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jueves, 25 de enero de 2024

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN

 


Editorial: Edge.

Autores: Pendleton Ward y Steve Winter.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Nos encontramos ante el primero de los módulos de Dungeons and Dragons 5.0 que publicó en España Edge, y si bien no es el primero que se publicó en EE.UU, si que fue considerado uno de los más interesantes, de ahí que en nuestro país se apostara por convertirlo en la primera aventura para el nuevo sistema. Y es que La Tumba de la Aniquilación, preparada para esta nueva versión 5.0, apelaba al espíritu más tradicional de los jugadores de Dungeons and Dragons, y presentaba como villano (lo podemos ver en la portada, no es spoiler de nada) al mismísimo Acederak, el semiliche que protagonizaba una de las aventuras más reconocidas de todos los tiempos de Dungeons and Dragons, La Tumba de los Horrores, 

Aunque se nos dan instrucciones por si queremos ambientar La Tumba de la Aniquilación en cualquier otro de los mundos de D&D, el desarrollo del módulo está hecho para ser jugado en Reinos Olvidados, y en concreto, nos va a llevar a Chult, una península situada al sur de las tierras en las que habitualmente se juega en Reinos, y que en lugar de tener una ambientación medieval, cuenta con un entorno selvático que puede recordarnos a ciertas culturas de África y del sur de América. Por supuesto, no es necesario que los héroes vivan en Chult, pueden formar parte de un equipo más tradicional, pero serán contactados por una heroína, Synda Sylvaine, que pedirá la ayuda del grupo de héroes para descubrir algo llamado "La Maldición de la Muerte". Y es que varios héroes de alto nivel se han dado cuenta de que están pasando cosas extrañas con la muerte. Héroes que han muerto y han sido resucitados mediante magia, están comenzando un lento declive, y esto ha llevado a descubrir que los espíritus de los muertos no están abandonando el plano material, como si algo los retuviera. Nadie sabe exactamente que es lo que está pasando, pero todos los procesos adivinatorios apuntan a Chult, así que allí deben dirigirse los héroes, para averiguar qué está provocando la Maldición de la Muerte (todos sabemos ya que es Acederak, que para eso está en la portada). Así que en esta ocasión, las aventuras se desarrollarán en el mundo abierto de Chult, en inmensas junglas, ruinas pedidas, templos malditos, y donde los muertos vivientes y los dinosaurios corren de un lado a otro y a su capricho. 

Desde luego, un viaje a Chult es algo que los jugadores no olvidarán fácilmente. 

Solo es una estatua, no va a moverse... No sé, Rick, tu pifia en percepción me hace dudar...


Sistema.

Básicamente no hay cambios en lo que a nivel de Sistemas requiere Chult frente a las normas básicas de D&D 5.0, más allá de un cambio bastante importante... y es que si normalmente nos vamos a encontrar con historias que suelen estar más o menos guiadas, La Tumba de la Aniquilación va a convertir Chult en un gran mundo abierto por el que los jugadores van a poder moverse con completa libertad. Una vez que los héroes llegan a Puerto Nyanzaru, la capital de Chult, y decidan que ha llegado el momento de adentrarse en la jungla, contarán con un mapa dividido en hexágonos en el que pueden trazar su camino (La Tumba de la Aniquilación incluye las reglas necesarias para este tipo de viajes, con la dificultad para no perderse dependiendo de dónde te encuentres y las posibilidades de encontrarte con dinosaurios o muertos vivientes en cada zona) con total libertad... incluso libertad de retroceder, porque al contrario que en otros juegos de tipo sandbox, La Tumba no va a regular los niveles, es decir... si investigando te encuentras con un dragón o con Valindra Shadowmantle y no estás preparado... pues corre en dirección contraria y ya volverás. 

El sello de la Tumba no resulta nada inquietante...


Contenido.

A priori, podríamos dividir La Tumba de la Aniquilación (como historia) en tres grandes partes. Sin tener en cuenta estas tres partes, que se corresponden con la historia es sí, tendremos una introducción a la historia y geografía de Chult, y por supuesto los capítulos destinados a personajes, objetos mágicos, bestiario y particularidades de la magia o los dioses de la región; detallados mapas (para el DM y para los jugadores, con diferentes contenidos), fichas de personajes de apoyo y guías, etc... 

Y la aventura como tal, como hemos dicho, va a poder contar con tres partes diferenciadas. Por un lado, tendremos la ciudad principal, Puerto Nyanzaru, donde los héroes van a poder aprovisionarse, asistir a algunas de las diversiones locales (como las carreras de dinosaurios), informarse de qué peligros hay en la jungla, o incluso involucrarse en las luchas de poder entre los príncipes mercaderes de la ciudad. Por otro lado, tendremos el inmenso mapa de Chult y todo lo que este tiene que explorar: ciudades perdidas, minas enanas, un linaje sagrado de reyes, nigromantes que buscan aprovechar el poder de Chult, refugios de dragones, campamentos de asalvajados goblins, ciudades aéreas, viejas leyendas... Hay de todo en Chult, y de hecho, en algún momento incluso los héroes podrían adentrarse en la Ciudad Prohibida, donde podrán conseguir las llaves para la Tumba de la Aniquilación, hacer frente a una conspiración de Yuan-tis y enfrentarse a otros aventureros que buscan su mismo objetivo. Y por último, tendríamos la megamazmorra, formada por la Tumba de la Aniquilación en sí, un gigantesco dungeon de seis niveles repletos de trampas mortales (como Acederak no tiene que salir ni a por un café...), a la que los héroes tendrán que hacer frente si pretenden frustrar los planes del semiliche y devolver la normalidad a la muerte... 

Lo peor: A pesar de la excusa de la Maldición de la Muerte, es complicado conseguir que La Tumba de la Aniquilación no se convierta en una aventura de exploración per sé, y el encargo de Synda Sylvaine quede olvidado, más que nada porque si se plantea un límite de tiempo a la Maldición de la Muerte, con todo el mapa que hay para explorar en Chult, los afectados se pueden dar por muerto. Así que nada, relajaros y a explorar, que es lo divertido.

Lo mejor: La Tumba de la Aniquilación tiene prácticamente todo lo que se puede pedir a una aventura de D&D, por lo que es muy fácil que se encuentren partes de las que cualquier jugador pueda disfrutar. Puerto Nyanzaru, los encuentros de la selva e incluso la conspiración Yuan-Ti dan opciones a escenas sociales y políticas, Chult es un gran mapa a explorar e investigar... y por supuesto, la Tumba de la Aniquilación, una mazmorra de corte clásico con trampas y enemigos por doquier donde poder ejercer ese pasilleo que tan buenos ratos nos ha dado a todos los fans del tema... 


domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


jueves, 28 de diciembre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DE MONSTRUOS.

 


Editorial: Edge

Autores:

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 320

Ambientación:


Para no repetirme, sobre Dungeons and Dragons, en el post anterior sobre la edición 5.0 de esta franquicia y que podéis ver aquí, ya comenté mi opinión sobre la importancia de Dungeons and Dragons en el panorama rolero y en la historia del rol, y a partir de ahí... seguimos.

Si hay algo que históricamente ha tenido importancia en Dungeons and Dragons y por ende, en todos los libros de dungeoneo, eso han sido los monstruos. Al fin y al cabo, mucho más allá de las propias trampas que poblaban una mazmorra, son los monstruos el mayor desafío al que van a enfrentarse la mayoría de los aventureros que se adentren en el mundo de Dungeons and Dragons. Sí, con el tiempo las cosas han cambiado mucho, y hoy en día es posible que nos encontremos partidas de corte político donde los héroes no pisan una mazmorra ni se enfrentan en ningún momento a ninguna criatura fuera de un salón de baile, pero en la mayoría de las historias de este sistema de juego, vas a terminar en una mazmorra, en un castillo, en una mansión abandonada o en unas cuevas, todo ello poblado por diferentes criaturas que harán que cada paso importe, y que además, te dan la experiencia para poder subir de nivel y mejorar tu personaje... básicamente para que se haga más fuerte y poderoso y pueda hacer frente a criaturas aún más peligrosas. Así que sin duda, los monstruos forman parte de la esencia de Dungeons and Dragons, Y por lo tanto, este libro nos trae buena parte de la esencia de Dungeons and Dragons: un montón de monstruos. Y dragones, por supuesto. Muchos dragones. 

Aquí la tenemos, COqueta, CAntante y acTRIZ.



Sistema:

El Manual de Monstruos no aporta nuevas reglas a Dungeons and Dragons 5.0, así que todo lo que hablamos en el post dedicado al Manual del Jugador (lo podéis ver en el enlace del primer párrafo), aplica aquí. Solo un comentario sobre el sistema que tiene que ver con los monstruos y que me parece muy interesante. 

En versiones anteriores de Dungeons and Dragons, que los personajes fueran llevando el conteo de sus puntos de experiencia y las subidas de nivel era un sin Dios. La principal fuente de PX eran los monstruos, y estos se repartían entre aquellos que estaban conscientes cuando el monstruo moría (en el mejor de los casos) o se los llevaba el que había dado el último golpe al monstruo. Y luego había PX por cada moneda de oro (si eras un pícaro), si lanzabas hechizos con éxito (si eras un mago), etc... Y además, los puntos de experiencia que requería cada tipo de personaje para subir de nivel eran diferentes, de modo que en un momento determinado podías tranquilamente encontrarte con que tenías en el grupo un pícaro de nivel 3 y un mago que seguía en nivel 1. Aunque en el Manual de Monstruos cada una de las criaturas que aparece va a tener reflejado el valor de puntos de experiencia que da acabar con ellos, Dungeons and Dragons 5.0 utiliza un sistema de hitos o milestone en el que de forma automática, los personajes suben de nivel al llegar a cierto punto de la partida, normalmente al derrotar a un monstruo determinado o resolver una situación concreta, lo que facilita bastante la gestión del grupo. Ojo, esto no es una creación directa del sistema 5.0, sé que Pathfinder también funciona así, así que es muy posible que en el Dungeons and Dragons 3.5, también esté presente este sistema, pero ahora mismo no lo recuerdo, supongo que lo miraré más adelante y volveremos sobre este tema. 

¿Qué quieres cenar champiñones? ¡Pues gánatelos!



Contenido.

Como su nombre indica, este libro va a traer un montón de monstruos con los que se pueden medir los aventureros que se adentren en nuestras mazmorras, desde los clásicos como los dragones a los mitológicos como las mantícoras, pasando por espeluznantes no muertos, o seres de otros planos, como diablos, demonios o cuadrones. Cada monstruo va a contar con una ilustración a todo color, una tarjeta que recoge sus estadísticas de juego (Puntos de Golpe, Armardura, tipo de ataques, daño...), y un texto explicativo sobre la criatura, sus objetivos y su entorno. Y hay más de doscientos monstruos, cada uno uno con sus particularidades, de modo que no es fácil que nos quedemos sin criaturas originales con las que sacar de sus casillas a los aventureros... ¡y el demogorgon!

Lo peor: Pues exactamente lo mismo que comenté en el Manual del Jugador, que el propio hecho de que necesites dos/tres libros de más o menos 50€ c/u me parece regular. 

Lo mejor:  El arte del libro es, sencillamente, magnífico. Cada ilustración es perfecta. 

Una nota adicional: El Manual de Monstruos fue publicado en su momento por Edge, pero actualmente ya se publica, solo o en compañía del resto de los "libros básicos", directamente por Wizards of the Coast. 

domingo, 24 de diciembre de 2023

LAS MANSIONES DE LA LOCURA (SEGUNDA EDICIÓN)


Editorial: Edge Entertainment

Creadores: Nikki Valens, Corey Konieczka.

Jugadores: 1 a 5

Ambientación.

Volvemos a hablar de los Mitos de Cthulhu en este blog, y no será, desde luego, la última vez, pero si antes lo habíamos hecho en Juegos de Rol, ahora lo vamos a hacer con el primero de los juegos de mesa de esta ambientación que se va a asomar a Los Juegos Libres. Pero por si acaso, vamos a hacer un pequeño resumen de nuevo de qué significan los Mitos de Cthulhu, para que no haya nadie sin referencias. 

Cuando hablamos de Mitos de Cthulhu hablamos de una colección de relatos de terror cósmico cuyo máximo exponente y creador es H.P Lovecraft, pero que cuenta con antecedentes en relatos de Lord Dunsany, Ambrose Bierce o Arthur Machen, y continuadores como Robert Bloch o August Derleth. Estos relatos de terror, cuyo principal exponente es La Llamada de Cthulhu, van a tener su razón de ser en una serie de criaturas alienígenas y extraplanares que amenazan la Tierra, y para las cuales la humanidad es poco más que una circunstancia más, tan ajenos a nuestros intereses y a nuestra propia vida y conciencia que su propia existencia puede llevar a una persona a una profunda locura. Algunas de estas criaturas, como el mismo Cthulhu están prisioneros por determinadas alineaciones planetarias, otros simplemente están fuera de la Tierra, y otros literalmente son idiotas y les importamos absolutamente nada, pero aún así, cuentan con seguidores y criaturas a su servicio y que cumplen sus propósitos (o al menos lo que ellos creen que son sus propósitos). 

Como la mayoría de las historias de los Mitos de Cthulhu, Las Mansiones de la Locura va a transcurrir en los Años 20, y la mayor parte del tiempo en las ubicaciones de Estados Unidos que Lovecraft creara para sus relatos, como la ciudad de Arkham o las poblaciones de Innsmouth y Kingsport. 

Si no miro no me ve, si no miro no me ve...



Sistema.

Desde su primera edición, Las Mansiones de la Locura va a trasladar al mundo de Lovecraft sistemas propios de juegos de tipo mazmorreo, es decir, el juego se va a basar en la exploración de estas "Mansiones" (en muchos casos de forma literal), y los investigadores tendrán que hacer frente a la trama, a monstruos, interactuar con su entorno e incluso resolver puzzles. Esto ocurría igual en la Primera Edición, solo que en este caso, el juego cuenta con el apoyo de una aplicación que reemplaza al narrador del juego y facilita muchísimo la preparación del mismo (y es que jugar a la primera edición de las Mansiones de la Locura era un poco pesadilla por eso). Cada uno tendrá un personaje con ciertas características indicadas por números (y que representan el número de dados de ocho caras que tirará el jugador), y capacidades particulares, y en la Fase de Investigación, cada uno de ellos podrá realizar dos acciones, combinándolas como decida, como movimiento, explorar, interactuar, combatir... Y tras esta fase, tendrá lugar una fase de Mitos, donde todo será malo para los jugadores. Pasarán eventos sobrenaturales, aparecerán criaturas, serán atacados... 

Además, y reflejando el espíritu de las historias de Lovecraft y de sus adaptaciones a rol, Las Mansiones de la Locura mantiene los contadores de Salud y de Cordura como medidas del estado del personaje, pudiendo alcanzarse estados de locura que condicionen el juego para que el jugador pueda (o no) ganar. 

En resumen, en sí, el sistema es muy fácil, siguiendo los turnos, y no hay más que seguir las instrucciones de la aplicación y tener a mano la referencia de reglas, porque una vez juegas dos turnos, lo demás ya es todo sota, caballo y rey. 

Sí, Las Mansiones requiere de cierto espacio para jugar...



Contenido

Estamos ante un juego grande, es decir, que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es modular y se conforma con losetas que se van añadiendo al juego según los jugadores exploran, y cuenta con tarjetas para los investigadores, y un buen montón de cartas (pequeñitas) con objetos, artefactos, hechizos, estados, etc. Y muchísimos tokens para muchas cosas, desde puntos a investigar o con los que interaccionar a PNJ´s, fuego, oscuridad, etc. Y luego, están las miniaturas. Miniaturas para personajes, miniaturas para monstruos, y dos pedazos de Semillas Estelares de Cthulhu. En fin, muchísimo muchísimo plástico, que hay que justificar que cuesta más de 100€ el juego básico. 

Lo peor: Pues aquí voy a tener dos objeciones al juego. La primera, que el juego incluye solo cuatro aventuras. Y aunque dan mucho de sí, que no son tan fáciles como para que, generalmente las pasemos en la primera partida, no dejan de ser solo cuatro aventuras para un juego de más de 100€. Y como segunda queja, los puzzles. No entiendo la manía de que los jugadores tengamos que resolver los puzzles de nuestros personajes, me pasa tanto en juegos de mesa como en juegos de rol. Si hay una capacidad que mide la inteligencia del personaje, ¿por qué tengo que jugar yo con la mía? Probablemente mi personaje sea mucho más inteligente que yo (o no, por eso él está metido en una mansión jugándose la vida y yo tranquilamente en mi casa), pero me ponen muy nervioso los juegos que incluyen puzzles. 

Lo mejor: A nivel estético y de ritmo, es un juego que lo tiene todo, claro. Es precioso de ver, y divertido de jugar. 



 

domingo, 17 de diciembre de 2023

FÁBULAS DE PELUCHE

 


Editorial: PlaidHat Games/Edge Entertainment

Creadores: Jerry Hawthorne.

Jugadores:  2 a 4

Ambientación:

Debo reconocer que las historias con tintes infantiles pero que tienen diversas lecturas siempre me han encantado, y quizá por eso, el entorno de Fábulas de Peluche me ha gustado mucho desde que lo vi. En este juego nos vamos a meter dentro del fieltro y el algodón de un pequeño grupo de peluches: de arranque, la osa Teodora, el elefante Lumpy, el clásico Señor Parches, y el conejo Orejotas. Estos peluches son los juguetes y protectores de una niña pequeña, la Niña, que va a vivir un gran momento en su infancia: su primera noche en su cama de mayor. Y la misión que vamos a tener que cumplir va a ser precisamente que esa noche sea un éxito y que todo vaya bien, haciendo frente a las inquietantes amenazas que surgen de un portal dimensional que se encuentra bajo la cama y que da lugar a un plano llamado La Caída, un lugar lleno de juguetes olvidados y extrañas criaturas con patas de araña mecánica y cabezas de muñeco roto. Así que sí, la ambientación del juego es bastante infantil, pero el tono del juego tiene tonos bastante oscuros e incluso nostálgicos. Y es que en el fondo, Fábulas de Peluche nos va a hablar de la infancia perdida, de recuerdos olvidados, de la felicidad de ser un niño... Y lo va a hacer con unos villanos que realmente, son inquietantes y dan un poco de miedo. 


Teodora, preparada para liarse a mazazos por la Niña.


Mecánica:

Fábulas de Peluche es un juego cien por cien colaborativo, en el que de dos a cuatro jugadores van a manejar a los peluches que protejan el sueño de la Niña en una campaña dividida capítulos y a su vez en episodios más cortos, con una idea narrativa genial, que es la de convertir el propio libro de juego en el tablero, de modo que según vayamos avanzando en las páginas del libro de juego, tendremos en la página de la izquierda el tablero de juego y en la de la derecha las explicaciones e instrucciones específicas de este tablero en el que nos encontramos. 

El motor de juego van a ser los dados de colores que vamos a extraer a ciegas y de cinco en cinco de una bolsa, y que nos van a permitir hacer ciertas acciones dependiendo del color del dado. Los dados negros serán los dados de amenaza y permitirán que nuestros enemigos nos ataquen, mientras que los dados blancos van a hacer que nuestro peluche pueda recuperar su relleno (sus puntos de vida), y así curarse. Y luego los dados de colores serán los dados que nos permitan hacer acciones, como movernos (para lo cual necesitaremos gastar un dado de cualquier tipo), atacar cuerpo a cuerpo (dados rojos), atacar a distancia (dados verdes), buscar (dados amarillos), defenderte (todos los dados pero sobre todo los azules), y los dados comodín, que son los dados rosas. Además, podremos gestionar nuestras recompensas según avanzamos, con los corazones permitiéndonos usar habilidades especiales de cada muñeco, y los botones que nos permitirán comprar objetos útiles cuando encontremos comerciantes. 

En cada tablero tendremos una misión y una serie de eventos que van ocurriendo durante el libro, y tendremos búsquedas, encuentros con juguetes perdidos, y también, encuentros con los enemigos, con un sistema de combate bastante sencillo y dinámico. 


¿Qué te tengo que dar qué?


Contenido.

Y en este juego vamos a tener uno de esos títulos que realmente tiene un poco de todo. No requiere una mesa excesivamente grande para jugar (el tamaño del libro es bastante manejable, y está encuadernado con anillas, lo que hace que sea muy cómodo), pero tiene muchas cosas. Una buena cantidad de miniaturas bastante chulas tanto para los héroes como para los villanos (quizá el fallo sea que todas son grises, que no digo que vengan coloreadas, pero sí en colores distintos), muchas cartas, un buen montón de dados, y una cantidad justa de tokens, lo que permite montar y desmontar el juego con mucha rapidez, algo que cada día, personalmente, agradezco más. 

Lo peor: Quizá, como he comentado, que las miniaturas sean todas grises. Evidentemente no vas a confundir al conejo Orejotas con un Corazón Hueco, pero bueno, lo de separar por colores buenos de malos, siempre se agradece. 

Lo mejor: Los niveles narrativos del juego, y como permite que sea jugado por niños (ya con una edad, que no es tampoco el juego de la Oca), y por adultos, y cada uno pueda sacar partido del juego. 


domingo, 10 de diciembre de 2023

EL RASTRO DE CTHULHU


 

Editorial: Edge (ahora Shadowlands)

Autores: Kenneth Hite

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 248

Ambientación.


Hablar de cualquier juego de rol relacionado con los Mitos de Cthulhu necesita empezar hablando de La Llamada de Cthulhu, y eso lo hicimos en este blog hace unas semanas, así que si aún no lo has visto, puedes leerlo pinchando aquí. Y es que, como su propio autor cuenta, El Rasto de Cthulhu surge de una serie de frustraciones derivadas de aquel juego... pero primero a hablar de los propios Mitos, por si llegáis aquí sin haber oído hablar de ellos (que lo dudo, pero de todo hay en la viña del Señor). 

Nacido en 1890 y fallecido en 1937, Howar Philips Lovecraft es uno de los autores más representativos del Siglo XX, especialmente en el área del terror, donde se le considera creador de uno de los subgéneros de este, el llamado Terror Cósmico. Las historias escritas por Lovecraft (sobre todo relato corto, solo tiene dos novelas, Las Montañas de la Locura y El Caso de Charles Dexter Ward, y no son muy extensas, más bien al contrario) se centran en extrañas criaturas cósmicas y alienígenas, tan poderosas que el hecho de que la humanidad siga existiendo puede considerarse mera casualidad. Y esa irrelevancia de la humanidad frente a estas criaturas totalmente ajenas, es la base de este terror cósmico, y que desde mi punto de vista, dio origen al segundo gran bloque de temáticas de juegos de rol. 

El Rastro de Cthulhu va a permitir a los jugadores participar de la lucha contra estas criaturas cósmicas y sus seguidores, los enajenados cultistas que adoran a estos seres cósmicos en un afán nihilista por destruir el mundo o cumplir otros propósitos igual de desquiciados. Si La Llamada de Cthulhu se ambientaba en los Años 20, como la mayoría de los relatos de Lovecraft, El Rastro de Cthulhu lo va a hacer un poco más tarde, en los Años 30, una década más decadente y llena de tensiones que la de los Felices Años 20. En estos años, posteriores al gran Crack del 29 y en los que comienzan a surgir los movimientos fascistas que llevarán a Europa a la II Guerra Mundial antes de que acabara la década, vamos a poder tomar el papel de investigadores, alienistas, periodistas, personas de fe, aventureros o científicos que, con un gran riesgo para su vida y su cordura, harán frente a los Profundos, la Semilla Informe, los Hongos de Mi-Go, o sus terroríficos señores, desde Nyarlathotep a Yog-Sothoth, pasando por Shub-Niggurath y, por supuesto, el mismísimo Cthulhu. 

Por cierto, y a modo de curiosidad literaria, si el clásico juego de Sandy Petersen tomaba el nombre del que probablemente sea el principal relato de Lovecraft y el que aglutina sus Mitos, La Llamada de Cthulhu, Kenneth Hite hace lo mismo en este caso con una de las principales obras de August Derleth, epígono de Lovecraft y uno de los grandes organizadores (quizá demasiado) de sus Mitos, siendo precisamente El Rastro de Cthulhu su principal obra. 

Sube, que seguro que arriba hay algo bonito... es lo típico en Cthulhu...


El Sistema

El Rastro de Cthulhu va a ser uno de los juegos de Pelgrane Press que va a utilizar (defender y expandir) el sistema de juego creado poco antes por Robin D. Laws y que se había utilizado en Esoterroristas (no tardaremos mucho en hablar de este juego), Gumshoe, que con defensores y detractores, se ha convertido en uno de los sistemas de juego más reconocibles y representativos del mundo de los juegos de rol. Y según han comentado alguna vez los propios creadores del sistema, este nace precisamente de una frustración narrativa generada en ocasiones por el sistema BRP aplicado a las historias de investigación en La Llamada de Cthulhu, y en las que un fallo en una tirada de investigación podía evitar que los investigadores obtuvieran una pista relevante, impidiendo así la evolución de la narrativa, que es el verdadero objetivo de la historia. Con esta idea en mente, Gumshoe es un sistema que se basa precisamente en esto, en que no hay posibilidad de que los personajes no encuentren sus pistas, porque las pistas bastan con estar allí para ellos, y basta con utilizar la habilidad adecuada para conseguirlas. Así, se entiende que los investigadores son personajes excepcionales, y tener un solo punto en una habilidad, supone que ya es un experto en ella y que no debería dejar pasar detalles sobre esto. Y como además el sistema de creación de personajes de Gumshoe es grupal (es decir, hay una Sesión Cero en la que los jugadores crean todos juntos a sus personajes tratando de asegurarse de que entre todos tienen todas las habilidades cubiertas), pues lo lógico es que siempre haya alguien capaz de conseguir la pista adecuada.

El Rastro de Cthulhu (y todo el sistema) va a utilizar dos tipos de habilidades. Las primeras serán las Habilidades de Investigación, y estas son las principales durante la mayor parte del juego. Son estas las que permiten a los investigadores acceder a estas pistas, y normalmente va a bastar con tener las habilidades para hacer avanzar el juego, pudiendo gastar tus puntos (lo que supone una gestión de puntos de la ficha) para obtener beneficios adicionales. Y las Habilidades Generales van a incluir aquellas en las que el azar puede tener importancia: las relacionadas con la acción o el combate, como Infiltración, Armas de Fuego, Atletismo o Preparación (una habilidad maravillosa que te permite tener a mano lo que necesitas en el momento en el que lo necesitas). Y en este caso, el jugador tiene que superar una dificultad entre 4 y 8 normalmente, para lo cual tirará un d6, y podrá sumar (antes de la tirada) puntos de su reserva de Habilidades Generales. Estos dos grupos de habilidades van a formar el corazón de Gumshoe, y luego se van a ir modificando para cada juego. Por ejemplo, en El Rasto de Cthulhu nos vamos a encontrar con unas reglas específicas de cordura que sirven para reflejar el horror de lo desconocido y lo ajeno, y por ejemplo, va a ser el primer juego Gumshoe en presentar unas plantillas de personaje previas basadas en profesiones que van a dar una serie de habilidades específicas a los investigadores, al igual que hacían las profesiones de La Llamada de Cthulhu. Y además, El Rastro de Cthulhu va a permitirnos jugar en dos "modos" de juego. Uno, el más realista, el Purista, conduce de forma inequívoca e ineludible a los investigadores a la destrucción o la locura, como ocurre en la mayoría de las historias de Lovecraft. Pero también vamos a poder jugar un modo Pulp, donde los investigadores tendrán más formas de recuperarse y que puede derivar en historias de más acción y escenas de aventuras. 

¿Pero cuánto tiempo hace que no barren esto?


Contenido

Como es de esperar, este libro tiene todo lo que necesitas para poder lanzarte a jugar y resolver misterios Lovecraftianos (o de corte paranormal en general, no solo de Profundos se forjan los miedos). Así que tendremos una explicación de cómo crear a los personajes a través de las Profesiones, y la explicación detallada de las Habilidades, para luego centrarse en la base del sistema Gumshoe, las Pistas y los Controles (las tiradas), y las indicaciones de cómo gestionar ambas, y ese elemento tan particular de los juegos de Mitos, que es la Cordura, lo que nos va a permitir medir como nuestro investigador se va volviendo loco poco a poco. Después, entraremos en Los Mitos de Cthulhu, y en una completa guía sobre los Años 30, además de una aventura inicial que nos permitirá ponernos en marcha de inmediato, El Horror de Kingsbury. 

Lo peor: Para mí, Gumshoe tiene dos problemas. El primero y más gordo, es que solo se utiliza un dado de seis caras. Uno solo. Con seis caras. Y para alguien como yo, que se ha criado en estos mundos con los juegos de dados de Dragones y Mazmorras, tirando percentiles en La Llamada, y morteradas de D10 en Mundo de Tinieblas, tirar un solo dado... Me da como penita. Y el segundo problema que creo que tiene es que puede desequilibrar la mesa, y corre el riesgo, más que otros sistemas, en terminar convertido en un grupo de personas que escuchan como el Narrador les cuenta una historia. 

Lo mejor: Y lo mejor es que esto último es solo una posibilidad, no una certeza. Y con el grupo adecuado, Gumshoe puede generar partidas enormes, inolvidables. Y claro, en este caso, lo mejor es la ambientación. Porque es la leche, la verdad. Y para un Lovecraftiano convencido como yo, aún más. 

Una nota adicional: Durante varios años fue Edge quien publicaba en España los juegos de Pelgrane Press, incluyendo este Rastro de Cthulhu, pero desde 2021 aproximadamente, la encargada de traernos estos juegos está siendo Shadowlands. En este caso, iré alternando las ediciones de una editorial y otra en función del material que tengo de ambas. 

jueves, 7 de diciembre de 2023

BATTLESTAR GALACTICA: EL JUEGO DE TABLERO


Editorial: Edge Entertainment/Fantasy Flight

Creadores: Corey Konieczka

Jugadores: 3 a 6

Ambientación.

Corría el año 2004 cuando la cadena Sci-Fi comenzó a emitir la serie Battlestar Galactica, una serie que, sorprendentemente, estaba llamada a convertirse en un icono y en uno de los mejores trabajos de la ciencia-ficción contemporánea en cualquier medio. La serie, que contó con cuatro temporadas, varios websodios y una película, era a su vez una versión de una serie de finales de los 70 que aquí en España se emitió como Galáctica: Estrella de Combate, pero realmente de aquella mantuvo poco más que los nombres de algunos personajes y de la nave Galáctica, el escenario principal de la serie. 

La historia comienza en lo que parece ser un futuro distante. La humanidad abandonó la Tierra siglos atrás, y ahora se extienden por doce mundos, las llamadas Doce Colonias de Kobol (en honor al que parece ser el planeta al que se trasladó la humanidad, Kobol), y que toman el nombre de los signos del Zodíaco, siendo el más importante de ellos Cáprica. En algún momento del pasado cercano, la humanidad creó una inteligencia artificial, los cylon, un sistema de vida robótica creada para servir, pero que no iban a tardar en encontrar sus propios intereses (y su propia religión, los cylon son monoteístas, frente a los humanos, que son politeístas y adoran a los Doce Dioses de Kobol). Cylon y humanos se enfrentaron en las llamadas Guerras Cylon, y finalmente los humanos consiguieron expulsar a estos cylon de sus Colonias... Pero ahora los Cylon han vuelto, y ya no son aquellas "tostadoras" robóticas, sino que son indistinguibles de los humanos. Tras un virulento ataque a las Doce Colonias, los Cylon han destruido los doce mundos, y prácticamente han exterminado a la humanidad, cuyos restos se reúnen bajo la protección de la única nave Estrella de Combate que ha sobrevivido, la Galáctica, una nave que ya iba a retirarse, y bajo el mando del General Adama; mientras que la antigua ministra de educación de Cáprica, Laura Roslyn, se va a ver convertida en la presidenta de lo que queda de las Doce Colonias, un grupo de expatriados que va a lanzarse al espacio en busca de un nuevo mundo en el que habitar... Y por ello, van a acudir en la búsqueda de Kobol, el mundo desde el que partieron los pobladores de las Doce Colonias. Pero los Cylon no han terminado, y ahora, se encuentran entre los supervivientes, dispuestos a hacer fracasar la expedición de la humanidad y acabar con la Galáctica y con todos a los que protege. 


La Battlestar Galactica en un momento de paz... esto suele durar poco. 



Mecánica

En Galáctica, vamos a interpretar a los principales personajes de este éxodo de la humanidad en busca de un nuevo refugio, seremos los personajes protagonistas de la serie: el General Adama, la Presidenta Roslyn, Starbuck, Helo, Apolo, Saul Tigh, Boomer, el Jefe Tyrol, Gaius Baltar, Tom Zarek... Pero es un juego de roles ocultos, y varios de esos personajes (sin tener en cuenta el argumento de la serie a la hora de asignar traidores), van a ser cylon encubiertos que buscan sabotear la misión, y que ganarán el juego precisamente si la Galáctica fracasa. 

Battlestar Galactica es uno de esos juegos donde, desde el principio, las cosas solo pueden ir a peor. Los humanos tienen que irse enfrentando a los ataques de las naves Cylon, que llegan una y otra vez para atormentarlos, al mismo tiempo que hacen frente a diversas crisis que van a redundar en la pérdida (casi siempre irreparable) de recursos como Alimentos, Combustible, Moral y Población, todo ello mientras van avanzando en sus saltos hacia Kobol... y los cylon los sabotean, normalmente en secreto. 

Al empezar el juego, se van a repartir una serie de cartas de rol ocultas, que van a determinar si eres un cylon o un humano, y se realizará una nueva ronda de reparto de cartas cuando la Galáctica haya saltado cuatro unidades espaciales, por lo que puedes descubrir que eres un traidor durante la partida. Además, personajes como Gaius Baltar y Boomer, van a modificar este llamado "Mazo de Lealtades", añadiendo cartas y robando más, lo que hace que no todo el mundo tenga las mismas posibilidades de ser un cylon. La mecánica de la partida es bastante fácil como tal, y solo hay que coger el ritmo. En cada turno, el jugador inicial va a robar las cartas determinadas por su personaje de entre cinco tipos diferentes, va a poder realizar un movimiento y una acción (puede ser una acción de localización, una acción de una carta o una acción especial del personaje), y luego, va a robar una carta de Crisis. Las Crisis normalmente van a establecer una situación en la que todos los jugadores van a tener que aportar cartas de determinados tipos para superar la crisis, y esto se va a hacer en secreto, y teniendo en cuenta que los colores que no participan en la prueba, restan. De modo que, además de existir un mazo de destino que va a aportar cartas aleatorias a cada crisis, es el momento de los cylon de intervenir... en secreto, pues si son descubiertos, pueden ser enviados a la cárcel... pero claro, siendo inocente, también puedes terminar en la cárcel. Una vez solucionada la crisis, el medidor de salto avanzará (o no), y cuando esté completo, Galáctica saltará, avanzando en las unidades espaciales necesarias para llegar a Kobol. Algunas crisis en lugar de plantear pruebas plantean decisiones para papeles específicos (normalmente el Presidente o el Almirante), y otras, lo que traen son ataques Cylon, lo que lleva a escenas de combate en la que además de utilizar la Galáctica y sus naves menores como armas, los propios personajes que sean pilotos (Starbuck, Apolo, Helo y Boomer) van a poder montar en un viper y combatir los raptor cylon en el espacio... 

En fin, que el juego tiene de todo, absolutamente de todo. 

William Adama, el Almirante de la Flota. ¿Quizá un cylon encubierto?



Contenido.

Con Galáctica estamos ante uno de esos juegos que requieren de espacio para jugar, y dedicar un rato a hacer el despliegue. El tablero, de buen tamaño, va a incluir los contadores de recursos a modo de ruedas, y nos va a mostrar la Galáctica y la Nave Presidencial Colonial-1, además de un espacio específico para los cylon revelado, así como el espacio dividido en sectores para los ataques cylon. Cada personaje tiene su hoja de personaje, ficha de cartón en peana, y los pilotos, otra ficha más pequeña para poder indicar que están en un viper si salen a pilotar, todos ellos con fotos de los personajes de la serie. Y además hay un buen puñado de tokens, naves de plástico, y sobre todo cartas, muchísimas cartas. De lealtad, de habilidad, de crisis, de Quorum... En fin, una de esas cajas que pesa, pero sin llegar a resultar en un montaje o desmontaje agobiante. 

Lo peor: Galáctica requiere de cierta implicación por parte de los jugadores, y por eso, no está hecho para toda una mesa. Una persona con pocas ganas de participar o que esté distraída, puede arruinar muy fácilmente toda la experiencia de juego. 

Lo mejor: Absolutamente todo lo demás. Con un grupo de juego integrado, Galáctica es una experiencia fascinante de angustia, desconfianza, traiciones, sospechas, y que es divertido, muy divertido. 


 

jueves, 30 de noviembre de 2023

DARK TALES

 


Editorial: Edge Entertaiment/DV Giochi

Creadores: Pierluca Zizzi y Dany Orzio

Jugadores: 2 a 4.

Ambientación.

Que los cuentos clásicos son una fuente inagotable de inspiración, no es algo que vaya a sorprender a nadie hoy en día. Hemos visto adaptaciones a novelas, a cómic, a películas... y por supuesto, a juegos, intentando dar un giro de uno u otro tipo a la historia, y con mayor o menor éxito y calidad. Y Dark Tales es un juego rápido y sencillo que se une a estas nuevas revisiones de los cuentos clásicos, aunque en este caso el mayor aspecto a revisar es puramente artístico, ya que más que las historias, lo que cambia es la imagen de los cuentos a través de las ilustraciones de Dany Orzio, que mezclan lo que parece ser cómic europeo y burlesque. 

Así que la ambientación es sencilla. Nos vamos a encontrar en un mundo mágico, un reino encantado, en el que vamos a tener en el juego inicial personajes típicos de los cuentos de hadas: príncipes, princesas, dragones, ogros, reyes, bosques encantados, castillos misteriosos... Y a lo largo de las ampliaciones (que aportan un puñado de cartas, algún token más y reglas específicas para cada una de ellas), vamos a poder incorporar tramas de Blancanieves, Cenicienta, la Sirenita o Caperucita Roja. 

Espectaculares los dibujos de Dany Orzio



Mecánica.

Dark Tales es un juego muy fácil y adictivo, de esos que hacen que después de una partida quieras jugar otra, y que más allá del aire burlesque de algunas de las cartas, es apto para muchas edades, porque es realmente fácil. Se trata de conseguir puntos de victoria utilizando cartas, y las cartas van a tener cada una sus propias particularidades y poderes especiales, por así decirlo. Los jugadores van a contar con un serie de cartas que se usan y se descartan, cartas que van a parar a una reserva común y que podrán ser utilizadas por todos, y cartas que son privativas y que solo van a aportar beneficios para el jugador que las desplegó. Por ejemplo, el Mercader va a dar puntos de ventaja en función de todos los Mercaderes que haya en la zona común, pero el Señor de la Noche solo va a dar puntos cada noche al jugador que lo tiene delante. 

Además, al principio de la partida se van a elegir al azar unas cartas de comienzo y final de cuento, que van a determinar los objetivos y recompensas de los jugadores, normalmente entre los tokens (hay monedas, armaduras, varitas, espadas...), y durante la partida y al final, tener determinados tokens va a dar ventajas que pueden decidir el final de la partida. Además, en las ampliaciones, hay cartas específicas que introducen en el juego objetos específicos, por ejemplo, en Blancanieves, tendremos la manzana envenenada, o la peineta también envenenada (hay mucho veneno en Blancanieves), y que de nuevo, modificarán el desarrollo de la partida y tendrán sus usos específicos.

Y la verdad es que no tiene mucho más, como he dicho, es un juego muy fácil.

Y por supuesto... ¡hay un dragón!



Contenido.

Los juegos de Dark Tales son pequeñas cajas, muy manejables, y que incluyen un buen número de cartas tamaño tarot, lo que permite disfrutar del excelente arte del ilustrador, además de tres cartas de comienzo y tres cartas de final, y los tokens de objetos y de puntos de victoria. Esto los convierte en juegos perfectos para un viaje, y, de hecho, nosotros lo estrenamos hace algunos añitos en un viaje a Bilbao, en un día lluvioso en el que lo mejor era quedarse en el hotel. Y funcionó muy bien. 

Lo peor: La simplicidad del juego puede convertirse en un arma de doble filo, ya que a muchos "jugones" se les hará demasiado sencillo, perdiendo el interés rápidamente. 

Lo mejor: El otro lado del filo. Se tardan dos minutos en montar el juego, y otros dos en recogerlo, es dinámico y divertido, y cuando juegas, apetece seguir jugando. 


jueves, 9 de noviembre de 2023

DUNGEONQUEST

 


Editorial: Edge/Fantasy Flight

Creadores: Jakob y Gustav Bonds, Dan Glimne.

Jugadores: 2 a 5

Ambientación

Con DungeonQuest nos encontramos ante un juego clásico de fantasía al más puro estilo Dungeons & Dragons, es decir, alta fantasía con poderosos hechiceros, objetos mágicos, guerreros invencibles, todo tipo de monstruos, y hasta un dragón que custodia un tesoro en el centro de un complejo laberinto. Es decir, no hay muchas formas de que un juego pueda tener una ambientación más clásica en este sentido que la de DungeonQuest. Y no solo la ambientación, como he dicho antes, estamos ante uno de esos juegos icónicos de fantasía de los años 80 que ha ido pasando por diferentes reimpresiones y modificaciones, hasta llegar a esta última de 2010, ya de manos de Fantasy Flight y Edge. De hecho, al adquirir los derechos de esta publicación Fantasy Flight, DungeonQuest se integró dentro de su marco de juegos Reinos de Terrinoth, donde se encuentran también juegos como RuneBound o las últimas versiones de Descent, un mundo compartido en el que se desarrollan las historias de estos juegos y que se ha unificado para la versión de fantasía épica del juego de rol Genesys como trasfondo del juego. 

En este caso, los héroes son aventureros que se dirigen al laberinto de Fuego de Dragón, refugio del poderoso señor dragón Kalladras, y donde este guarda su tesoro, y el objetivo de los jugadores será explorar la mazmorra, conseguir la mayor cantidad de tesoro posible y volver a salir antes de que el dragón despierte y aniquile a todos los que se encuentran en el interior.  Algo más fácil de decir que de hacer, la verdad. 

Krutzbeck va a tener que ir buscando otro camino...



Mecánica

   DungeonQuest es un Dungeon Crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorra. Cada jugador va a disponer de un héroe con unas características específicas y unas habilidades particulares, las primeras expresadas con un valor numérico y las segundas, como poderes especiales que facilitarán o complicarán algunas de las acciones del héroe durante el juego. La aventura transcurre en una sucesión de turnos (marcados por el devenir del sol, que marca el tiempo que les queda a los aventureros para explorar el laberinto antes de que el dragón despierte), en los que el jugador puede abrir camino (el laberinto se monta con baldosas aleatorias) o explorar (buscando así tesoros en las baldosas en las que se encuentra), sabiendo que los mayores tesoros se encuentran en el centro del laberinto, donde duerme Kalladras... y también que el dragón no siempre está dormido y puedes encontrarlo despierto, lo que supone una muerte casi segura. Y mientras recorren el laberinto con esta sencilla dinámica, se irán encontrando una serie de eventos representados por una multitud de cartas (de encuentro, de exploración, de puerta secreta, de trampa, de catacumbas, de cripta...) que van a ir afectando el transcurso de la aventura y obligando a los héroes a realizar tiradas de sus diferentes habilidades, en las que tirando 2d6 tendrán que sacar menos de lo que tienen en la característica de referencia. 

En el caso de los combates, cuando un héroe entra en combate con un monstruo, ambos cuentan con tres cartas de combate (a distancia, cuerpo a cuerpo y magia) cuya combinación va a arrojar un resultado de daño y pérdida de puntos de vida hacia uno u otro lado (es decir, por ejemplo, si el héroe elige combate a distancia y el monstruo cuerpo a cuerpo, será el monstruo quien reciba el daño, quedando en ese caso el héroe indemne), acabando el combate cuando el héroe o el monstruo mueren, o si el héroe huye. En este sistema de combate, el monstruo es manejado por el jugador situado a la izquierda del héroe. 

Importante es también en este juego el azar, por muchos factores, desde las tiradas de dados a la colocación de las propias baldosas, y no es extraño que los caminos se abran y se cierren durante el avance... o incluso que un héroe quede eliminado del juego al verse encerrado en una sala sin posibilidades de salida. 

Para jugar a DungeonQuest hace falta sitio...




Contenido.

La verdad es que DungeonQuest es un juego que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es bastante grande, y además del espacio para el laberinto, cuenta con el marcador solar, y los espacios donde situar los muchos mazos de cartas que conforman los posibles eventos del juego. Además, cuenta con dados de seis caras, seis miniaturas y seis fichas de héroe, y un buen montón de losetas, tokens y así como un millón de cartas con todos los fines y usos posibles. 

Lo peor: El sistema de combate no permite personalizar este, de modo que, realmente y usando generalidades, el mago combate exactamente igual que el guerrero, y el nigromante lo hace de la misma manera que el gólem. 

Lo mejor: La gran cantidad de elementos y el nivel de azar permiten jugar muchas, muchísimas partidas, con un sistema de juego sencillo y sabiendo que cada una de ellas va a ser diferente. 


domingo, 29 de octubre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DEL JUGADOR

 



Editorial: Edge 

Autores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee.

Encuadernación: Tapa dura. 

Páginas: 316

Ambientación.

Si estás leyendo estas líneas es altamente improbable que no sepas ya qué es Dungeons & Dragons... es más, aunque no hayas jugado jamás a rol, la franquicia Dungeons & Dragons es tan grande y ha generado productos en tantos ámbitos, que como poco, si no vives en una columna en mitad de la Capadocia como San Simeón, debería sonarte. A nivel de juegos de rol, Dungeons & Dragons es el decano, el primero. Todo lo que ha ocurrido después, ha venido de este juego, incluso las opciones más indies y alternativas que surgen ahora aquí y allá y que en muchas ocasiones intentan mirar por encima del hombro a este juego, tienen su origen en las primeras versiones de D&D. Pero, además de los juegos de mesa, en D&D se han gestado más de doscientas novelas (tirando a la baja), la que probablemente fuera la serie de dibujos que más marcó a una generación en los años 80, adaptaciones en cómic (la de dicha serie que publicó Marvel, y aquí en España, Forum; y las menos infantiles colecciones de Dragonlance y Forgotten Realms que bajo el sello TSR publicaría DC, y por lo tanto, en aquellos años en España, Zinco); juegos de ordenador (Heroes of the Lance, Dragons of Flame, Baldur's Gate, Neverwinter Nights... solo por mencionar unos pocos); una o dos películas muy malas en los años 90, y una mucho mejor más recientemente; juegos de mesa de todo tipo y condición... Y rol, mucho rol. 

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía, desde su origen, este juego se forjó a través de las historias y perspectivas sobre la fantasía de Tolkien y sus epígonos, con un sistema de juego que abarca varios mundos en los que desarrollar sus historias, y que permite, con cierta facilidad y a través de tropos no por conocidos menos divertidos, la creación incluso de mundos propios. Aquí tienes poderosos magos y guerreros, carismáticos ladrones, sombríos asesinos, druidas cambiaformas, temibles hechiceros elfos, malvados y heroicos dragones, aterradores muertos vivientes, dioses furiosos, señores vampiro, y criaturas de todo tipo y condición... Es un mundo (es muchos mundos) con elfos, enanos y orcos, amén de otras muchas razas, criaturas y monstruos. Bajo el sello de D&D tienen hueco los malvados Hechiceros Rojos de Thay en los Reinos Olvidados, el dominio del vampiro Strahd von Zarovich en el semiplano de Ravenloft, o los poderosos dragones de Krynn de la ambientación Dragonlance. Pero también lugares más "minoritarios", como Eberron o Falcogrís... 

En fin, Dungeons and Dragons es el juego de fantasía por antonomasia, capaz de provocar todo tipo de filias y fobias solo con pronunciar su nombre, y simplemente por eso, es un juego a tener en cuenta.


La magia... ah la magia... listas y listas de hechizos...

 

El Sistema.

Como su nombre indica, estamos ante la quinta iteración del sistema de juego de D&D... la quinta, tirando por lo bajo, que en algunos momentos ha tenido actualizaciones en plan 3.5, y quizá en otro artículo más adelante, hablemos de estos otros sistemas de juego que Dungeons and Dragons ha ido dejando atrás y que se han convertido en el nicho del que han nacido juegos como Aventuras de la Marca del Este o Pathfinder. En esta nueva versión del sistema de juego, y que mantiene de las anteriores el d20 como dado principal del juego, se optó por una simplificación de los complejos sistemas que habían tenido versiones anteriores, o más bien, se optó por un reglamento más sencillo que dejaba fuera muchas complejidades que habían crecido a través de los sistemas de juego anteriores y que, en ocasiones, habían complicado no solo el ritmo de las propias mesas sino el desarrollo de personajes, que tenían que hacer maniobras entre tablas de combate, notas, dotes, habilidades, especialidades y modificadores infinitos que aplicar a sus tiradas de dados. La versión 5.0 innovó con un sistema más limpio, menos dependiente de tablas y en la que los modificadores se mantienen al mínimo, siendo sustituidos en muchas ocasiones con la sencilla dinámica de los dados de Ventaja y Desventaja (es decir, en determinadas situaciones, tiras 2d20 y te quedas con el mejor o el peor resultado respectivamente). 

Así, a través de estas simplificaciones, 5.0 funciona como una base sólida y asequible sobre la que ir creciendo, sin dejar de lado las particularidades de personajes y acciones, a través de las especialidades opcionales para cada una de las clases de personaje, y que aparecen no solo en este libro sino en los diversos suplementos de juego que han ido incorporando nuevas creaciones, de modo que puedas adaptar cualquier tipo de personaje a tus gustos personales. 

Contenido del Libro

 D&D sigue manteniendo la tradición de recurrir a tres libros como básicos (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Bestiario), aunque en esta ocasión se han incluido cajas con kits básicos o de inicio, en los que se aporta todo lo necesario para poder dar los primeros pasos en este mundo lleno de posibilidades. Este libro en concreto, el Manual del Jugador, probablemente sea el libro más importante de los tres que forman el conjunto de libros básicos, pues permite crear los personajes (incluyendo la guía de razas y clases) así como su trasfondo, habilidades y equipación; las normas básicas del juego incluyendo el combate y el uso de la magia; así como profusos listados de equipamiento y hechizos. Y como todos los libros de la edición, cuenta con interiores a todo color y unas ilustraciones más que interesantes, que reflejan a la perfección todo lo que el mundo de D&D puede dar de sí. Así que si tienes interés en Dungeons and Dragons, este debería ser el primer escalón a subir. 


Toss a coin to your bard, oh valley of plenty...


Lo peor: Pues, aunque existen los kits de inicio que hemos comentado, la realidad es que si quieres avanzar en el mundo de Dungeons and Dragons, entrar en el juego requiere de un desembolso inicial importante. 

Lo mejor: Todo lo demás. La amplitud del mundo y la multitud de aspectos que permiten las reglas de D&D, junto a la simplicidad que aporta esta versión 5.0, hacen de Dungeons and Dragons un juego al que, a poco que te guste tirar los dados, puedes dedicarle horas y horas...

Una nota adicional: En los últimos tiempos ha habido un cambio a nivel editorial, Edge ha dejado de publicar Dungeons and Dragons en España, y el reemplazo ha venido de la misma editorial que publica en Estados Unidos, Wizards of the Coast. Como tenemos libros procedentes de ambas editoriales, tanto en inglés como en castellano, iremos indicando en editorial la de la versión que tenemos. Esto funcionará así a futuro, en cualquier juego, la editorial que aparezca en principio será la de la versión del juego que tenemos, y aclararemos aquí, al final, los cambios que hubieran podido ocurrir y de los que tengamos conocimiento, claro. 



EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...