jueves, 30 de noviembre de 2023

DARK TALES

 


Editorial: Edge Entertaiment/DV Giochi

Creadores: Pierluca Zizzi y Dany Orzio

Jugadores: 2 a 4.

Ambientación.

Que los cuentos clásicos son una fuente inagotable de inspiración, no es algo que vaya a sorprender a nadie hoy en día. Hemos visto adaptaciones a novelas, a cómic, a películas... y por supuesto, a juegos, intentando dar un giro de uno u otro tipo a la historia, y con mayor o menor éxito y calidad. Y Dark Tales es un juego rápido y sencillo que se une a estas nuevas revisiones de los cuentos clásicos, aunque en este caso el mayor aspecto a revisar es puramente artístico, ya que más que las historias, lo que cambia es la imagen de los cuentos a través de las ilustraciones de Dany Orzio, que mezclan lo que parece ser cómic europeo y burlesque. 

Así que la ambientación es sencilla. Nos vamos a encontrar en un mundo mágico, un reino encantado, en el que vamos a tener en el juego inicial personajes típicos de los cuentos de hadas: príncipes, princesas, dragones, ogros, reyes, bosques encantados, castillos misteriosos... Y a lo largo de las ampliaciones (que aportan un puñado de cartas, algún token más y reglas específicas para cada una de ellas), vamos a poder incorporar tramas de Blancanieves, Cenicienta, la Sirenita o Caperucita Roja. 

Espectaculares los dibujos de Dany Orzio



Mecánica.

Dark Tales es un juego muy fácil y adictivo, de esos que hacen que después de una partida quieras jugar otra, y que más allá del aire burlesque de algunas de las cartas, es apto para muchas edades, porque es realmente fácil. Se trata de conseguir puntos de victoria utilizando cartas, y las cartas van a tener cada una sus propias particularidades y poderes especiales, por así decirlo. Los jugadores van a contar con un serie de cartas que se usan y se descartan, cartas que van a parar a una reserva común y que podrán ser utilizadas por todos, y cartas que son privativas y que solo van a aportar beneficios para el jugador que las desplegó. Por ejemplo, el Mercader va a dar puntos de ventaja en función de todos los Mercaderes que haya en la zona común, pero el Señor de la Noche solo va a dar puntos cada noche al jugador que lo tiene delante. 

Además, al principio de la partida se van a elegir al azar unas cartas de comienzo y final de cuento, que van a determinar los objetivos y recompensas de los jugadores, normalmente entre los tokens (hay monedas, armaduras, varitas, espadas...), y durante la partida y al final, tener determinados tokens va a dar ventajas que pueden decidir el final de la partida. Además, en las ampliaciones, hay cartas específicas que introducen en el juego objetos específicos, por ejemplo, en Blancanieves, tendremos la manzana envenenada, o la peineta también envenenada (hay mucho veneno en Blancanieves), y que de nuevo, modificarán el desarrollo de la partida y tendrán sus usos específicos.

Y la verdad es que no tiene mucho más, como he dicho, es un juego muy fácil.

Y por supuesto... ¡hay un dragón!



Contenido.

Los juegos de Dark Tales son pequeñas cajas, muy manejables, y que incluyen un buen número de cartas tamaño tarot, lo que permite disfrutar del excelente arte del ilustrador, además de tres cartas de comienzo y tres cartas de final, y los tokens de objetos y de puntos de victoria. Esto los convierte en juegos perfectos para un viaje, y, de hecho, nosotros lo estrenamos hace algunos añitos en un viaje a Bilbao, en un día lluvioso en el que lo mejor era quedarse en el hotel. Y funcionó muy bien. 

Lo peor: La simplicidad del juego puede convertirse en un arma de doble filo, ya que a muchos "jugones" se les hará demasiado sencillo, perdiendo el interés rápidamente. 

Lo mejor: El otro lado del filo. Se tardan dos minutos en montar el juego, y otros dos en recogerlo, es dinámico y divertido, y cuando juegas, apetece seguir jugando. 


domingo, 26 de noviembre de 2023

DRAGONLANCE: LA SOMBRA DE LA REINA DE LOS DRAGONES


 

Editorial: Wizards of the Coast.

Autores: Justice Arman, Brian Cortijo, Kelly Diggers, Dan Dillon, Ari Levitch, Renee Knipe, Ben Pertrisor, Mario Ortegon, Erin Roberts, James L. Sutter.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 224

Ambientación.

Desde su origen, Dungeons & Dragons había sido el sistema perfecto para poder crear diversas ambientaciones de fantasía con diferentes "toques" que las hicieran diferentes. Falcogrís (o Greyhawk), Dark Sun, Eberron, Ravenloft... son solo algunas de las ambientaciones de juego que fueron surgiendo, pero sin duda, en los años 80 surgirían los dos más importantes y que han marcado el futuro de Dungeons & Dragons, al menos en España, donde estas dos líneas coparon prácticamente toda la producción de novelas y suplementos de juego: los Reinos Olvidados, y la que hoy nos ocupa, Dragonlance. 

Tracy Hickman, a quien posteriormente se uniría Margaret Weis, comenzaría a desarrollar una serie de aventuras de juego (que en España publicaría en su momento Ediciones Zinco), en las que se planteaban lo que serían las bases del mundo de Krynn, un mundo de alta fantasía, abandonado tiempo atrás por los dioses y en el que los dragones se habían convertido en leyendas... hasta que unos y otros decidían regresar. Esos míticos módulos (Dragons of Despair, Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation... y así hasta doce) se convertirían en la base sobre la que nacerían las famosísimas Crónicas de la Dragonlance, una trilogía de novelas obra de Weis y Hickman y que se convertiría en una rentable franquicia que hoy en día sigue dando su fruto, y que cuenta con (literalmente) más de un centenar de novelas. 

A lo largo de los años, el mundo de Dragonlance había ido cambiando, tanto en las novelas como en los juegos, y así, por ejemplo, cuando se publicó 3.5, unos y otros reflejaron nuevas reglas para dioses y magia, conocidos como la Era de los Mortales. 

Pero cuando hay éxito, hay dinero, y cuando hay dinero de por medio, surgen los problemas. Como no soy abogado, ni dirijo Wizards of the Coast (aquí iba a estar yo), ni soy amigo de Weis o Hickman, no puedo contar exactamente qué es lo que ocurrió, pero en 5.0, Dragonlance ha estado años bloqueada por temas de conflictos legales entre la editorial y los creadores... pero finalmente, Dragonlance ha vuelto, y lo ha hecho de la manera más clásica posible. Y es que ignorando esa evolución que había sufrido el mundo de Krynn, y que por ejemplo si se ha reflejado en los otros mundos de juego (Reinos Olvidados y Ravenloft), en Dragonlance se ha decidido volver al momento de mayor éxito en la historia de la franquicia: su arranque, la Guerra de la Lanza. Y eso, me parece todo un acierto. 

Algunos de los medallones de los dioses del Bien...


Sistema.

Como es de esperar, no hay cambios en el sistema de juego de Dungeons and Dragons 5.0 en Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones. 

Contenido.

Además de un módulo de juego que permite participar a los héroes en la Guerra de la Lanza desde nivel 1 a nivel 7, Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones, supone una actualización del entorno de Dragonlance a 5.0, lo que permite a nuevos lectores adentrarse en este mundo de juego sin tener que recurrir a los libros o viejas publicaciones. Así, además de las bases del mundo de Krynn, su historia y la cronología de la Guerra de la Lanza, nos van a presentar detalladamente a los dioses de Krynn (divididos entre el Bien, el Mal y la Neutralidad, y encabezados por Paladine, Takhisis y Gilean), la nueva raza (los kenders), nuevos grupos como los Caballeros de Solamnia y los magos de las Torres de Alta Hechicería, etc. 

Es decir, todo lo necesario para poder lanzarte tras un rato de lectura a jugar la aventura como tal, La Sombra de la Reina de los Dragones. Al igual que en El Señor de los Anillos, una de las cuestiones complicadas de jugar la Guerra de la Lanza, es que lo importante es lo que está pasando en las novelas y todo lo demás es accesorio. Es decir, es complicado igualar la épica que supone la lucha contra Takhisis de los personajes originales de las novelas (Tanis, Caramon, Raistlin, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Tas y Flint, Laurana, Tika, etc.), y en la que no tienen cabida intervenciones nuevas al igual que en el Señor de los Anillos, la historia del portador del Anillo ya está contada. Así que lo que hacen en La Sombra de la Reina de los Dragones, es llevarnos a uno de los lugares colindantes de la gran épica de la Guerra de la Lanza, la ciudad solámnica de Kalaman (que no está exenta de importancia en los libros), y que va a llevar a los héroes a competir con los seguidores de Takhisis, representados por el Ala Roja, el ejército de los Dragones Rojos de Lord Verminaard (dirigido en estos momentos por su segunda al mando, Kansaldi Ojos de Fuego), y el terrorífico Caballero de la Muerte, Lord Soth. Y mientras se fragua el Asedio de Kalaman por las fuerzas de la Oscuridad, los héroes pueden decantar su propia historia, encontrando la olvidada Ciudad de los Nombres Perdidos, y evitando que sean los ejércitos de Kansaldi quienes se hagan con el poder allí escondido. 

Como es habitual en estos libros, vamos a tener además bestiarios y apéndices específicos para este módulo, y en este caso, un mapa de Ansalon, el continente principal de Krynn, absolutamente enorme y precioso. 


¡El mismísimo Lord Soth! ¡Y por si daba poco miedo, ahora en dragón!


Lo peor: Creo que no hay nada especialmente malo en la historia (a falta de jugarla), así que nada destacable.

Lo mejor: Sin duda, volver a la Guerra de la Lanza. Para mí, de Dragonlance lo más interesante siempre ha sido el tiempo que transcurre entre La Guerra de la Lanza y la derrota de los ejércitos del Único, es decir... que la Era de los Mortales siempre me ha atraído absolutamente nada. Y volver a la Guerra, me parece una gran decisión. 


jueves, 23 de noviembre de 2023

BRUJERÍA


Editorial: Salt & Pepper Games

Creadores: David Thompson, Roger Tankersley, Trevor Benjamin, Albert Monteys.

Jugadores: 1

Ambientación.

La verdad es que cada vez que reseñe un juego con trasfondo histórico, puedo encontrarme repitiendo una y otra vez algo así como "que se desarrolla en uno de los períodos más interesantes de la historia". Pero es que las cosas, como son, hay muchos períodos interesantes en la Historia. Y sí, Brujería transcurre en uno de ellos. 

Entre los Siglo XVI y el Siglo XVII pasarán a la historia, entre otras muchas cosas, porque en ellos se desarrolló la llamada Caza de Brujas, que afectó sobre todo a Europa Central y las Islas Británicas, y, en un período más tardío, a las Colonias Británicas. Aunque las historias de brujas estaban ya insertadas en la sociedad, la publicación de libro Malleus Maleficarum (Martillo de Herejes), de los alemanes Kramer y Sprenger, catalizó estas preocupaciones y miedos en una ola de terror y muertes que recorrió Europa y las Colonias Británicas, y que costó la vida de un número probablemente incontable de mujeres, acusadas de brujería, estigmatizadas, torturadas y en muchos casos, ejecutadas. Aunque ¡Brujería! intenta no situarse en un espacio específico, los nombres y apellidos de las brujas del juego sitúan la acción en el entorno de uno de los procesos de brujería más famosos de la historia, la conocida Caza de Brujas de Salem, que tendría lugar en 1692 en las cercanías de Boston. 

¡Brujería! parte de la idea de que efectivamente estas brujas tenían poderes mágicos, pero los usaban para el beneficio y la protección de sus aldeas, y ese va a ser el objetivo del juego: utilizar a las familias de brujas para detener las verdaderas amenazas que se ciernen sobre la población, y hacerlo de tal forma que, al final del juego (o en el momento en que el jugador lo decida), acudir a un juicio por parte de los notables de la aldea, del que debe salir inocente. Y no va a ser fácil.

Diversas opciones de juego para ¡Brujería!



Mecánica


¡Brujería! es uno de esos juegos que es más fácil jugar que explicar cómo se juega, y que tiene un proceso de desplegado un tanto laborioso, pero que una vez entrado en rodaje, es fácil de manejar. El jugador va a tener en sus manos una serie de brujas, que en muchos casos forman familias, y que van a tener ciertas habilidades mágicas y un valor de energía, dependiendo de si juegan sus poderes de forma oculta o se revelan... sabiendo que si se revelan, al final de la ronda irán a la cárcel, por lo que salvo por las habilidades de otras brujas, las cartas del jugador irán siendo cada vez menos, de nuevo salvo por las habilidades de otras cartas que permiten reclutar nuevas brujas que incorporar a la mano. En ese sentido, tendríamos delante un juego de construcción de mazo. 

Con nuestras brujas en la mano, tendremos que ir convenciendo a los jueces (elegidos al azar), mejorando su opinión sobre nosotros, sin saber exactamente que nivel de exigencia tiene cada uno, porque este se determina al azar y permanece oculto salvo vicisitudes del juego. Y ese será el objetivo, mejorar la percepción que los jueces tienen de las brujas. Para hacerlo, tendrán que ir cumpliendo diversas misiones de dificultad creciente, utilizando los puntos de energía mágica de las brujas, pero también tendrán que hacer frente a los obstáculos para el cumplimiento de estas misiones, lo que les hará perder energía si quieren conseguir beneficios ... o de forma obligatoria, pues hay obstáculos que impiden directamente el cumplimiento de la misión, o acabar con las vidas de los aldeanos (lo que es una forma de perder). Y es que hay muchas formas de perder: fallar dos misiones, que mueran cinco aldeanos, que no robes brujas en tu mano (con las brujas vas a robar maldiciones, que simplemente están para molestar...), etc. 

Y esto, solo en el juego básico. El juego trae una especie de campaña, Cuentos de Wildegrens, en el que se van modificando las reglas de juego para poder jugar una historia en la que la oscuridad acecha el pueblo de Wildegrens y solo las brujas van a poder detenerlo. 

Las Miller han salido un poco brujeriles...



Contenido.

¡Brujería! es un juego de cartas, y trae un buen montón de ellas, en diferentes tamaños, con algunas muy espectaculares (las misiones, las brujas...) de gran tamaño, y otras más pequeñas, como las de obstáculo, pero que siguen teniendo un arte muy interesante. 

Lo peor: Creo que es un poco difícil de entender en algunos casos el libro de instrucciones, y la preparación de la partida tiene cierta complejidad. 

Lo mejor: Es un juego con una gran versatilidad, y un nivel de dificultad (para ganarlo) alta, lo que puede suponer un reto al que se quiere volver una y otra vez. 

 

domingo, 19 de noviembre de 2023

THE DEE SANCTION: LA SANCIÓN DE LA INQUISICIÓN

 


Editorial: Shadowlands

Autores: Ángel G. Olmedo y David Castro.

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 109

Ambientación.

Hace unas semanas, inauguramos este blog con un artículo sobre The Dee Sanction, que podéis ver simplemente pinchando aquí, donde entramos con cierto detalle en este juego de rol, creado por Paul Badowski y que nos trasladaba a la Inglaterra Isabelina, convirtiéndonos en miembros de uno de los grupos de desafortunados agentes de John Dee para investigar lo oculto, teniendo siempre sobre sus cabezas la espada de Damocles que suponía que en cualquier momento Dee podía reactivar las órdenes de ejecución que pesaban sobre ellos, dando así con sus huesos en una horca o algo peor. 

En The Dee Sanction, se planteaba que uno de los enemigos de la Reina Isabel era, precisamente, el rey de España, Felipe II, y es precisamente en la España de Felipe II donde se ambienta este suplemento, La Sanción de la Inquisición. Porque claro... los fantasmas, espectros y hombres lobo no se han quedado dentro del margen de los dominios británicos, y si existen allí, también lo hacen en el resto del mundo. Y para contarnos como es el mundo paranormal en la Monarquía Hispánica, Shadowlands ha contado con dos expertos en el periodo, Ángel García Olmedo y David Castro. 

Si en Inglaterra eran Dee y Walshingham quienes dirigieran las investigaciones y defensas sobrenaturales del país, en España sería el propio Felipe II quien, decidido a convertirse en un nuevo Rey Salomón, atrincherado en su círculo mágico de El Escorial, el que pusiera en marcha el decreto que permitiría al Consejo de la Inquisición utilizar a los reos acusados de brujería y delitos similares como agentes, lo que sitúa a los personajes en una situación al menos igual... o peor que la de aquellos que cumplen sus mismas funciones en Inglaterra. 

Un juego para perder la cabeza


Sistema.

La Sanción de la Inquisición no modifica en nada el sistema de juego de The Dee Sanction, de hecho, como es habitual en este tipo de ampliaciones, requieres del libro básico para poder jugar en este nuevo entorno. De nuevo, puedes ver el sistema de juego de The Dee Sanction aquí

Esta gente se ha tomado muy en serio el voto de pobreza...


Contenido.

Y aprovechando que no han tenido que contar reglas, Ángel y David parecen haber decidido darnos una buena cantidad de contenido de ambientación y ampliaciones aprovechando bien el espacio disponible. La Sanción de la Inquisición incluye entre sus páginas una completa descripción de la España del último de los llamados Grandes Austrias, Felipe II, con su correspondiente contexto histórico y descripciones sobre las costumbres e instituciones de la época. Además, incluye nuevos trasfondos de carácter "hispánico", con nuevas ocupaciones, asociaciones, e incluso poderes, que en el entorno católico de la España que lideraba la Contrarreforma, van a estar dedicados a diversas advocaciones de los santos. También vamos a tener un amplio bestiario, que incluye desde espadachines y aparecidos, a criaturas propias del folclore, como el Cuegle, las Ánimas del Foso de Toledo, las Meigas, o la mismísima Santa Compaña. 

Y por supuesto vamos una aventura introductoria para este nuevo entorno de juego, Noctibus Sine Lune, que se desarrollará en Sevilla, y que incluye ayudas tan interesantes como un mapa de la Sevilla del siglo XVI y un plano de la catedral, y en la que los jugadores tendrán que perseguir lo que parece ser un asesino en serie que va matando a los sevillanos, quedándose con partes de su cuerpo. 

El libro cuenta de nuevo con el arte de Andrés Sáez "Marlock", y mantiene el estilo de The Dee Sanction, con ilustraciones en tintas roja y negra, y reflejan con gran acierto el ambiente y el estilo del juego. 

Lo peor: Nada nuevo frente al libro básico, ya que las reglas de juego son las mismas.

Lo mejor: A nivel de ambientación, hay un gran trabajo de documentación, y resultan muy interesantes algunos de los apéndices, como el glosario de germanías.


jueves, 16 de noviembre de 2023

ESTUDIO EN ESMERALDA

 


Editorial: Masqueoca

Creador: Martin Wallace

Jugadores: 2 a 5


Ambientación

 En el año 2009, el escritor Neil Gaiman, celebre por historias tales como el cómic The Sandman o sus novelas American Gods o Buenos Presagios (esta junto a Terry Pratchett), volvió a las librerías con Objetos Frágiles, una colección de relatos cortos entre los que había uno especialmente llamativo, y que es el que da título y contenido a este juego, Estudio en Esmeralda. El título, por supuesto, es un homenaje a la novela de Arthur Conan Doyle protagonizada por su más célebre personaje, Sherlock Holmes, Estudio en Escarlata, y como en esta, el protagonista va a ser el detective más famoso del mundo, Sherlock Holmes, que va a investigar el asesinato de uno de los miembros de la Familia Real británica. La trama se desarrolla en 1893, en plena época victoriana, y al poco de empezar la historia, nos vamos a dar cuenta de que hay algo raro cuando hablan de la Realeza... hasta que nos damos cuenta de que, en el universo creado en Estudio en Esmeralda, la realeza no es humana, sino que se tratan de criaturas de origen lovecraftiano. 

Con esta premisa, Martin Wallace desarrolló Estudio en Esmeralda, el juego que fue publicado en España por Masqueoca, y en él nos vamos a encontrar con ese mundo dominado por criaturas extrañas y alienígenas, surgidas del corpus de relatos conocidos como Los Mitos de Cthulhu, y de la mente de su creador, Howard Phillips Lovecraft, así que seremos enemigos o aliados de las criaturas de los Mitos en las postrimerías del Siglo XIX, uno de los momentos más icónicos de nuestra historia. 


En lugar de plagas de chinches, tenemos Primigenios por todo el mundo...


Mecánica

Con el trasfondo de un mundo dividido entre aquellos sometidos a la Realeza alienígena en todo el mundo, y aquellos que luchan contra ellos, Martin Wallace va a traernos un juego asimétrico de roles ocultos, en el que cada jugador va a formar parte de una agrupación (los lealistas, al servicio de los alienígenas; y los restauracionistas, que intentarán devolver a los Primigenios a las fosas de las que han salido, posiblemente a bombazos), sin saber el rol de los otros jugadores y bajo que facción juegan. Para ello, cada uno de los jugadores va a ir construyendo su mazo durante la partida, consiguiendo cartas que lo mejoren para poder jugarlas posteriormente, y a través de una mecánica de colocación de trabajadores, va a ir consiguiendo ventajas y eliminando a los Primigenios o a los peones de los otros jugadores (que quizá sean sus aliados). Así que, como veis, Estudio en Esmeralda tiene un poco de todo a nivel de mecánicas, y para aumentar más el secreto de las acciones de los jugadores, cuenta con un sistema de conteo de puntos ficticios que quizá sea la parte más complicada del juego, que con todas estas mecánicas juntas, requiere de un par de partidas mínimo para irte haciendo con la idea de como funciona, porque pese a su ambientación de los Mitos, no estamos ante un juego exactamente sencillo.


Y por si teníais dudas (yo no), en Madrid también hay Primigenios... eso explica muchas cosas...


 

Contenido

Al tratarse de un juego que tiene varias mecánicas, también el contenido de la caja es muy variado. Además del tablero en el que se encuentran las ciudades dominadas por los Primigenios y los contadores de avance de las facciones y de puntos de victoria personales, cuenta con un buen número de cartas (140), y más de cien fichas de madera que vamos a poder utilizar como contadores, peones de trabajadores, zombies, etc. Y por supuesto, cartas y tablero, todo está lleno de tentáculos, como es prescriptivo en un juego de temática lovecraftiana. 

Lo peor: A pesar de su aspecto sencillo, algunas de las mecánicas de Estudio en Esmeralda tienen a ser complejas, por lo que puede pillar a los jugadores con el paso cambiado.

Lo mejor: El relato Estudio en Esmeralda es una de las mejores ambientaciones de Lovecraft, y el juego consigue capturar toda esa ambientación y dejarla en nuestras manos para disfrutar con ella. 


domingo, 12 de noviembre de 2023

LA LLAMADA DE CTHULHU (3ª EDICIÓN)


Editorial: La Factoría de Ideas

Autor: Sandy Petersen

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 304


Ambientación.

El juego original de "La Llamada de Cthulhu" va a tomar la ambientación y el nombre de la más famosa de las historias escritas por el autor estadounidense Howard Phillips Lovecraft, creados de uno de los corpus más interesantes que se han escrito en la historia de la literatura y que se ha conocido, de forma genérica, como Los Mitos de Cthulhu, una creación con tanto peso literario que aún a día de hoy cuenta con escritores que siguen explorando y ampliando las creaciones de Lovecraft, que no han dejado de crecer desde los mismos años 20 del siglo pasado y que cuentan con historias de la mano del mismísimo Stephen King o de Ramsey Campbell. 

La Llamada de Cthulhu, aunque ofreces otras alternativas (conocidas genéricamente como Cthulhu Gaslight para la Edad Victoriana o Cthulhu Now para jugar con los mitos en época contemporánea), va a desarrollar la mayor parte de sus aventuras en los Años 20, la época original en la que fueron escritos los relatos de Lovecraft, y va a permitir a los jugadores la creación de investigadores (es un nombre genérico, no tienen por qué ser investigadores profesionales, aunque es una de las profesiones listadas en el juego) cuyas vidas se van a ver enredadas de forma más o menos voluntaria con la oscuridad cósmica de los Mitos, en una carrera contra el tiempo entre el avance de la oscuridad y la propia cordura de los personajes. 

Y es que lo característico del terror de Lovecraft es precisamente el carácter cósmico e impersonal de ese terror, donde la humanidad es poco menos que una mota de polvo circunstancial en un universo sin límites, ni espaciales ni temporales, ni siquiera dimensionales, y donde existen criaturas que están prácticamente más allá de la divinidad, y que podrían destruir a toda la humanidad con un pestañeo si se dieran las condiciones adecuadas. Y eso es lo que tendrán que hacer los jugadores, evitar que esas circunstancias tengan lugar, enfrentándose a sectarios que adoran a estas criaturas, a monstruosidades extradimensionales y capaces de conducir a una persona a la locura de un solo vistazo, o en último lugar, quizá a los propios Primigenios, consiguiendo información y hechizos a través de sus investigaciones y encontrándose probablemente con los archiconocidos libros malditos. Y aquí, nombres como Cthulhu, Nyarlathotep, el Necronomicón, Azathoth o los Ángeles Descarnados de la Noche, se convierten en parte integral de historias de horror cósmico y épico, que, personalmente, están entre lo más divertido que los juegos de rol pueden ofrecer. 


¿Y qué puede pasar malo en un sitio tan encantador? ¡Todo! ¡Corred, insensatos!


El Sistema


La Llamada de Cthulhu fue publicada en España por la ya desaparecida JOC Internacional, y se actualizó posteriormente en esta tercera edición por la Factoría de Ideas,  pero fue creada en el seno de Chaosium, compañía estadounidense que había creado a finales de los 70 y principios de los 80 el sistema Basic Role Play (BRP), para su primera creación en el mundo de los juegos de rol, RuneQuest, y que sería utilizado también por Stormbringer (la adaptación a los juegos de rol de la más famosa de las obras de Michael Moorcock, la Saga de Elric de Melniboné), y luego, en esta versión de La Llamada de Cthulhu, aunque posteriormente ha tenido revisiones, como el Cthulhu D20 o la Séptima Edición, con variaciones sobre el reglamento original.

BRP es un sistema realmente fácil de jugar, pero que cuenta con una gran carga de azar en la creación del personaje, lo que no gusta a todo el mundo, ya que las Características básicas se consiguen tirando d6 (el número varía, pueden ser 2d6 o 3d6 dependiendo de la Característica, y se les puede aplicar determinados modificadores). Otros resultados van a salir de sumar Características, o de multiplicarlas por 5, lo que va a dar una serie de valores contra los que tirar en determinados momentos, aunque lo habitual es utilizar las Habilidades, escogidas por el jugador de entre una larga lista de ellas, como habilidades de profesión o personales, y que incluyen muchísimas habilidades de investigación y académicas, pero entre las que están también las habilidades de combate. Una vez definidos todos estos campos, las tiradas se realizarán con 2d10, que formarán una tirada percentil (es decir, un porcentaje de éxito), que debe ser inferior al número que representa la habilidad del personaje. Es decir, ante una tirada de Investigación de un personaje con una puntuación de un 43%, una tirada de 90 supondría un fallo, mientras que una tirada de 12, sería un éxito. 

El combate funciona de una manera parecida, y existen también tablas de tiradas enfrentadas, y el daño suele recibirse con dados d6... pero la verdad es que en La Llamada de Cthulhu lo mejor es intentar evitar el combate y tener siempre lista una ruta de huida...


No... Yig no es lo peor que te puedes encontrar...

Contenido.

La verdad es que La Llamada de Cthulhu siempre ha sido uno de mis libros de rol favoritos, entre otras cosas, porque me parece que cuenta con un manual completísimo. Además de los evidentes capítulos en los que se explican las reglas del juego y el sistema de creación de personajes, La Llamada de Cthulhu cuenta con muchísima información dirigida al Director de Juego (en el caso de La Llamada, recibe el nombre de El Guardián de los Arcanos... o el Guardián, para abreviar), tanto histórica de la época como sobre H.P Lovecraft y su obra, y un bestiario fascinante donde se da cuerpo y forma a docenas de bestias y criaturas de los Mitos de Cthulhu, pero también del folklore más tradicional, como hombres lobo, fantasmas o vampiros. Y, además, contaremos con extensos listados de libros malditos, objetos "mágicos", y completísimas cronologías, tanto históricas, como del mundo de Cthulhu, como la curiosísima lista de los llamados "Hechos Forteanos", es decir, curiosidades como lluvias de ranas o extrañas tormentas. Y por supuesto, partidas preparadas para jugar (ojo, dijo por supuesto, pero en aquella época no era necesariamente lo habitual...), e información adicional para poder iniciarte en la época victoriana o contemporánea, aunque esto se tocaría de forma muy somera y quedaría preparado para expansiones del juego. 

Lo peor: El sistema no es lo más actual del mundo, fue creado hace más de cuarenta años y han cambiado muchas cosas desde entonces, y un fallo en una tirada de investigación determinada, te puede dejar colgado y sin pistas para continuar la historia.

Lo mejor: La ambientación lovecraftiana está conseguidísima, pero si no eres partidario de incluir monstruos cósmicos de nombres raros, el sistema sigue valiendo para historias de investigación con toques sobrenaturales que incluyan viejos libros, fantasmas o vampiros... 

jueves, 9 de noviembre de 2023

DUNGEONQUEST

 


Editorial: Edge/Fantasy Flight

Creadores: Jakob y Gustav Bonds, Dan Glimne.

Jugadores: 2 a 5

Ambientación

Con DungeonQuest nos encontramos ante un juego clásico de fantasía al más puro estilo Dungeons & Dragons, es decir, alta fantasía con poderosos hechiceros, objetos mágicos, guerreros invencibles, todo tipo de monstruos, y hasta un dragón que custodia un tesoro en el centro de un complejo laberinto. Es decir, no hay muchas formas de que un juego pueda tener una ambientación más clásica en este sentido que la de DungeonQuest. Y no solo la ambientación, como he dicho antes, estamos ante uno de esos juegos icónicos de fantasía de los años 80 que ha ido pasando por diferentes reimpresiones y modificaciones, hasta llegar a esta última de 2010, ya de manos de Fantasy Flight y Edge. De hecho, al adquirir los derechos de esta publicación Fantasy Flight, DungeonQuest se integró dentro de su marco de juegos Reinos de Terrinoth, donde se encuentran también juegos como RuneBound o las últimas versiones de Descent, un mundo compartido en el que se desarrollan las historias de estos juegos y que se ha unificado para la versión de fantasía épica del juego de rol Genesys como trasfondo del juego. 

En este caso, los héroes son aventureros que se dirigen al laberinto de Fuego de Dragón, refugio del poderoso señor dragón Kalladras, y donde este guarda su tesoro, y el objetivo de los jugadores será explorar la mazmorra, conseguir la mayor cantidad de tesoro posible y volver a salir antes de que el dragón despierte y aniquile a todos los que se encuentran en el interior.  Algo más fácil de decir que de hacer, la verdad. 

Krutzbeck va a tener que ir buscando otro camino...



Mecánica

   DungeonQuest es un Dungeon Crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorra. Cada jugador va a disponer de un héroe con unas características específicas y unas habilidades particulares, las primeras expresadas con un valor numérico y las segundas, como poderes especiales que facilitarán o complicarán algunas de las acciones del héroe durante el juego. La aventura transcurre en una sucesión de turnos (marcados por el devenir del sol, que marca el tiempo que les queda a los aventureros para explorar el laberinto antes de que el dragón despierte), en los que el jugador puede abrir camino (el laberinto se monta con baldosas aleatorias) o explorar (buscando así tesoros en las baldosas en las que se encuentra), sabiendo que los mayores tesoros se encuentran en el centro del laberinto, donde duerme Kalladras... y también que el dragón no siempre está dormido y puedes encontrarlo despierto, lo que supone una muerte casi segura. Y mientras recorren el laberinto con esta sencilla dinámica, se irán encontrando una serie de eventos representados por una multitud de cartas (de encuentro, de exploración, de puerta secreta, de trampa, de catacumbas, de cripta...) que van a ir afectando el transcurso de la aventura y obligando a los héroes a realizar tiradas de sus diferentes habilidades, en las que tirando 2d6 tendrán que sacar menos de lo que tienen en la característica de referencia. 

En el caso de los combates, cuando un héroe entra en combate con un monstruo, ambos cuentan con tres cartas de combate (a distancia, cuerpo a cuerpo y magia) cuya combinación va a arrojar un resultado de daño y pérdida de puntos de vida hacia uno u otro lado (es decir, por ejemplo, si el héroe elige combate a distancia y el monstruo cuerpo a cuerpo, será el monstruo quien reciba el daño, quedando en ese caso el héroe indemne), acabando el combate cuando el héroe o el monstruo mueren, o si el héroe huye. En este sistema de combate, el monstruo es manejado por el jugador situado a la izquierda del héroe. 

Importante es también en este juego el azar, por muchos factores, desde las tiradas de dados a la colocación de las propias baldosas, y no es extraño que los caminos se abran y se cierren durante el avance... o incluso que un héroe quede eliminado del juego al verse encerrado en una sala sin posibilidades de salida. 

Para jugar a DungeonQuest hace falta sitio...




Contenido.

La verdad es que DungeonQuest es un juego que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es bastante grande, y además del espacio para el laberinto, cuenta con el marcador solar, y los espacios donde situar los muchos mazos de cartas que conforman los posibles eventos del juego. Además, cuenta con dados de seis caras, seis miniaturas y seis fichas de héroe, y un buen montón de losetas, tokens y así como un millón de cartas con todos los fines y usos posibles. 

Lo peor: El sistema de combate no permite personalizar este, de modo que, realmente y usando generalidades, el mago combate exactamente igual que el guerrero, y el nigromante lo hace de la misma manera que el gólem. 

Lo mejor: La gran cantidad de elementos y el nivel de azar permiten jugar muchas, muchísimas partidas, con un sistema de juego sencillo y sabiendo que cada una de ellas va a ser diferente. 


domingo, 5 de noviembre de 2023

KULT: DIVINIDAD PERDIDA

 


Editorial: Nosolorol

Autores: Robin Linlleberg, Peter Nallo

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 366

Ambientación


El mundo es una falacia, una máscara, y si lo que vemos es horrible, no somos capaces de imaginarnos lo que hay detrás. Sobre este concepto crece Kult, un juego de rol de terror contemporáneo en el que unos pocos "afortunados", o más bien todo lo contrario, van a poder ir percibiendo poco a poco la realidad que se esconde detrás de la ilusión y se van a ir introduciendo en un mundo que esconde terrores seculares y tan antiguos que no tienen medida en el tiempo, ya que la propia Creación es una falacia que Dios abandonó, dejándola a la merced de las misteriosas criaturas conocidas como los Ángeles, los Arcontes, y toda una plétora de monstruos y criaturas no muertas que vagan y acechan nuestro mundo desde reinos liminales que rozan el nuestro: el Infierno, el Mundo de los Sueños, las Tierras de los Muertos o la misteriosa Metrópolis, la Ciudad Eterna en la que habitó el propio Creador. 

De este modo, mientras los personajes se van alejando de su mundo cotidiano y se adentran en lo que hay más allá del velo, van a ir descubriendo ese mundo siniestro, y estos reinos oscuros en los que van a poder aprender los secretos de la magia, van a ir dejando atrás con ello parte de su cordura, y probablemente de sus vínculos con su vida, pues como dijo Nietzsche en su momento, Si miras al interior del Abismo, también el Abismo mira en tu interior, y en este caso, si te acercas a los monstruos puedes dar por sentado que en algún momento los monstruos se van a acercar a tí. 

Un libro oscuro para un mundo oscuro...




El Sistema

Kult: Divinidad Perdida es la transición a nuestros tiempos de uno de los juegos de terror más icónicos de los 90, y quizá el primero de los juegos que llegaría a España desde el lejano norte, desde los creadores de juegos suecos Target Games, autores de otro éxito contemporáneo como es Mutant Year Zero. En su momento, Gunilla Jonsson y Michael Petersen crearon su propio sistema para Kult (probablemente lo veremos más adelante, ya que tengo una copia de la Segunda Edición de Kult, que en algún momento traeré por aquí), pero este Kult: Divinidad Perdida cuenta con el sistema normalmente llamado PbtA, o sea, Powered by the Apocalypse. Este sistema toma el nombre del juego en el que se utilizó por primera vez, Apocalypse World, de Vincent y Meguey Baker. PbtA es un sistema que favorece la narrativa de los juegos, reduciendo el número de tiradas y que pone a disposición de los jugadores una serie de acciones (dentro de PbtA estas acciones de denominan Movimientos), y que una vez que el jugador las declara, tiene definidas las tiradas de dados y los resultados que puede obtener. 

Un ejemplo: Israel, un estudiante de un seminario de Barcelona, llega a un extraño motel en las afueras de la ciudad en una noche de tormenta, al cruzar el parking quiere echar un vistazo a su alrededor, y declara que quiere explorar su entorno, lo que iniciaría un Movimiento de Investigación. Así, Israel tendría que tirar 2d10 y sumar su bonificador de Razón (o restarlo si lo tuviera en negativo, que es posible). Si el resultado es superior a 15, se considera un éxito. Israel tiene suerte y su tirada + Razón da un resultado de 20, un éxito extraordinario, con lo cual, tiene derecho a hacer dos preguntas al narrador sobre lo que su personaje descubre.

Kult: Divinidad Perdida va a utilizar 2d10 para las tiradas de los jugadores, y los enemigos cuentan con sus propios movimientos a los que los jugadores pueden reaccionar, de modo que el Director de Juego no tiene la necesidad de tirar dados en ningún momento. El juego establece una dificultad base de 15 para las tiradas, y se van a poder repartir bonificadores y penalizadores entre las características del personaje, además de elegir una serie de especializaciones que nos darán ventajas... pero también defectos, virtudes y lazos del personaje con su mundo y que formarán parte importante de la narrativa del juego. 

La Cábala como elemento de terror...


Contenido del Libro.

En su momento, hay que reconocer que la publicación de Kult: Divinidad Perdida en España no estuvo exenta de polémica, pero también hay que entender que hubo una pandemia de por medio que lo complicó todo bastante. En fin, es cierto que los mecenas del proyecto no pudimos tenerlo completo de una vez tal y como se había anunciado y que fuimos recogiendo las piezas según se iban publicando. Pero también es cierto que el libro básico de Kult es una pequeña obra de arte, repleto de ilustraciones estremecedoras, y un elegante uso del rojo, el negro, los fondos de impresión en color pergamino y las tintas doradas. 

El libro básico nos trae... pues lo básico para jugar a Kult, claro. Aquí tenemos la explicación del sistema PbtA, los arquetipos de personaje utilizables, las instrucciones para crear a los personajes y a sus oponentes, las reglas de desarrollo del juego, las sugerencias de narrativa... y lo más interesante del libro, una detallada descripción de esa horrorosa realidad que se esconde detrás del Velo, la ilusión que nos engaña. Y así, en los capítulos Más Allá del Velo, vamos a ver las descripciones de los reinos que colindan con nuestro mundo y las muchas criaturas, a cual más terrible, que los habitan. 

Además, el juego incluye las fichas y las hojas de Movimientos disponibles para los jugadores, para fotocopiar o imprimir, lo que ayuda bastante en la mesa a saber qué tirar cuándo, y la venta de Nosolorol incluía ya copias preparadas para distribuir así como hojas de cada Arquetipo de personaje. 

Lo peor: Creo que Kult: Divinidad Perdida es un juego complejo que requiere de una mesa de jugadores muy entregados y dispuestos a enfrentarse a cuestiones complicadas, y que se puede resentir del uso de herramientas de seguridad como líneas y velos, tan presentes en nuestro mundo actual. 

Lo mejor: El trasfondo de Kult, basado en parte (y de forma innegable) en las creaciones de Clive Barker, me parece una creación perfecta para vivir partidas de horror e incluso novelas basadas en este mundo. Y el libro es una auténtica preciosidad. Siniestra, pero preciosidad. 

jueves, 2 de noviembre de 2023

LOS AMOS DE LA NOCHE


Editorial: Ares Games/Last Level Games

Creador: Nikolay Aslamov

Jugadores: 1 a 5


Ambientación.


Halloween ya ha quedado atrás... pero poco, así que hoy seguimos con juegos de trasfondo terrorífico, en este caso, un juego de vampiros. Inspirado a todas luces y sin duda alguna por Vampiro: La Mascarada, del que ya hablaremos en algún momento en este mismo blog, Los Amos de la Noche actualiza el mito atemporal del vampiro, y nos mete en la piel de una familia de vampiros que, procedentes del viejo mundo y huyendo de la caza de la Inquisición, llegan a una nueva y moderna ciudad, en la que van a tener que participar en una carrera contra el tiempo y contra la inquisición para hacerse con el dominio completo de la ciudad y convertirla en su refugio... para siempre. Así que, en este juego colaborativo, los jugadores se pondrán en la piel de entre 2 y 6 vampiros, cada uno con sus propias habilidades y sus poderes personales que lo diferencian de los otros personajes, mientras los inquisidores se extienden por la ciudad, poniéndoles las cosas MUY difíciles a los vampiros. 

El arte del juego transmite de forma muy correcta esta sensación, con una paleta de colores donde destacan el negro y el rojo, y que despliegan ante nosotros una ciudad que parece anclada en los años cuarenta o cincuenta, y todo con un marcado estilo crepuscular. 


Una ciudad oscura se extiende ante nosotros...



 Mecánica.

Bajo la cobertura temática de los vampiros, Los Amos de la Noche es en definitiva un juego de creación y colocación de trabajadores, en el que los vampiros tienen que crear seguidores y ubicarlos en los puntos estratégicos de la ciudad, mientras los vampiros utilizan sus poderes para cazar y tratar de hacerse con el dominio de estos mismos puntos mientras evitan ser de nuevo cazados por la inquisición, que se muestra bastante persistente a la hora de encontrar a los chupasangres. Además de una serie de acciones fijas (moverse, alimentarse, luchar...) que van a tener en todos los turnos gastando 1 de los 2 Puntos de Acción de los que cada personaje va a disponer, hay acciones locales depende de la ubicación, y cartas de evento que van a introducir variedades y agentes de la inquisición en la ciudad, complicando que sean los jugadores los ganadores del juego. El combate es muy sencillo, los jugadores van a contar con una reserva conjunta de dados ya tirados, y van a poder asignar los resultados a sus enemigos... sabiendo que las tiradas con menor resultado pueden provocarles heridas y no derrotarán a su enemigo, pero si no se gastan, no podrás volver a tirar los dados para obtener resultados mejores.  Y la verdad es que no es sencillo. 

Si dejas que haya inquisidores, mueres. Si te centras en crear seguidores, van a venir inquisidores, y mueres. Si matas inquisidores, no creas seguidores, si no creas seguidores, no puedes realizar el rito final, así que mueres. Es decir, para conseguir no perder, los jugadores van a tener que alcanzar un equilibrio de acciones que, para ser sinceros, nosotros no hemos conseguido. 

Sí, hemos muerto. 

Voy ciega... ¡es que no veo!


Contenido.

Los Amos de la Noche cuenta con suficiente contenido como para no parecer una caja vacía, y no tanto como para que montarlo y recogerlo sea una pesadilla que arruine la experiencia de juego. El mapa de la ciudad de forma con nueve losetas que se reparten de forma aleatoria, y cada vampiro cuenta con su propia ficha de personaje, y su propia miniatura (por si por algún motivo alguien no quisiera utilizar las miniaturas, también hay fichas de cartón normales para representar a los vampiros), así como tokens para representar los puntos de sangre, los agentes de la inquisición y los seguidores de los vampiros. Por supuesto, hay dados y cartas (no muchas, una partida fácil va a contar con un mazo de 18 cartas de evento distribuidas entre tres dificultades), así que como veis, un poco de todo sin ser mucho de nada. 

Lo peor: De momento me parece un juego complejo de ganar, que probablemente lo sea menos con más jugadores. 

Lo mejor: Sin pretender convertirse en el juego de la vida de nadie, Los Amos de la Noche cumple con su función: entretener. 









EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...