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jueves, 23 de noviembre de 2023

BRUJERÍA


Editorial: Salt & Pepper Games

Creadores: David Thompson, Roger Tankersley, Trevor Benjamin, Albert Monteys.

Jugadores: 1

Ambientación.

La verdad es que cada vez que reseñe un juego con trasfondo histórico, puedo encontrarme repitiendo una y otra vez algo así como "que se desarrolla en uno de los períodos más interesantes de la historia". Pero es que las cosas, como son, hay muchos períodos interesantes en la Historia. Y sí, Brujería transcurre en uno de ellos. 

Entre los Siglo XVI y el Siglo XVII pasarán a la historia, entre otras muchas cosas, porque en ellos se desarrolló la llamada Caza de Brujas, que afectó sobre todo a Europa Central y las Islas Británicas, y, en un período más tardío, a las Colonias Británicas. Aunque las historias de brujas estaban ya insertadas en la sociedad, la publicación de libro Malleus Maleficarum (Martillo de Herejes), de los alemanes Kramer y Sprenger, catalizó estas preocupaciones y miedos en una ola de terror y muertes que recorrió Europa y las Colonias Británicas, y que costó la vida de un número probablemente incontable de mujeres, acusadas de brujería, estigmatizadas, torturadas y en muchos casos, ejecutadas. Aunque ¡Brujería! intenta no situarse en un espacio específico, los nombres y apellidos de las brujas del juego sitúan la acción en el entorno de uno de los procesos de brujería más famosos de la historia, la conocida Caza de Brujas de Salem, que tendría lugar en 1692 en las cercanías de Boston. 

¡Brujería! parte de la idea de que efectivamente estas brujas tenían poderes mágicos, pero los usaban para el beneficio y la protección de sus aldeas, y ese va a ser el objetivo del juego: utilizar a las familias de brujas para detener las verdaderas amenazas que se ciernen sobre la población, y hacerlo de tal forma que, al final del juego (o en el momento en que el jugador lo decida), acudir a un juicio por parte de los notables de la aldea, del que debe salir inocente. Y no va a ser fácil.

Diversas opciones de juego para ¡Brujería!



Mecánica


¡Brujería! es uno de esos juegos que es más fácil jugar que explicar cómo se juega, y que tiene un proceso de desplegado un tanto laborioso, pero que una vez entrado en rodaje, es fácil de manejar. El jugador va a tener en sus manos una serie de brujas, que en muchos casos forman familias, y que van a tener ciertas habilidades mágicas y un valor de energía, dependiendo de si juegan sus poderes de forma oculta o se revelan... sabiendo que si se revelan, al final de la ronda irán a la cárcel, por lo que salvo por las habilidades de otras brujas, las cartas del jugador irán siendo cada vez menos, de nuevo salvo por las habilidades de otras cartas que permiten reclutar nuevas brujas que incorporar a la mano. En ese sentido, tendríamos delante un juego de construcción de mazo. 

Con nuestras brujas en la mano, tendremos que ir convenciendo a los jueces (elegidos al azar), mejorando su opinión sobre nosotros, sin saber exactamente que nivel de exigencia tiene cada uno, porque este se determina al azar y permanece oculto salvo vicisitudes del juego. Y ese será el objetivo, mejorar la percepción que los jueces tienen de las brujas. Para hacerlo, tendrán que ir cumpliendo diversas misiones de dificultad creciente, utilizando los puntos de energía mágica de las brujas, pero también tendrán que hacer frente a los obstáculos para el cumplimiento de estas misiones, lo que les hará perder energía si quieren conseguir beneficios ... o de forma obligatoria, pues hay obstáculos que impiden directamente el cumplimiento de la misión, o acabar con las vidas de los aldeanos (lo que es una forma de perder). Y es que hay muchas formas de perder: fallar dos misiones, que mueran cinco aldeanos, que no robes brujas en tu mano (con las brujas vas a robar maldiciones, que simplemente están para molestar...), etc. 

Y esto, solo en el juego básico. El juego trae una especie de campaña, Cuentos de Wildegrens, en el que se van modificando las reglas de juego para poder jugar una historia en la que la oscuridad acecha el pueblo de Wildegrens y solo las brujas van a poder detenerlo. 

Las Miller han salido un poco brujeriles...



Contenido.

¡Brujería! es un juego de cartas, y trae un buen montón de ellas, en diferentes tamaños, con algunas muy espectaculares (las misiones, las brujas...) de gran tamaño, y otras más pequeñas, como las de obstáculo, pero que siguen teniendo un arte muy interesante. 

Lo peor: Creo que es un poco difícil de entender en algunos casos el libro de instrucciones, y la preparación de la partida tiene cierta complejidad. 

Lo mejor: Es un juego con una gran versatilidad, y un nivel de dificultad (para ganarlo) alta, lo que puede suponer un reto al que se quiere volver una y otra vez. 

 

jueves, 16 de noviembre de 2023

ESTUDIO EN ESMERALDA

 


Editorial: Masqueoca

Creador: Martin Wallace

Jugadores: 2 a 5


Ambientación

 En el año 2009, el escritor Neil Gaiman, celebre por historias tales como el cómic The Sandman o sus novelas American Gods o Buenos Presagios (esta junto a Terry Pratchett), volvió a las librerías con Objetos Frágiles, una colección de relatos cortos entre los que había uno especialmente llamativo, y que es el que da título y contenido a este juego, Estudio en Esmeralda. El título, por supuesto, es un homenaje a la novela de Arthur Conan Doyle protagonizada por su más célebre personaje, Sherlock Holmes, Estudio en Escarlata, y como en esta, el protagonista va a ser el detective más famoso del mundo, Sherlock Holmes, que va a investigar el asesinato de uno de los miembros de la Familia Real británica. La trama se desarrolla en 1893, en plena época victoriana, y al poco de empezar la historia, nos vamos a dar cuenta de que hay algo raro cuando hablan de la Realeza... hasta que nos damos cuenta de que, en el universo creado en Estudio en Esmeralda, la realeza no es humana, sino que se tratan de criaturas de origen lovecraftiano. 

Con esta premisa, Martin Wallace desarrolló Estudio en Esmeralda, el juego que fue publicado en España por Masqueoca, y en él nos vamos a encontrar con ese mundo dominado por criaturas extrañas y alienígenas, surgidas del corpus de relatos conocidos como Los Mitos de Cthulhu, y de la mente de su creador, Howard Phillips Lovecraft, así que seremos enemigos o aliados de las criaturas de los Mitos en las postrimerías del Siglo XIX, uno de los momentos más icónicos de nuestra historia. 


En lugar de plagas de chinches, tenemos Primigenios por todo el mundo...


Mecánica

Con el trasfondo de un mundo dividido entre aquellos sometidos a la Realeza alienígena en todo el mundo, y aquellos que luchan contra ellos, Martin Wallace va a traernos un juego asimétrico de roles ocultos, en el que cada jugador va a formar parte de una agrupación (los lealistas, al servicio de los alienígenas; y los restauracionistas, que intentarán devolver a los Primigenios a las fosas de las que han salido, posiblemente a bombazos), sin saber el rol de los otros jugadores y bajo que facción juegan. Para ello, cada uno de los jugadores va a ir construyendo su mazo durante la partida, consiguiendo cartas que lo mejoren para poder jugarlas posteriormente, y a través de una mecánica de colocación de trabajadores, va a ir consiguiendo ventajas y eliminando a los Primigenios o a los peones de los otros jugadores (que quizá sean sus aliados). Así que, como veis, Estudio en Esmeralda tiene un poco de todo a nivel de mecánicas, y para aumentar más el secreto de las acciones de los jugadores, cuenta con un sistema de conteo de puntos ficticios que quizá sea la parte más complicada del juego, que con todas estas mecánicas juntas, requiere de un par de partidas mínimo para irte haciendo con la idea de como funciona, porque pese a su ambientación de los Mitos, no estamos ante un juego exactamente sencillo.


Y por si teníais dudas (yo no), en Madrid también hay Primigenios... eso explica muchas cosas...


 

Contenido

Al tratarse de un juego que tiene varias mecánicas, también el contenido de la caja es muy variado. Además del tablero en el que se encuentran las ciudades dominadas por los Primigenios y los contadores de avance de las facciones y de puntos de victoria personales, cuenta con un buen número de cartas (140), y más de cien fichas de madera que vamos a poder utilizar como contadores, peones de trabajadores, zombies, etc. Y por supuesto, cartas y tablero, todo está lleno de tentáculos, como es prescriptivo en un juego de temática lovecraftiana. 

Lo peor: A pesar de su aspecto sencillo, algunas de las mecánicas de Estudio en Esmeralda tienen a ser complejas, por lo que puede pillar a los jugadores con el paso cambiado.

Lo mejor: El relato Estudio en Esmeralda es una de las mejores ambientaciones de Lovecraft, y el juego consigue capturar toda esa ambientación y dejarla en nuestras manos para disfrutar con ella. 


EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...