domingo, 28 de enero de 2024

DUNGEONS, DICE AND DANGERS


 Editorial: Alea.

Creador: Richard Garfield

Jugadores: 1 a 4.

Ambientación.

¿A quién no le va a gustar recolectar tesoros en una mazmorra? ¿A quién no le van a gustar las mazmorras exóticas, situadas en diferentes lugares, con extraños monstruos y complejos pasadizos? Evidentemente, son cosas que le gustan a todo el mundo. Y es que uno de los mejores entornos para sentarse a jugar y pasar un rato divertido es el del llamado mazmorreo. Es decir, entras en una mazmorra, buscas tesoros y matas monstruos. Sin más complicaciones, y aunque ahora esté denostadísimo y provoque enconados debates en el mundo del rol y los juegos de mesa, el origen de lo que en su día fue Dungeons and Dragons. 

Así que sí, eso es lo que nos vamos a encontrar en Dungeons, Dice & Danger, un juego de mazmorreo en un entorno de fantasía, en el que a través de cuatro escenarios diferentes que incluyen una mazmorra clásica, una submarina, una de corte egipcio y otra con dinosaurios, vamos a intentar conseguir el mayor número posible de tesoros y derrotar a los enemigos que nos vamos a ir encontrando. Sencillo y al tiro... y tal y como dice su título, tenemos un juego de Mazmorras, Dados y Peligro. 

Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios?



Sistema.

Este juego es un roll&write de lo más clásico, es decir, tenemos que tirar dados, y con sus resultados, iremos avanzando por un mapa de papel en el que tendremos que anotar nuestro recorrido con lápices. En Dungeons, Dice and Danger, vamos a tener cuatro mapas distintos, y en cada uno de ellos, un laberinto de casillas, todas ellas numeradas con números entre el 2 y el 12, o con símbolos de dados iguales, y algunas de las casillas tienen tesoros, gemas, monstruos o algunas características especiales que cambian según la mazmorra y nos ayudan normalmente a conseguir más puntos. En cada ronda de juego se tiran cinco dados, cuatro blancos y uno negro, y los jugadores deberán hacer combinaciones de dos dados (el negro solo estará disponible en cada tirada para uno de los jugadores normalmente, lo que le da algo de ventaja al tener más posibilidades de combinación). Así, por ejemplo, si tienes un 2, 3, 4 y 6, podrías marcar casillas con un 5, un 10, un 6, un 9 o un 7, según lo que más te convenga... o sufrir una herida si no puedes marcar ninguna casilla, que también puede pasar. Además, podemos conseguir algunas habilidades especiales, como poder utilizar el dado negro aunque no sea tu turno de dado, casillas de daño extra, o la opción de avanzar a través de casillas que no hemos conseguido previamente. 

En resumen, un juego muy fácil de jugar, un clásico tiradados perfecto para echar un rato. 

Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así?


Contenido.

Dungeons, Dice and Danger es un juego compacto, de los que no hace falta ni mucho espacio ni mucho despliegue para jugar, ya que solo necesitas una hoja de mapa (hay dos blocs de mapas, de 100 hojas cada uno y con dos mapas por hoja), un lápiz (vienen en el juego, de los pequeñitos tipo Ikea), y los cinco dados necesarios, además de las instrucciones en varios idiomas, que ya que el juego no tiene dependencia del idioma alguno, aprovecharon la tirada. 

Lo peor: Quizá cuatro mapas se queda un poco corto, pero la verdad es que son rejugables, así que tampoco es que vayas a olvidarte del juego en una tarde. 

Lo mejor: Es un juego muy sencillo, lo que permite explicarlo en cinco minutos y jugar con todo tipo de jugadores, desde los más jugones a los más eventuales. 

jueves, 25 de enero de 2024

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN

 


Editorial: Edge.

Autores: Pendleton Ward y Steve Winter.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Nos encontramos ante el primero de los módulos de Dungeons and Dragons 5.0 que publicó en España Edge, y si bien no es el primero que se publicó en EE.UU, si que fue considerado uno de los más interesantes, de ahí que en nuestro país se apostara por convertirlo en la primera aventura para el nuevo sistema. Y es que La Tumba de la Aniquilación, preparada para esta nueva versión 5.0, apelaba al espíritu más tradicional de los jugadores de Dungeons and Dragons, y presentaba como villano (lo podemos ver en la portada, no es spoiler de nada) al mismísimo Acederak, el semiliche que protagonizaba una de las aventuras más reconocidas de todos los tiempos de Dungeons and Dragons, La Tumba de los Horrores, 

Aunque se nos dan instrucciones por si queremos ambientar La Tumba de la Aniquilación en cualquier otro de los mundos de D&D, el desarrollo del módulo está hecho para ser jugado en Reinos Olvidados, y en concreto, nos va a llevar a Chult, una península situada al sur de las tierras en las que habitualmente se juega en Reinos, y que en lugar de tener una ambientación medieval, cuenta con un entorno selvático que puede recordarnos a ciertas culturas de África y del sur de América. Por supuesto, no es necesario que los héroes vivan en Chult, pueden formar parte de un equipo más tradicional, pero serán contactados por una heroína, Synda Sylvaine, que pedirá la ayuda del grupo de héroes para descubrir algo llamado "La Maldición de la Muerte". Y es que varios héroes de alto nivel se han dado cuenta de que están pasando cosas extrañas con la muerte. Héroes que han muerto y han sido resucitados mediante magia, están comenzando un lento declive, y esto ha llevado a descubrir que los espíritus de los muertos no están abandonando el plano material, como si algo los retuviera. Nadie sabe exactamente que es lo que está pasando, pero todos los procesos adivinatorios apuntan a Chult, así que allí deben dirigirse los héroes, para averiguar qué está provocando la Maldición de la Muerte (todos sabemos ya que es Acederak, que para eso está en la portada). Así que en esta ocasión, las aventuras se desarrollarán en el mundo abierto de Chult, en inmensas junglas, ruinas pedidas, templos malditos, y donde los muertos vivientes y los dinosaurios corren de un lado a otro y a su capricho. 

Desde luego, un viaje a Chult es algo que los jugadores no olvidarán fácilmente. 

Solo es una estatua, no va a moverse... No sé, Rick, tu pifia en percepción me hace dudar...


Sistema.

Básicamente no hay cambios en lo que a nivel de Sistemas requiere Chult frente a las normas básicas de D&D 5.0, más allá de un cambio bastante importante... y es que si normalmente nos vamos a encontrar con historias que suelen estar más o menos guiadas, La Tumba de la Aniquilación va a convertir Chult en un gran mundo abierto por el que los jugadores van a poder moverse con completa libertad. Una vez que los héroes llegan a Puerto Nyanzaru, la capital de Chult, y decidan que ha llegado el momento de adentrarse en la jungla, contarán con un mapa dividido en hexágonos en el que pueden trazar su camino (La Tumba de la Aniquilación incluye las reglas necesarias para este tipo de viajes, con la dificultad para no perderse dependiendo de dónde te encuentres y las posibilidades de encontrarte con dinosaurios o muertos vivientes en cada zona) con total libertad... incluso libertad de retroceder, porque al contrario que en otros juegos de tipo sandbox, La Tumba no va a regular los niveles, es decir... si investigando te encuentras con un dragón o con Valindra Shadowmantle y no estás preparado... pues corre en dirección contraria y ya volverás. 

El sello de la Tumba no resulta nada inquietante...


Contenido.

A priori, podríamos dividir La Tumba de la Aniquilación (como historia) en tres grandes partes. Sin tener en cuenta estas tres partes, que se corresponden con la historia es sí, tendremos una introducción a la historia y geografía de Chult, y por supuesto los capítulos destinados a personajes, objetos mágicos, bestiario y particularidades de la magia o los dioses de la región; detallados mapas (para el DM y para los jugadores, con diferentes contenidos), fichas de personajes de apoyo y guías, etc... 

Y la aventura como tal, como hemos dicho, va a poder contar con tres partes diferenciadas. Por un lado, tendremos la ciudad principal, Puerto Nyanzaru, donde los héroes van a poder aprovisionarse, asistir a algunas de las diversiones locales (como las carreras de dinosaurios), informarse de qué peligros hay en la jungla, o incluso involucrarse en las luchas de poder entre los príncipes mercaderes de la ciudad. Por otro lado, tendremos el inmenso mapa de Chult y todo lo que este tiene que explorar: ciudades perdidas, minas enanas, un linaje sagrado de reyes, nigromantes que buscan aprovechar el poder de Chult, refugios de dragones, campamentos de asalvajados goblins, ciudades aéreas, viejas leyendas... Hay de todo en Chult, y de hecho, en algún momento incluso los héroes podrían adentrarse en la Ciudad Prohibida, donde podrán conseguir las llaves para la Tumba de la Aniquilación, hacer frente a una conspiración de Yuan-tis y enfrentarse a otros aventureros que buscan su mismo objetivo. Y por último, tendríamos la megamazmorra, formada por la Tumba de la Aniquilación en sí, un gigantesco dungeon de seis niveles repletos de trampas mortales (como Acederak no tiene que salir ni a por un café...), a la que los héroes tendrán que hacer frente si pretenden frustrar los planes del semiliche y devolver la normalidad a la muerte... 

Lo peor: A pesar de la excusa de la Maldición de la Muerte, es complicado conseguir que La Tumba de la Aniquilación no se convierta en una aventura de exploración per sé, y el encargo de Synda Sylvaine quede olvidado, más que nada porque si se plantea un límite de tiempo a la Maldición de la Muerte, con todo el mapa que hay para explorar en Chult, los afectados se pueden dar por muerto. Así que nada, relajaros y a explorar, que es lo divertido.

Lo mejor: La Tumba de la Aniquilación tiene prácticamente todo lo que se puede pedir a una aventura de D&D, por lo que es muy fácil que se encuentren partes de las que cualquier jugador pueda disfrutar. Puerto Nyanzaru, los encuentros de la selva e incluso la conspiración Yuan-Ti dan opciones a escenas sociales y políticas, Chult es un gran mapa a explorar e investigar... y por supuesto, la Tumba de la Aniquilación, una mazmorra de corte clásico con trampas y enemigos por doquier donde poder ejercer ese pasilleo que tan buenos ratos nos ha dado a todos los fans del tema... 


jueves, 18 de enero de 2024

ESOTERRORISTAS

 



 Editorial: Shadowlands.

Autores: Robin D. Laws y Gareth Hanrahan.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 240

Ambientación:

Desde el gran éxito de Expediente-X en televisión, hay algo que todos tenemos en la cabeza, y es que, como decía Mulder, la Verdad está ahí fuera. Y ya tenga que ver con extraterrestres o no, siempre es interesante preguntarte dónde está la verdad. Y en el filo de esa constante pregunta es en el que se va a mover Esoterroristas, juego que los diseñadores Robin D. Laws desarrollaría en Pelgrane Press, utilizando el sistema Gumshoe (del que ya hablamos en el post dedicado a El Rastro de Cthulhu y que puedes ver aquí), siendo este el primer juego que expondría ese sistema. 

La premisa de partida de Esoterroristas es que más allá de nuestra realidad tangible y medida, hay cosas que amenazan nuestra propia existencia, criaturas oscuras y sin nombre que tratan de infiltrarse en nuestro mundo y que se alimentan del dolor o de la locura de la humanidad, y por supuesto, también cuentan con sus devotos seguidores, cultistas, hechiceros o perturbados que sirven a estas cosas sin nombre o que sacan beneficios de ellas. Estos son los llamados Esoterroristas, y sus prácticas, van a conocerse como "esoterror" (de terrorismo esotérico). Y con este entorno, los jugadores van a convertirse en miembros de la Ordo Veritatis, la orden de la verdad, una organización supranacional secreta que pretende combatir el esoterror allí donde sucede, y para ello, curiosamente, trata de mantener el status quo y la mentira de que nuestro mundo es un sitio seguro y en el que lo paranormal no existe. Y esa contradicción de servir a una organización que es la mayor mentirosa del mundo, se traslada en muchos momentos al juego, ya que no tenemos demasiado claro que realmente la Ordo Veritatis sea mucho mejor que los Esoterroristas (o así ha sido en mis experiencias de juego). 

Esoterroristas se desarrolla en nuestro mundo y nuestro tiempo, es un juego de rol contemporáneo que tiene su base en las muchas series procedimentales que hemos visto: todos los CSI, Mentes Criminales, House, etc, y que mantiene ese estilo de partida en el que ocurre un caso, se investiga y se resuelve, para pasar a otro caso posterior, que puede tener mayor o menor relación con el primero, de forma que cada sesión de juego se correspondería con un capítulo de una de estas series. Y nuestros personajes serán los protagonistas, los investigadores que, utilizando cada uno sus propias habilidades, van adentrándose en ese mundo siniestro y desesperante que es el de Esoterroristas. 

Incluso el despacho más absurdo puede ser un foco de esoterror...



El Sistema.

Como hemos comentado antes, Esoterroristas fue el primer juego que utilizó el sistema Gumshoe, creado por Robin D. Laws para partidas de investigación, y que trata de primar el desarrollo de la historia y de los personajes por encima de las tiradas. Para ello, cada personaje va a tener una serie de habilidades que se dividen en dos grupos: las generales y las de investigación. En la segunda categoría, tener un simple punto convierte a nuestro personaje en una eminencia en ese campo en concreto, sea la toma de pruebas, el cotejado de huellas dactilares o la seguridad informática, de modo que simplemente tener una habilidad en concreto permite acceder a muchas pistas relativas a la investigación en curso. El otro grupo de habilidades, las generales, recoge aquellas en las que el azar puede intervenir, como el atletismo o el uso de armas, y son las que requieren tiradas de dados (1d6), a las que podremos sumar (siempre antes de la tirada), parte de nuestra reserva de puntos de habilidad general para superar la dificultad de la acción.

Además, en estas habilidades generales, estarán nuestros puntos de Salud (nuestra vida) y nuestros puntos de Estabilidad (nuestra cordura, por así decirlo), que serán los dos indicadores que nos digan cómo está nuestro personaje, de cuerpo y mente, es decir, lo cerca o lejos que estamos de morir o de volvernos completamente locos, ya que descubrir la verdad tiene un coste para cualquier mente racional (es lo que tiene descubrir que un asesinato ha sido cometido por una criatura que se ha filtrado desde otra dimensión y que se alimenta de pesadillas y miedo y tiene forma de niño de tres años con los ojos amarillos), 

Hasta las ilustraciones de este libro dan mal rollo...


Contenido.

Esta edición de Shadowlands de Esoterroristas, realmente contiene dos libros diferenciados, reunidos aquí en un solo volumen: la Segunda Edición de Esoterroristas y el suplemento Esoterroristas: Estación Base, un nuevo planteamiento de juego, obra de Gareth Hanrahan, que establece una serie de nuevas directrices para los agentes. 

En la parte de Esoterroristas, vamos a tener los capítulos habituales de los juegos de Pelgrane, incluso en el orden habitual, así que tendremos una breve introducción al mundo de juego (se pueden permitir que sea breve porque es el que vemos cuando miramos por la ventana), para enseguida pasar a la forma de construcción de personajes y para qué sirve cada una de las habilidades, teniendo en cuenta que en Esoterroristas aún no aparecen las "profesiones", con habilidades predeterminadas, como sí lo hacen en El Rastro de Cthulhu o Agentes de la Noche. Por cierto, una cuestión interesante de Esoterroristas y el resto de los juegos de este tipo es la necesidad de una Sesión Cero de creación de personajes, para que entre todos los jugadores puedan abarcar el mayor número de habilidades posibles. Sabiendo ya como se crean los personajes, tendremos los capítulos dedicados a las reglas generales de Gumshoe aplicadas a Esoterroristas, y luego, a los capítulos sobre amigos (ejem... sobre la Ordo Veritatis y su funcionamiento), y sobre los Esoterroristas y lo que se sabe de ellos, incluyendo un bestiario bastante horripilante, como todo el entorno de este juego. Por último, y también como es habitual, nos dan las pautas generales para crear partidas, ya sean one-shots o campañas de Esoterroristas, con los consejos al Director de Juego respecto a estructuras y tonos. 

Por otro lado, Estación Base, nos plantea un cambio principal para las mecánicas habituales de Esoterroristas. Habitualmente, al jugar Esoterroristas, todos los personajes son miembros más o menos experimentados de la Ordo que viajan por el mundo siguiendo las instrucciones de la organización, pero en Estación Base, el equipo se encuentra establecido en un punto fijo, y de este modo, la mitad del equipo son agentes comunes de Ordo Veritatis, pero la otra mitad han sido captados entre la población del lugar, y las aventuras se centrarán en ese punto geográfico específico, lo que permite darle a la crónica a jugar cierto estilo Twin Peaks o Picket Fences, ya que el reparto de personajes secundarios se mantendrá, habrá personajes con lazos en la localidad, y mantener el Velo puede suponer no solo mentir al mundo en general, si no hacerlo a amigos y familiares en particular.  Así que aquí tendremos las instrucciones para crear esta Estación Base para los agentes, y una campaña de ejemplo, Operación Falso Profeta, para que podamos iniciarnos en Esoterroristas lo antes posible. 

Lo peor: Con los juegos Gumshoe, normalmente lo peor me va a parecer siempre lo mismo. Tirar un triste d6. 

Lo mejor: A pesar de no contar con una ambientación tan sólida e interesante como puede ser la de El Rastro de Cthulhu, Esoterristas ha sabido jugar muy bien sus papeletas de terror contemporáneo y serie procedimental, y permite presentar historias realmente interesantes. Y al final, jugar al rol va de contar historias. 

domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


jueves, 11 de enero de 2024

LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH

 


Editorial: Joc Internacional.

Autor: Marc Hutchinson, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore. 

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 80

Ambientación:

Las Sombras de Yog-Sothoth es uno de los módulos de juego clásicos que se publicaron a lo largo de los 80 y los 90 para el juego La Llamada de Cthulhu, del que ya hablamos aquí. En concreto, este libro reúne siete capítulos que forman una crónica unitaria (la que da nombre al libro) y dos independientes, que se pueden jugar por su cuenta o como parte de una campaña más larga, a modo de interludios, y que son El Pueblo del Monolito y La Madriguera. 

Yog-Sothoth es una de las entidades extradimensionales que acechan a la humanidad en los Mitos de Cthulhu, y a él se hace referencia con bastante detalle en La Maldición de Dunwich, por lo que sabemos que Yog-Sothoth es una especie de Dios del tiempo al que los Investigadores tendrán que hacer frente en el periodo habitual de La Llamada de Cthulhu, es decir, en los años 20. 

Sistema.

Estos módulos se juegan con el sistema BRP de La Llamada de Cthulhu, no hay modificaciones ni cambios. 

Contenido.

Las Sombras de Yog-Sothoth está formado por nueve escenarios, siete de ellos forman una campaña, y los otros dos se pueden jugar como interludios o de forma independiente. La trama, que es bastante clásica, va a llevar a los investigadores a enfrentarse en varios lugares a los planes de una sociedad secreta, los Amos del Crepúsculo de Plata, cuyo plan final es alzar la isla de R'lyeh del fondo de océano y así despertar al mismísimo Cthulhu. Así, en el primer capítulo, La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata, los investigadores conocerán a la cara pública de los Amos, una orden hermética (una traslación lovecraftiana de la Golden Dawn de Aleister Crowley), que se instala en Boston, reclutando a buena parte de la élite intelectual de la ciudad, y por lo tanto, a los investigadores (que si no se apuntan, se quedan fuera de la historia, claro). En la logia de Boston los investigadores podrán descubrir los malévolos planes que hay tras el Crepúsculo de Plata, y en el capítulo dos, Mirando hacia el futuro, uno de sus conocidos, un economista llamado David Lee, les pedirá ayuda para investigar a un misterioso orador llamado Lostalus Black, y que (casualmente) va a estar relacionado con el Crepúsculo de Plata, lo que permitirá a los investigadores seguir enfrentándose a estos en sus planes de dominación mundial. La tercer parte, El Aquelarre de Cannich, lleva a los investigadores a Escocia, donde tendrán que buscar al tío de otro conocido, mientras se enfrentan a la franquicia local de la Orden del Crepúsculo de Plata; y en el cuarto capítulo, El Cañón del Diablo, ocurre algo parecido pero en California. En estas últimas aventuras, los investigadores comenzarán a encontrar los objetos necesarios para el poderoso ritual que alzará R'lyeh, y en el capítulo cinco, El Gusano que Camina, viajarán hasta Maine para buscar una alianza con un experto en ocultismo dispuesto a acabar con la amenaza del Crepúsculo de Plata, para encontrarse con una emboscada. El sexto capítulo les llevará a la Isla de Pascua, desde donde los sectarios pretenden realizar el rito de alzamiento de R'lyeh, y por último, en el séptimo capítulo, La Ascensión de R'lyeh, los investigadores tienen que acudir directamente a la isla resurgida para evitar que los sectarios alcen a Cthulhu y acaben así con el mundo. 

Con La Ascensión de R'lyeh concluye en sí la campaña de Las Sombras de Yog-Sothoth, En los escenarios adicionales, El Pueblo del Monolito traslada al mundo de La Llamada de Cthulhu un interesantísimo relato de Robert E. Howard, La Piedra Negra, y en el que los investigadores tendrán que vérselas con un extraño monolito situado en el corazón de Hungría, en una aventura que puede servir de iniciación a los jugadores y sus personajes. Y La Madriguera, nos trae una especie de mazmorra de tintes lovecraftianos en la que los dragones han sido sustituidos por una familia de degenerados servidores de un Primigenio. 

Lo peor: Al contrario que otras campañas de La Llamada de Cthulhu, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, el propio concepto de campaña en Las Sombras de Yog-Sothoth es, como mucho, conceptual. Las aventuras que lo forman son aventuras independientes, los personajes son arrastrados de una a otra por azar, y el Crepúsculo de Plata es una secta forzada, que interviene en ellas lo justo para justificar que podamos decir que esto es una campaña. De hecho, el propio título de Las Sombras de Yog-Sothoth es bastante aleatorio, pues este Dios Exterior no tiene demasiada importancia en la trama, donde, de hecho, no tiene ningún peso.

Lo mejor: Las aventuras en sí son entretenidas, de una forma muy clásica, pero en general, no es un módulo que aporte mucho.

jueves, 4 de enero de 2024

VAMPIRO: LA MASCARADA


Editorial: La Factoría de Ideas.

Autor: Mark Rein-Hage 

Encuadernación: Tapa Dura.

Páginas: 312

Ambientación

Imagina un mundo en el que los vampiros existen... No es tan difícil, ¿no? Es decir, en los últimos año ha habido tantas películas, novelas y cómics en el que los vampiros son reales y se mezclan con los seres humanos, que no es mucho pedir. Bien, pues uno de los motivos por lo que esto sea así es precisamente por Vampiro: La Mascarada. ¿Qué los juegos de rol no tienen ese peso en la sociedad? Bueno, pues en este caso si lo tuvo. Por supuesto, Vampiro: La Mascarada tuvo unas bases, una inspiración, que va desde El Vampiro de Polidori, a las Crónicas Vampíricas de Anne Rice, pasando por supuesto por Drácula, o las películas Jóvenes Ocultos o Noche de Miedo. Y es que, lo primero que Mark Rein-Hagen y el equipo de White Wolf hicieron a la hora de preparar Vampiro: La Mascarada fue empaparse de todo tipo de mitos sobre los Vampiros, para luego buscar una serie de puntos comunes que establecer como trasfondo para su juego y preguntarse ¿Qué pasaría si a día de hoy, en nuestra sociedad, los Vampiros existieran, escondidos y manipulando nuestras acciones? ¿Si una serie de linajes de Vampiros hubieran permanecido ocultos durante toda nuestra historia hasta que, por voluntad propia se hubieran desvanecido para convertirse en leyendas? 

Así que eso es lo que plantea Vampiro: La Mascarada. Estamos en la década de los 90 (el momento de la publicación del juego, una de las características de este juego es que va a ser contemporáneo y el paso del tiempo en el juego corresponde con el paso del tiempo real), y nos vamos a adentrar en una sociedad en la que los jugadores van a poder encarnar a vampiros, normalmente jóvenes vampiros recién llegados, que van a comenzar a moverse en los complejos hilos de la Larga Noche. Así, nos vamos a encontrar con los vampiros divididos en varios linajes (los Clanes), y con su poder segmentado por la antigüedad y la potencia de su sangre (no siempre corren parejos, pero es lo normal, viene determinado por la Generación). Los nuevos vampiros comenzarán a ser pronto conscientes de que los jóvenes suelen ser utilizados por los ancianos, y que además hay una guerra que lleva siglos desarrollándose, algo que puede existir (o no) llamado la Yihad, y que es el ansia de destrucción de los vampiros más antiguos (los Antediluvianos) para destruir o dominar a sus descendientes. Además, los vampiros se dividen en facciones, como La Camarilla (que defiende la convivencia con los seres humanos y promulga la ocultación), El Sabbat (que afirma la preeminencia y la inhumanidad de los vampiros) y los Anarquistas (que son técnicamente parte de la Camarilla, pero que son vampiros que se niegan a aceptar la imposición de los deseos de los vampiros más antiguos y que oficialmente mantienen el poder), además de existir varios clanes no alineados con ninguna de las sectas y que defienden sus propios intereses.  

En fin, tenemos ante nosotros la apertura de todo un mundo (el Mundo de Tinieblas), en un juego que busca cierto sentido existencialista en el que los jugadores exploren a través de sus personajes lo humano y lo inhumano, y en el que en muchos casos tendrán que tomar decisiones duras sobre su vida o las de otros, con una ambientación que desde los propios creadores se plantea como gótico-punk (y ya depende de cada mesa si el equilibrio entre el gótico y el punk se dirige hacia uno u otro lado), y que sobre todo, plantea un trasfondo histórico, ocultista y religioso que es tremendamente interesante y que a mí me tuvo enganchado muchos, muchos, muchos años. 

Fátima al-Faqadi, uno de los "personajes oficiales", de armas tomar. 



Sistema.

Para Vampiro: La Mascarada, Mark Rein-Hagen y su equipo diseñaron un sistema propio que intentaba equilibrar la acción con la interpretación y la narración de historias, con un éxito relativo, y que por lo que sea a día de hoy está bastante denostado (aún no he entendido por qué), pero que en su tiempo fue toda una revolución, y que ha inspirado a otros sistemas que han venido después. Vampiro: La Mascarada utiliza d10, y se va a basar normalmente en la suma de una Característica (normalmente de 1 a 5 dados), y una Habilidad (normalmente, de 0 a 5 dados). El Narrador asigna a cada tirada una dificultad, normalmente entre 5 y 7, y cada dado que marque un número igual o mayor a la dificultad, es un éxito. Habrá tiradas que requieran de un solo éxito, habrá tiradas que requieran de varios, y cada 1, resta un éxito. Si hay más 1 que éxitos, es un fracaso y las cosas se ponen feas. 

Además, los vampiros tendrán otros indicadores que podrán utilizarse como Habilidades o como indicadores, que servirán incluso como orientadores para la interpretación y que permitirán al personaje recuperar sus (extraordinariamente útiles) puntos de Voluntad, que permiten por ejemplo, ignorar fracasos o dominar a la Bestia. Así, los vampiros tendrán una Naturaleza (cómo son), y una Conducta (cómo se muestran al mundo), tendrán una serie de medidores de principios como la Humanidad o el Autocontrol, los Trasfondos que determinan qué hay detrás del Vampiro (dinero, criados, siervos, adoradores, posición...) o incluso los fabulosos poderes de los vampiros, las Disciplinas, tan numerosas y en muchos casos complejas, que han requerido suplementos específicos para ellas. 

Vivir la Larga Noche no era algo sencillo...


Contenido. 

Lo primero, aclarar que este artículo está escrito sobre la Tercera Edición, aunque había habido diseños anteriores con otros contenidos. Aparte de la típica introducción a los juegos de rol, lo primero que nos va a permitir Vampiro es empaparnos de su trasfondo, y así, el Capítulo Uno: Un mundo de Tinieblas, nos va a ofrecer una visión general de la historia y la geografía de los Vástagos (como se llaman a sí mismos los vampiros de la Camarilla, que normalmente va a ser la visión preponderante), con la historia de la creación de los vampiros a partir de la Estirpe de Caín, y su historia en la edad antigua, la edad media y finalmente, hacia los siglos XV y XVI, la llamada Revuelta Anarquista, el conflicto que inició la guerra sin cuartel entre Camarilla y Sabbat. 

Precisamente de la Camarilla y el Sabbat nos hablará el Capítulo 2: Clanes y Sectas, donde tendremos los datos tanto de la Camarilla como del Sabbat y los clanes que forman parte de estas sectas, así como los independientes que no se asocian a ninguna de ellas. Esto es una decisión importante a la hora de iniciar una campaña de Vampiro, pues la perspectiva de una historia si se juega con la Camarilla o con el Sabbat es totalmente distinta. Por supuesto, los Clanes señalan una serie de estereotipos para que funcionen como clases de personaje, de modo que cada uno de ellos tendrá sus ventajas, sus defectos y sus Disciplinas propias. Y aquí estarán los siete clanes de la Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue), los dos del Sabbat (Lasombra y Tzimisce) y los independientes (Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set). Con esto en mente, podremos lanzarnos al Capítulo 3, que nos explica la creación del personaje y detalla los rasgos, y el Capítulo 4, dedicado a las Disciplinas, es decir, los poderes vampíricos con los que cada Clan va a tener una afinidad especial y que van desde mejoras físicas (mayor fuerza, mayor velocidad, mayor resistencia) a poderes evidentemente sobrenaturales (el manejo de las sombras o la lectura de la mente) o directamente mágicos (la Taumaturgia de los Tremere). El resto del libro, los capítulos Cinco a Ocho van a centrarse en las reglas del juego, el diseño de campañas y la narrativa, para concluir con un capítulo que trae las estadísticas habituales de los antagonistas de los vampiros (lo que viene siendo un bestiario). 

Lo peor: Me cuesta mucho encontrar cosas malas a Vampiro, quizá lo peor sea que aunque el juego intenta profundizar en el conflicto entre la humanidad y la bestia, por lo menos en mi grupo las partidas tendían a terminar convirtiendo a los personajes en la Patrulla-X luchando contra los supervillanos para salvar el mundo. Que no digo que fuera malo, ni mucho menos, pero es lo único que se me ocurre resaltar del juego. 

Lo mejor: La ambientación. Rica, profusa, llena de detalles, y que además, contó docenas de suplementos, novelas de todo tipo y ambientaciones como Vampiro: Edad Oscura o Vampiro: Edad Victoriana para darle más trasfondo y poder jugar en otras épocas. 

Nota sobre las ediciones: Al iniciar este post, hablo de La Factoría de Ideas, porque es la edición que yo tengo, pero no ha sido la única editorial que ha publicado Vampiro: La Mascarada en España. La primera edición nos llegó de Diseños Orbitales (con esa edición empecé yo a jugar en el instituto), y después de que La Factoría de Ideas cerrara sus puertas, ha sido Nosolorol quien ha continuado publicando Vampiro a día de hoy, con los libros de 20 Aniversario y Vampiro 5.0. 
 

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