de la Realeza... hasta que nos damos cuenta de que, en el universo creado en Estudio en Esmeralda, la realeza no es humana, sino que se tratan de criaturas de origen lovecraftiano.
Con esta premisa, Martin Wallace desarrolló Estudio en Esmeralda, el juego que fue publicado en España por Masqueoca, y en él nos vamos a encontrar con ese mundo dominado por criaturas extrañas y alienígenas, surgidas del corpus de relatos conocidos como Los Mitos de Cthulhu, y de la mente de su creador, Howard Phillips Lovecraft, así que seremos enemigos o aliados de las criaturas de los Mitos en las postrimerías del Siglo XIX, uno de los momentos más icónicos de nuestra historia.
En lugar de plagas de chinches, tenemos Primigenios por todo el mundo... |
Mecánica
Con el trasfondo de un mundo dividido entre aquellos sometidos a la Realeza alienígena en todo el mundo, y aquellos que luchan contra ellos, Martin Wallace va a traernos un juego asimétrico de roles ocultos, en el que cada jugador va a formar parte de una agrupación (los lealistas, al servicio de los alienígenas; y los restauracionistas, que intentarán devolver a los Primigenios a las fosas de las que han salido, posiblemente a bombazos), sin saber el rol de los otros jugadores y bajo que facción juegan. Para ello, cada uno de los jugadores va a ir construyendo su mazo durante la partida, consiguiendo cartas que lo mejoren para poder jugarlas posteriormente, y a través de una mecánica de colocación de trabajadores, va a ir consiguiendo ventajas y eliminando a los Primigenios o a los peones de los otros jugadores (que quizá sean sus aliados). Así que, como veis, Estudio en Esmeralda tiene un poco de todo a nivel de mecánicas, y para aumentar más el secreto de las acciones de los jugadores, cuenta con un sistema de conteo de puntos ficticios que quizá sea la parte más complicada del juego, que con todas estas mecánicas juntas, requiere de un par de partidas mínimo para irte haciendo con la idea de como funciona, porque pese a su ambientación de los Mitos, no estamos ante un juego exactamente sencillo.
Y por si teníais dudas (yo no), en Madrid también hay Primigenios... eso explica muchas cosas... |
Contenido
Al tratarse de un juego que tiene varias mecánicas, también el contenido de la caja es muy variado. Además del tablero en el que se encuentran las ciudades dominadas por los Primigenios y los contadores de avance de las facciones y de puntos de victoria personales, cuenta con un buen número de cartas (140), y más de cien fichas de madera que vamos a poder utilizar como contadores, peones de trabajadores, zombies, etc. Y por supuesto, cartas y tablero, todo está lleno de tentáculos, como es prescriptivo en un juego de temática lovecraftiana.
Lo peor: A pesar de su aspecto sencillo, algunas de las mecánicas de Estudio en Esmeralda tienen a ser complejas, por lo que puede pillar a los jugadores con el paso cambiado.
Lo mejor: El relato Estudio en Esmeralda es una de las mejores ambientaciones de Lovecraft, y el juego consigue capturar toda esa ambientación y dejarla en nuestras manos para disfrutar con ella.
Editorial: La Factoría de Ideas
Autor: Sandy Petersen
Encuadernación: Tapa dura.
Páginas: 304
Ambientación.
El juego original de "La Llamada de Cthulhu" va a tomar la ambientación y el nombre de la más famosa de las historias escritas por el autor estadounidense Howard Phillips Lovecraft, creados de uno de los corpus más interesantes que se han escrito en la historia de la literatura y que se ha conocido, de forma genérica, como Los Mitos de Cthulhu, una creación con tanto peso literario que aún a día de hoy cuenta con escritores que siguen explorando y ampliando las creaciones de Lovecraft, que no han dejado de crecer desde los mismos años 20 del siglo pasado y que cuentan con historias de la mano del mismísimo Stephen King o de Ramsey Campbell.
La Llamada de Cthulhu, aunque ofreces otras alternativas (conocidas genéricamente como Cthulhu Gaslight para la Edad Victoriana o Cthulhu Now para jugar con los mitos en época contemporánea), va a desarrollar la mayor parte de sus aventuras en los Años 20, la época original en la que fueron escritos los relatos de Lovecraft, y va a permitir a los jugadores la creación de investigadores (es un nombre genérico, no tienen por qué ser investigadores profesionales, aunque es una de las profesiones listadas en el juego) cuyas vidas se van a ver enredadas de forma más o menos voluntaria con la oscuridad cósmica de los Mitos, en una carrera contra el tiempo entre el avance de la oscuridad y la propia cordura de los personajes.
Y es que lo característico del terror de Lovecraft es precisamente el carácter cósmico e impersonal de ese terror, donde la humanidad es poco menos que una mota de polvo circunstancial en un universo sin límites, ni espaciales ni temporales, ni siquiera dimensionales, y donde existen criaturas que están prácticamente más allá de la divinidad, y que podrían destruir a toda la humanidad con un pestañeo si se dieran las condiciones adecuadas. Y eso es lo que tendrán que hacer los jugadores, evitar que esas circunstancias tengan lugar, enfrentándose a sectarios que adoran a estas criaturas, a monstruosidades extradimensionales y capaces de conducir a una persona a la locura de un solo vistazo, o en último lugar, quizá a los propios Primigenios, consiguiendo información y hechizos a través de sus investigaciones y encontrándose probablemente con los archiconocidos libros malditos. Y aquí, nombres como Cthulhu, Nyarlathotep, el Necronomicón, Azathoth o los Ángeles Descarnados de la Noche, se convierten en parte integral de historias de horror cósmico y épico, que, personalmente, están entre lo más divertido que los juegos de rol pueden ofrecer.
¿Y qué puede pasar malo en un sitio tan encantador? ¡Todo! ¡Corred, insensatos! |
El Sistema
La Llamada de Cthulhu fue publicada en España por la ya desaparecida JOC Internacional, y se actualizó posteriormente en esta tercera edición por la Factoría de Ideas, pero fue creada en el seno de Chaosium, compañía estadounidense que había creado a finales de los 70 y principios de los 80 el sistema Basic Role Play (BRP), para su primera creación en el mundo de los juegos de rol, RuneQuest, y que sería utilizado también por Stormbringer (la adaptación a los juegos de rol de la más famosa de las obras de Michael Moorcock, la Saga de Elric de Melniboné), y luego, en esta versión de La Llamada de Cthulhu, aunque posteriormente ha tenido revisiones, como el Cthulhu D20 o la Séptima Edición, con variaciones sobre el reglamento original.
BRP es un sistema realmente fácil de jugar, pero que cuenta con una gran carga de azar en la creación del personaje, lo que no gusta a todo el mundo, ya que las Características básicas se consiguen tirando d6 (el número varía, pueden ser 2d6 o 3d6 dependiendo de la Característica, y se les puede aplicar determinados modificadores). Otros resultados van a salir de sumar Características, o de multiplicarlas por 5, lo que va a dar una serie de valores contra los que tirar en determinados momentos, aunque lo habitual es utilizar las Habilidades, escogidas por el jugador de entre una larga lista de ellas, como habilidades de profesión o personales, y que incluyen muchísimas habilidades de investigación y académicas, pero entre las que están también las habilidades de combate. Una vez definidos todos estos campos, las tiradas se realizarán con 2d10, que formarán una tirada percentil (es decir, un porcentaje de éxito), que debe ser inferior al número que representa la habilidad del personaje. Es decir, ante una tirada de Investigación de un personaje con una puntuación de un 43%, una tirada de 90 supondría un fallo, mientras que una tirada de 12, sería un éxito.
El combate funciona de una manera parecida, y existen también tablas de tiradas enfrentadas, y el daño suele recibirse con dados d6... pero la verdad es que en La Llamada de Cthulhu lo mejor es intentar evitar el combate y tener siempre lista una ruta de huida...
No... Yig no es lo peor que te puedes encontrar... |
Contenido.
La verdad es que La Llamada de Cthulhu siempre ha sido uno de mis libros de rol favoritos, entre otras cosas, porque me parece que cuenta con un manual completísimo. Además de los evidentes capítulos en los que se explican las reglas del juego y el sistema de creación de personajes, La Llamada de Cthulhu cuenta con muchísima información dirigida al Director de Juego (en el caso de La Llamada, recibe el nombre de El Guardián de los Arcanos... o el Guardián, para abreviar), tanto histórica de la época como sobre H.P Lovecraft y su obra, y un bestiario fascinante donde se da cuerpo y forma a docenas de bestias y criaturas de los Mitos de Cthulhu, pero también del folklore más tradicional, como hombres lobo, fantasmas o vampiros. Y, además, contaremos con extensos listados de libros malditos, objetos "mágicos", y completísimas cronologías, tanto históricas, como del mundo de Cthulhu, como la curiosísima lista de los llamados "Hechos Forteanos", es decir, curiosidades como lluvias de ranas o extrañas tormentas. Y por supuesto, partidas preparadas para jugar (ojo, dijo por supuesto, pero en aquella época no era necesariamente lo habitual...), e información adicional para poder iniciarte en la época victoriana o contemporánea, aunque esto se tocaría de forma muy somera y quedaría preparado para expansiones del juego.
Lo peor: El sistema no es lo más actual del mundo, fue creado hace más de cuarenta años y han cambiado muchas cosas desde entonces, y un fallo en una tirada de investigación determinada, te puede dejar colgado y sin pistas para continuar la historia.
Lo mejor: La ambientación lovecraftiana está conseguidísima, pero si no eres partidario de incluir monstruos cósmicos de nombres raros, el sistema sigue valiendo para historias de investigación con toques sobrenaturales que incluyan viejos libros, fantasmas o vampiros...
Krutzbeck va a tener que ir buscando otro camino... |
Para jugar a DungeonQuest hace falta sitio... |
Lo peor: El sistema de combate no permite personalizar este, de modo que, realmente y usando generalidades, el mago combate exactamente igual que el guerrero, y el nigromante lo hace de la misma manera que el gólem.
Lo mejor: La gran cantidad de elementos y el nivel de azar permiten jugar muchas, muchísimas partidas, con un sistema de juego sencillo y sabiendo que cada una de ellas va a ser diferente.
Un libro oscuro para un mundo oscuro... |
La Cábala como elemento de terror... |
Editorial: Ares Games/Last Level Games
Creador: Nikolay Aslamov
Jugadores: 1 a 5
Ambientación.
Halloween ya ha quedado atrás... pero poco, así que hoy seguimos con juegos de trasfondo terrorífico, en este caso, un juego de vampiros. Inspirado a todas luces y sin duda alguna por Vampiro: La Mascarada, del que ya hablaremos en algún momento en este mismo blog, Los Amos de la Noche actualiza el mito atemporal del vampiro, y nos mete en la piel de una familia de vampiros que, procedentes del viejo mundo y huyendo de la caza de la Inquisición, llegan a una nueva y moderna ciudad, en la que van a tener que participar en una carrera contra el tiempo y contra la inquisición para hacerse con el dominio completo de la ciudad y convertirla en su refugio... para siempre. Así que, en este juego colaborativo, los jugadores se pondrán en la piel de entre 2 y 6 vampiros, cada uno con sus propias habilidades y sus poderes personales que lo diferencian de los otros personajes, mientras los inquisidores se extienden por la ciudad, poniéndoles las cosas MUY difíciles a los vampiros.
El arte del juego transmite de forma muy correcta esta sensación, con una paleta de colores donde destacan el negro y el rojo, y que despliegan ante nosotros una ciudad que parece anclada en los años cuarenta o cincuenta, y todo con un marcado estilo crepuscular.
Una ciudad oscura se extiende ante nosotros... |
Voy ciega... ¡es que no veo! |
Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...