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domingo, 28 de enero de 2024

DUNGEONS, DICE AND DANGERS


 Editorial: Alea.

Creador: Richard Garfield

Jugadores: 1 a 4.

Ambientación.

¿A quién no le va a gustar recolectar tesoros en una mazmorra? ¿A quién no le van a gustar las mazmorras exóticas, situadas en diferentes lugares, con extraños monstruos y complejos pasadizos? Evidentemente, son cosas que le gustan a todo el mundo. Y es que uno de los mejores entornos para sentarse a jugar y pasar un rato divertido es el del llamado mazmorreo. Es decir, entras en una mazmorra, buscas tesoros y matas monstruos. Sin más complicaciones, y aunque ahora esté denostadísimo y provoque enconados debates en el mundo del rol y los juegos de mesa, el origen de lo que en su día fue Dungeons and Dragons. 

Así que sí, eso es lo que nos vamos a encontrar en Dungeons, Dice & Danger, un juego de mazmorreo en un entorno de fantasía, en el que a través de cuatro escenarios diferentes que incluyen una mazmorra clásica, una submarina, una de corte egipcio y otra con dinosaurios, vamos a intentar conseguir el mayor número posible de tesoros y derrotar a los enemigos que nos vamos a ir encontrando. Sencillo y al tiro... y tal y como dice su título, tenemos un juego de Mazmorras, Dados y Peligro. 

Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios?



Sistema.

Este juego es un roll&write de lo más clásico, es decir, tenemos que tirar dados, y con sus resultados, iremos avanzando por un mapa de papel en el que tendremos que anotar nuestro recorrido con lápices. En Dungeons, Dice and Danger, vamos a tener cuatro mapas distintos, y en cada uno de ellos, un laberinto de casillas, todas ellas numeradas con números entre el 2 y el 12, o con símbolos de dados iguales, y algunas de las casillas tienen tesoros, gemas, monstruos o algunas características especiales que cambian según la mazmorra y nos ayudan normalmente a conseguir más puntos. En cada ronda de juego se tiran cinco dados, cuatro blancos y uno negro, y los jugadores deberán hacer combinaciones de dos dados (el negro solo estará disponible en cada tirada para uno de los jugadores normalmente, lo que le da algo de ventaja al tener más posibilidades de combinación). Así, por ejemplo, si tienes un 2, 3, 4 y 6, podrías marcar casillas con un 5, un 10, un 6, un 9 o un 7, según lo que más te convenga... o sufrir una herida si no puedes marcar ninguna casilla, que también puede pasar. Además, podemos conseguir algunas habilidades especiales, como poder utilizar el dado negro aunque no sea tu turno de dado, casillas de daño extra, o la opción de avanzar a través de casillas que no hemos conseguido previamente. 

En resumen, un juego muy fácil de jugar, un clásico tiradados perfecto para echar un rato. 

Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así?


Contenido.

Dungeons, Dice and Danger es un juego compacto, de los que no hace falta ni mucho espacio ni mucho despliegue para jugar, ya que solo necesitas una hoja de mapa (hay dos blocs de mapas, de 100 hojas cada uno y con dos mapas por hoja), un lápiz (vienen en el juego, de los pequeñitos tipo Ikea), y los cinco dados necesarios, además de las instrucciones en varios idiomas, que ya que el juego no tiene dependencia del idioma alguno, aprovecharon la tirada. 

Lo peor: Quizá cuatro mapas se queda un poco corto, pero la verdad es que son rejugables, así que tampoco es que vayas a olvidarte del juego en una tarde. 

Lo mejor: Es un juego muy sencillo, lo que permite explicarlo en cinco minutos y jugar con todo tipo de jugadores, desde los más jugones a los más eventuales. 

domingo, 24 de diciembre de 2023

LAS MANSIONES DE LA LOCURA (SEGUNDA EDICIÓN)


Editorial: Edge Entertainment

Creadores: Nikki Valens, Corey Konieczka.

Jugadores: 1 a 5

Ambientación.

Volvemos a hablar de los Mitos de Cthulhu en este blog, y no será, desde luego, la última vez, pero si antes lo habíamos hecho en Juegos de Rol, ahora lo vamos a hacer con el primero de los juegos de mesa de esta ambientación que se va a asomar a Los Juegos Libres. Pero por si acaso, vamos a hacer un pequeño resumen de nuevo de qué significan los Mitos de Cthulhu, para que no haya nadie sin referencias. 

Cuando hablamos de Mitos de Cthulhu hablamos de una colección de relatos de terror cósmico cuyo máximo exponente y creador es H.P Lovecraft, pero que cuenta con antecedentes en relatos de Lord Dunsany, Ambrose Bierce o Arthur Machen, y continuadores como Robert Bloch o August Derleth. Estos relatos de terror, cuyo principal exponente es La Llamada de Cthulhu, van a tener su razón de ser en una serie de criaturas alienígenas y extraplanares que amenazan la Tierra, y para las cuales la humanidad es poco más que una circunstancia más, tan ajenos a nuestros intereses y a nuestra propia vida y conciencia que su propia existencia puede llevar a una persona a una profunda locura. Algunas de estas criaturas, como el mismo Cthulhu están prisioneros por determinadas alineaciones planetarias, otros simplemente están fuera de la Tierra, y otros literalmente son idiotas y les importamos absolutamente nada, pero aún así, cuentan con seguidores y criaturas a su servicio y que cumplen sus propósitos (o al menos lo que ellos creen que son sus propósitos). 

Como la mayoría de las historias de los Mitos de Cthulhu, Las Mansiones de la Locura va a transcurrir en los Años 20, y la mayor parte del tiempo en las ubicaciones de Estados Unidos que Lovecraft creara para sus relatos, como la ciudad de Arkham o las poblaciones de Innsmouth y Kingsport. 

Si no miro no me ve, si no miro no me ve...



Sistema.

Desde su primera edición, Las Mansiones de la Locura va a trasladar al mundo de Lovecraft sistemas propios de juegos de tipo mazmorreo, es decir, el juego se va a basar en la exploración de estas "Mansiones" (en muchos casos de forma literal), y los investigadores tendrán que hacer frente a la trama, a monstruos, interactuar con su entorno e incluso resolver puzzles. Esto ocurría igual en la Primera Edición, solo que en este caso, el juego cuenta con el apoyo de una aplicación que reemplaza al narrador del juego y facilita muchísimo la preparación del mismo (y es que jugar a la primera edición de las Mansiones de la Locura era un poco pesadilla por eso). Cada uno tendrá un personaje con ciertas características indicadas por números (y que representan el número de dados de ocho caras que tirará el jugador), y capacidades particulares, y en la Fase de Investigación, cada uno de ellos podrá realizar dos acciones, combinándolas como decida, como movimiento, explorar, interactuar, combatir... Y tras esta fase, tendrá lugar una fase de Mitos, donde todo será malo para los jugadores. Pasarán eventos sobrenaturales, aparecerán criaturas, serán atacados... 

Además, y reflejando el espíritu de las historias de Lovecraft y de sus adaptaciones a rol, Las Mansiones de la Locura mantiene los contadores de Salud y de Cordura como medidas del estado del personaje, pudiendo alcanzarse estados de locura que condicionen el juego para que el jugador pueda (o no) ganar. 

En resumen, en sí, el sistema es muy fácil, siguiendo los turnos, y no hay más que seguir las instrucciones de la aplicación y tener a mano la referencia de reglas, porque una vez juegas dos turnos, lo demás ya es todo sota, caballo y rey. 

Sí, Las Mansiones requiere de cierto espacio para jugar...



Contenido

Estamos ante un juego grande, es decir, que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es modular y se conforma con losetas que se van añadiendo al juego según los jugadores exploran, y cuenta con tarjetas para los investigadores, y un buen montón de cartas (pequeñitas) con objetos, artefactos, hechizos, estados, etc. Y muchísimos tokens para muchas cosas, desde puntos a investigar o con los que interaccionar a PNJ´s, fuego, oscuridad, etc. Y luego, están las miniaturas. Miniaturas para personajes, miniaturas para monstruos, y dos pedazos de Semillas Estelares de Cthulhu. En fin, muchísimo muchísimo plástico, que hay que justificar que cuesta más de 100€ el juego básico. 

Lo peor: Pues aquí voy a tener dos objeciones al juego. La primera, que el juego incluye solo cuatro aventuras. Y aunque dan mucho de sí, que no son tan fáciles como para que, generalmente las pasemos en la primera partida, no dejan de ser solo cuatro aventuras para un juego de más de 100€. Y como segunda queja, los puzzles. No entiendo la manía de que los jugadores tengamos que resolver los puzzles de nuestros personajes, me pasa tanto en juegos de mesa como en juegos de rol. Si hay una capacidad que mide la inteligencia del personaje, ¿por qué tengo que jugar yo con la mía? Probablemente mi personaje sea mucho más inteligente que yo (o no, por eso él está metido en una mansión jugándose la vida y yo tranquilamente en mi casa), pero me ponen muy nervioso los juegos que incluyen puzzles. 

Lo mejor: A nivel estético y de ritmo, es un juego que lo tiene todo, claro. Es precioso de ver, y divertido de jugar. 



 

jueves, 26 de octubre de 2023

THE HAUNTING HOUSE




Editorial: Twilight Creations

Creador: Kerry Breinstein 


Ambientación


En estos días previos a Halloween, y en el Mes del Miedo, hemos decidido dedicar nuestro primer post dedicado a los juegos de mesa a este juego de 2003, que nunca llegó a ser publicado en España, y es una pena, porque no deja de tener su gracia a pesar de su sencillez. The Haunting House es un juego que, como su nombre indica, se desarrolla en una casa encantada, la típica mansión laberíntica llena de fantasmas y que los jugadores tienen que atravesar, desde la entrada a la salida, sufriendo por el camino los misterios de la casa, que básicamente se centran en que los múltiples y laberínticos pasillos de la casa no dejan de moverse, de forma que conseguir salir es más difícil de lo que pudiera parecer. 


Sí, los peones van gritando ya de partida... ¿Pero para qué os metéis?


Mecánica

The Hauntig House es un correpasillos de ritmo rápido, en el que los jugadores deben estorbar a sus compañeros mientras tratan de ser los primeros en salir de la casa encantada. El tablero se conforma con 36 losetas en un cuadrado de 6x6, más las losetas de entrada y salida situadas en esquinas diferentes. Cada jugador cuenta con un peón de color, y un mazo de diez cartas, igual para cada uno de los jugadores, y en el que están todas las opciones de movimiento y acciones que pueden realizarse. Siete de las cartas se pueden elegir de forma voluntaria (avanzar un espacio, avanzar dos espacios, buscar puerta secreta, girar una loseta 90º, girar una loseta 180º, intercambiar dos losetas adyacentes, intercambiar posiciones con otro jugador adyacente), y tres que solo entran en la fase de azar (La Sala de los Espejos, la Trampilla, Mover Salida). 

El juego se desarrolla en sucesivas rondas con dos fases. En la primera, las acciones de cada jugador son elegidas al azar, con cuatro cartas escogidas de entre las diez totales; de hecho, es el jugador de al lado el que las selecciona y elige el orden en el que se van a desarrollar, sin verlas, y las cartas se resuelven de forma sucesiva (la primera del primer jugador, la primera del segundo jugador, la primera del tercer jugador, la segunda del primer jugador...). Y en una segunda fase, una vez resuelta la anterior, será el jugador el que elige sus acciones entre las siete voluntarias, preparando el orden en el que él tiene pensado ejecutar sus movimientos... pero claro, de nuevo se juegan de forma alterna, por lo que las elecciones del resto de los jugadores pueden (y deben) afectar a las propias. 


Prepara planes... ya se desmontarán...


Contenido

Tenemos delante un juego sencillo, y sencillo es su contenido: treinta y seis losetas para formar el mapa, además de las dos adicionales de entrada y salida, los peones de los jugadores, un indicador de jugador inicial, y diez cartas idénticas para cada jugador. Ni las ilustraciones de las cartas ni las losetas tienen un arte que tire de espaldas, pero el estilo es los suficientemente creepy como para resultar graciosas en el juego. 

Lo mejor: Aunque no está traducido al castellano, la dependencia del idioma es mínima, así que no hace falta entender inglés para poder jugarlo, y en la tienda de www.masqueoca.com enviaban el juego con las instrucciones traducidas. 

Lo peor: No es posible determinar cuánto va a durar una partida. Las variaciones pueden ser tantas que de la misma forma puede resolverse en cinco minutos que llevar más de media hora.

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...