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jueves, 11 de enero de 2024

LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH

 


Editorial: Joc Internacional.

Autor: Marc Hutchinson, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore. 

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 80

Ambientación:

Las Sombras de Yog-Sothoth es uno de los módulos de juego clásicos que se publicaron a lo largo de los 80 y los 90 para el juego La Llamada de Cthulhu, del que ya hablamos aquí. En concreto, este libro reúne siete capítulos que forman una crónica unitaria (la que da nombre al libro) y dos independientes, que se pueden jugar por su cuenta o como parte de una campaña más larga, a modo de interludios, y que son El Pueblo del Monolito y La Madriguera. 

Yog-Sothoth es una de las entidades extradimensionales que acechan a la humanidad en los Mitos de Cthulhu, y a él se hace referencia con bastante detalle en La Maldición de Dunwich, por lo que sabemos que Yog-Sothoth es una especie de Dios del tiempo al que los Investigadores tendrán que hacer frente en el periodo habitual de La Llamada de Cthulhu, es decir, en los años 20. 

Sistema.

Estos módulos se juegan con el sistema BRP de La Llamada de Cthulhu, no hay modificaciones ni cambios. 

Contenido.

Las Sombras de Yog-Sothoth está formado por nueve escenarios, siete de ellos forman una campaña, y los otros dos se pueden jugar como interludios o de forma independiente. La trama, que es bastante clásica, va a llevar a los investigadores a enfrentarse en varios lugares a los planes de una sociedad secreta, los Amos del Crepúsculo de Plata, cuyo plan final es alzar la isla de R'lyeh del fondo de océano y así despertar al mismísimo Cthulhu. Así, en el primer capítulo, La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata, los investigadores conocerán a la cara pública de los Amos, una orden hermética (una traslación lovecraftiana de la Golden Dawn de Aleister Crowley), que se instala en Boston, reclutando a buena parte de la élite intelectual de la ciudad, y por lo tanto, a los investigadores (que si no se apuntan, se quedan fuera de la historia, claro). En la logia de Boston los investigadores podrán descubrir los malévolos planes que hay tras el Crepúsculo de Plata, y en el capítulo dos, Mirando hacia el futuro, uno de sus conocidos, un economista llamado David Lee, les pedirá ayuda para investigar a un misterioso orador llamado Lostalus Black, y que (casualmente) va a estar relacionado con el Crepúsculo de Plata, lo que permitirá a los investigadores seguir enfrentándose a estos en sus planes de dominación mundial. La tercer parte, El Aquelarre de Cannich, lleva a los investigadores a Escocia, donde tendrán que buscar al tío de otro conocido, mientras se enfrentan a la franquicia local de la Orden del Crepúsculo de Plata; y en el cuarto capítulo, El Cañón del Diablo, ocurre algo parecido pero en California. En estas últimas aventuras, los investigadores comenzarán a encontrar los objetos necesarios para el poderoso ritual que alzará R'lyeh, y en el capítulo cinco, El Gusano que Camina, viajarán hasta Maine para buscar una alianza con un experto en ocultismo dispuesto a acabar con la amenaza del Crepúsculo de Plata, para encontrarse con una emboscada. El sexto capítulo les llevará a la Isla de Pascua, desde donde los sectarios pretenden realizar el rito de alzamiento de R'lyeh, y por último, en el séptimo capítulo, La Ascensión de R'lyeh, los investigadores tienen que acudir directamente a la isla resurgida para evitar que los sectarios alcen a Cthulhu y acaben así con el mundo. 

Con La Ascensión de R'lyeh concluye en sí la campaña de Las Sombras de Yog-Sothoth, En los escenarios adicionales, El Pueblo del Monolito traslada al mundo de La Llamada de Cthulhu un interesantísimo relato de Robert E. Howard, La Piedra Negra, y en el que los investigadores tendrán que vérselas con un extraño monolito situado en el corazón de Hungría, en una aventura que puede servir de iniciación a los jugadores y sus personajes. Y La Madriguera, nos trae una especie de mazmorra de tintes lovecraftianos en la que los dragones han sido sustituidos por una familia de degenerados servidores de un Primigenio. 

Lo peor: Al contrario que otras campañas de La Llamada de Cthulhu, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, el propio concepto de campaña en Las Sombras de Yog-Sothoth es, como mucho, conceptual. Las aventuras que lo forman son aventuras independientes, los personajes son arrastrados de una a otra por azar, y el Crepúsculo de Plata es una secta forzada, que interviene en ellas lo justo para justificar que podamos decir que esto es una campaña. De hecho, el propio título de Las Sombras de Yog-Sothoth es bastante aleatorio, pues este Dios Exterior no tiene demasiada importancia en la trama, donde, de hecho, no tiene ningún peso.

Lo mejor: Las aventuras en sí son entretenidas, de una forma muy clásica, pero en general, no es un módulo que aporte mucho.

jueves, 14 de diciembre de 2023

LA BAILARINA ROTA

 


Editorial: Shadowlands

Autor: David Martín

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 112

Ambientación.

La Bailarina Rota es una de esas pruebas de por qué los clásicos son clásicos. Me explico.

En el mundo de los juegos de rol hay pocos sistemas más clásicos que el de La Llamada de Cthulhu, que ya comentamos aquí, y aunque hayan ido surgiendo versiones (y de hecho este módulo está dirigido hacia la Séptima Edición), el espíritu del juego es el mismo. Pero en La Bailarina Rota, tenemos un juego de La Llamada de Cthulhu, pero ambientado en la actualidad y sin Mitos de Cthulhu. Por supuesto que va a haber una amenaza sobrenatural, claro, pero no va a haber una entidad ignota de tiempos arcanos retenida por el peso de las alienaciones planetarias, no va a haber criaturas incognoscibles y fungosas, ni horrores alienígenas. Y no hay gabardinas, sobreros ni bastones, salvo que alguno de los jugadores decida que su personaje va disfrazado, y la gente le va a mirar raro cuando pase por la calle. 

Y es que La Bailarina Rota nos va a llevar a conocer horrores mucho más cercanos que aquellos que acechan tras las estrellas, y lo va a hacer en un mundo que es el nuestro. Sin pandemia, que David Martín se la ha quitado de en medio de un plumazo (hace bien), como deja claro incluso en el resumen del juego, pero un mundo que es el nuestro. Nuestra música, nuestra ropa, nuestros dramas. La historia se va a ambientar en un rincón de Massachussetts, el condado de Berkshire, y va a girar alrededor de la familia Galway, y lo va a hacer en dos espacios temporales distintos, lo que nos va a permitir que, como jugadores, vivamos las dos historias, y con nuestros personajes principales tengamos que descubrir cosas que hemos vivido anteriormente con nuestros personajes secundarios, por así decirlo. 

La introducción, que tiene lugar en 2010, va a darnos un grupo de personajes pregenerados que, por diversos motivos, se meten de cabeza en uno de los tropos que más historias interesantes nos ha dado en el cine de terror. ¿A que no te atreves a pasar una noche en esa casa embrujada? Y claro, los personajes de las pelis de miedo (y los personajes que manejan los jugadores de rol) no suelen tener las neuronas suficientes para decir "pues mira, no, paso, lo mejor que puede pasar es que se me caiga la casa encima", pues van a Galway House, y van a vivir una primera tanda de horrores, que sirven como prólogo a la segunda y principal parte de la historia, en la que cada uno de los jugadores tomará a su personaje principal y por diversos motivos, tendrán que explorar la historia de lo ocurrido en Galway House y hacer frente a los horrores que allí crecen. 

¿Pasa algo raro en el cobertizo? ¿Tú crees?


Sistema.

Poco que ampliar aquí, el sistema utilizado es el clásico de La Llamada de Cthulhu, es decir, el BRP de toda la vida, con las habilidades de investigación que en su día propusiera Sandy Petersen. Como punto diferencial a nivel de juego, si comentar que, si bien David Martín nos da en el libro las claves importantes para poder jugar La Bailarina Rota con personajes propios creados por cada jugador, en este caso la historia gana mucho si se juega con los personajes pregenerados, tanto los de la presentación, como los principales. Las relaciones entre ellos, los vínculos y capacidades están tan bien medidos y preparados que creo que es un juego que merece la pena jugar con cuatro jugadores y con los personajes pregenerados, que aquí, más que una ayuda, son una necesidad. 

Otro punto a tener en cuenta, sobre todo de cara a la comodidad de todo el mundo en la mesa, es que La Bailarina Rota es una historia dura. Cruda. Oscura. Muy, muy jodida, y en la que le pasan cosas malas a gente que no se lo merece. Y personalmente, creo que tiene que ser así. Por supuesto, en el libro se ofrecen opciones para reducir el nivel de... crudeza de la historia, pero la verdad es que, como he comentado por ahí arriba, no es una historia de horror cósmico, es una historia de horror personal. 

Contenido.

La Bailarina Rota nos trae, principalmente, los diferentes actos que forman parte de la historia de Galway House, el preludio del que ya hemos hablado, y varias opciones de continuación en formato sandbox que permite a los jugadores moverse con libertad mientras investigan lo sucesos de la casa cada uno por sus motivos, para luego dirigirnos hacia un dramático y explosivo final. Y con muchas ayudas de juego. Mapas, más mapas, descripciones del Condado de Berkshire, de personajes, etc. Y tiene un montón de ilustraciones chulísimas obra de Alberto Martínez, y que demuestran que lo bonito no está reñido con lo siniestro. 


Hola, niña fantasma nada siniestra...


Lo peor: Pues que realmente, no creo que La Bailarina Rota sea una historia que se pueda jugar con todo el mundo, y es uno de esos módulos que merece la pena jugar con la mesa adecuada. 

Lo mejor: Que todo mejora con vudú, y como no quiero hacer spoilers, pues no digo nada más al respecto. 




domingo, 12 de noviembre de 2023

LA LLAMADA DE CTHULHU (3ª EDICIÓN)


Editorial: La Factoría de Ideas

Autor: Sandy Petersen

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 304


Ambientación.

El juego original de "La Llamada de Cthulhu" va a tomar la ambientación y el nombre de la más famosa de las historias escritas por el autor estadounidense Howard Phillips Lovecraft, creados de uno de los corpus más interesantes que se han escrito en la historia de la literatura y que se ha conocido, de forma genérica, como Los Mitos de Cthulhu, una creación con tanto peso literario que aún a día de hoy cuenta con escritores que siguen explorando y ampliando las creaciones de Lovecraft, que no han dejado de crecer desde los mismos años 20 del siglo pasado y que cuentan con historias de la mano del mismísimo Stephen King o de Ramsey Campbell. 

La Llamada de Cthulhu, aunque ofreces otras alternativas (conocidas genéricamente como Cthulhu Gaslight para la Edad Victoriana o Cthulhu Now para jugar con los mitos en época contemporánea), va a desarrollar la mayor parte de sus aventuras en los Años 20, la época original en la que fueron escritos los relatos de Lovecraft, y va a permitir a los jugadores la creación de investigadores (es un nombre genérico, no tienen por qué ser investigadores profesionales, aunque es una de las profesiones listadas en el juego) cuyas vidas se van a ver enredadas de forma más o menos voluntaria con la oscuridad cósmica de los Mitos, en una carrera contra el tiempo entre el avance de la oscuridad y la propia cordura de los personajes. 

Y es que lo característico del terror de Lovecraft es precisamente el carácter cósmico e impersonal de ese terror, donde la humanidad es poco menos que una mota de polvo circunstancial en un universo sin límites, ni espaciales ni temporales, ni siquiera dimensionales, y donde existen criaturas que están prácticamente más allá de la divinidad, y que podrían destruir a toda la humanidad con un pestañeo si se dieran las condiciones adecuadas. Y eso es lo que tendrán que hacer los jugadores, evitar que esas circunstancias tengan lugar, enfrentándose a sectarios que adoran a estas criaturas, a monstruosidades extradimensionales y capaces de conducir a una persona a la locura de un solo vistazo, o en último lugar, quizá a los propios Primigenios, consiguiendo información y hechizos a través de sus investigaciones y encontrándose probablemente con los archiconocidos libros malditos. Y aquí, nombres como Cthulhu, Nyarlathotep, el Necronomicón, Azathoth o los Ángeles Descarnados de la Noche, se convierten en parte integral de historias de horror cósmico y épico, que, personalmente, están entre lo más divertido que los juegos de rol pueden ofrecer. 


¿Y qué puede pasar malo en un sitio tan encantador? ¡Todo! ¡Corred, insensatos!


El Sistema


La Llamada de Cthulhu fue publicada en España por la ya desaparecida JOC Internacional, y se actualizó posteriormente en esta tercera edición por la Factoría de Ideas,  pero fue creada en el seno de Chaosium, compañía estadounidense que había creado a finales de los 70 y principios de los 80 el sistema Basic Role Play (BRP), para su primera creación en el mundo de los juegos de rol, RuneQuest, y que sería utilizado también por Stormbringer (la adaptación a los juegos de rol de la más famosa de las obras de Michael Moorcock, la Saga de Elric de Melniboné), y luego, en esta versión de La Llamada de Cthulhu, aunque posteriormente ha tenido revisiones, como el Cthulhu D20 o la Séptima Edición, con variaciones sobre el reglamento original.

BRP es un sistema realmente fácil de jugar, pero que cuenta con una gran carga de azar en la creación del personaje, lo que no gusta a todo el mundo, ya que las Características básicas se consiguen tirando d6 (el número varía, pueden ser 2d6 o 3d6 dependiendo de la Característica, y se les puede aplicar determinados modificadores). Otros resultados van a salir de sumar Características, o de multiplicarlas por 5, lo que va a dar una serie de valores contra los que tirar en determinados momentos, aunque lo habitual es utilizar las Habilidades, escogidas por el jugador de entre una larga lista de ellas, como habilidades de profesión o personales, y que incluyen muchísimas habilidades de investigación y académicas, pero entre las que están también las habilidades de combate. Una vez definidos todos estos campos, las tiradas se realizarán con 2d10, que formarán una tirada percentil (es decir, un porcentaje de éxito), que debe ser inferior al número que representa la habilidad del personaje. Es decir, ante una tirada de Investigación de un personaje con una puntuación de un 43%, una tirada de 90 supondría un fallo, mientras que una tirada de 12, sería un éxito. 

El combate funciona de una manera parecida, y existen también tablas de tiradas enfrentadas, y el daño suele recibirse con dados d6... pero la verdad es que en La Llamada de Cthulhu lo mejor es intentar evitar el combate y tener siempre lista una ruta de huida...


No... Yig no es lo peor que te puedes encontrar...

Contenido.

La verdad es que La Llamada de Cthulhu siempre ha sido uno de mis libros de rol favoritos, entre otras cosas, porque me parece que cuenta con un manual completísimo. Además de los evidentes capítulos en los que se explican las reglas del juego y el sistema de creación de personajes, La Llamada de Cthulhu cuenta con muchísima información dirigida al Director de Juego (en el caso de La Llamada, recibe el nombre de El Guardián de los Arcanos... o el Guardián, para abreviar), tanto histórica de la época como sobre H.P Lovecraft y su obra, y un bestiario fascinante donde se da cuerpo y forma a docenas de bestias y criaturas de los Mitos de Cthulhu, pero también del folklore más tradicional, como hombres lobo, fantasmas o vampiros. Y, además, contaremos con extensos listados de libros malditos, objetos "mágicos", y completísimas cronologías, tanto históricas, como del mundo de Cthulhu, como la curiosísima lista de los llamados "Hechos Forteanos", es decir, curiosidades como lluvias de ranas o extrañas tormentas. Y por supuesto, partidas preparadas para jugar (ojo, dijo por supuesto, pero en aquella época no era necesariamente lo habitual...), e información adicional para poder iniciarte en la época victoriana o contemporánea, aunque esto se tocaría de forma muy somera y quedaría preparado para expansiones del juego. 

Lo peor: El sistema no es lo más actual del mundo, fue creado hace más de cuarenta años y han cambiado muchas cosas desde entonces, y un fallo en una tirada de investigación determinada, te puede dejar colgado y sin pistas para continuar la historia.

Lo mejor: La ambientación lovecraftiana está conseguidísima, pero si no eres partidario de incluir monstruos cósmicos de nombres raros, el sistema sigue valiendo para historias de investigación con toques sobrenaturales que incluyan viejos libros, fantasmas o vampiros... 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...