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jueves, 8 de febrero de 2024

PENDRAGÓN

 



Editorial: Nosolorol.

Autor: Greg Stafford

Páginas: 276

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si hay un mito capaz de levantar pasiones y que permanece en el tiempo grabado en Europa, es el mito del Rey Arturo, el gobernante mítico de una Britania no menos mítica, bajo cuyo gobierno se alcanzó una edad de oro, y que reunió a su alrededor a los mejores caballeros del mundo en la orden de los Caballeros de la Mesa Redonda. Hay decenas de nombres vinculados al mito artúrico y que forman parte del imaginario colectivo y de una de las historias más grandes jamás contada: desde el propio Arturo al mago Merlín, pasando por la reina Ginebra, Morgana de las Hadas, el traidor Mordred, el valiente Gawain o Sir Lanzarote, el mejor caballero del mundo. Una historia que tiene de todo, desde la mayor de las aventuras (la búsqueda del Grial) a triángulos amorosos (Arturo/Ginebra/Lanzarote o Tristán/Isolda/Mark), pociones de amor, actos de caballería, magia, valles perdidos, incesto, monstruos... 

Podría hablar horas y horas de la leyenda de Arturo (es un hecho), pero ahora vamos a centrarnos en lo relacionado con Pendragón, el juego de rol que se publicó por primera vez en 1985 (lo que lo convierte en uno de los decanos de la historia de los juegos) y del que se está anunciando ya una sexta edición (que al menos en aspecto gráfico tiene bastante buena pinta). Hay muchas versiones del mito artúrico, ya que ha pasado por incontables manos, pero una de las más importantes, y en la que se basa este juego, es la de Thomas Malory, caballero inglés partidario de los Lancaster durante la Guerra de las Dos Rosas, que aprovechó el tiempo que pasó en la cárcel después de las victorias de los partidarios de York, para recoger, compilar y dar forma a muchas de las historias sobre Arturo, dándoles coherencia y publicándolas en un solo libro, La Muerte de Arturo (evidentemente, los spoilers eran otra cosa en aquella época), siendo este uno de los primeros libros impresos en Inglaterra, publicado por William Caxton en 1485. Y como era habitual en su época, Malory va a situar los acontecimientos de la vida de Arturo, que debieran haber ocurrido diez siglos atrás, durante los primeros años de la llegada de los anglos, jutos y sajones a Britania, en el entorno de su época, y de ahí que en nuestra mente colectiva (hasta ese punto es importante la obra de Malory), Arturo y sus guerreros no vayan vestidos como celtas o romanos, sino que lleven armaduras completas y participen en justas, como los caballeros del siglo XV.  Así que Pendragón nos va a permitir ponernos en la piel de uno de estos caballeros, aspirante quizá a formar parte de alguna de las hermandades de caballería, que viajan por Britania, como caballeros errantes o señores de pequeños dominios, tratando de conseguir el honor y la gloria. ¡Por Arturo!

Arte de inspiración prerrafaelista para el interior...


Sistema.

Al margen de pequeños cambios, a día de hoy Pendragón continúa utilizando el mismo sistema que en su primera edición, y que a nivel de tiradas, es uno de los más sencillos que he utilizado. Los personajes tienen una serie de habilidades (desde el uso de la espada, la lanza o los caballos a la canción, la caza o el flirteo), y para hacer uso de esa habilidad, solo hay que tirar 1d20 y sacar menos en el dado de tu puntuación en la habilidad. Y si la tirada es enfrentada, sacar menos de tu rango, pero más que tu contrario. Muy sencillo. 

Pero lo más interesante, es que además de estas habilidades que, más o menos, se parecen a cualquier otra habilidad de cualquier otro juego, los personajes cuentan con un sistema de rasgos y pasiones que dan muchísimo color al juego, y mucha vida a los personajes, que en determinados momentos incluso pueden escapar de las manos del jugador, ya que si superan determinados valores en estos rasgos (funcionan por parejas de opuestos y la suma tiene que dar 20, y las oposiciones son del tipo Casto/Lujurioso, Indulgente/Vengativo...), el personaje se puede ver obligado a actuar de una determinada manera... porque esa es su forma de ser. 

Por último, Pendragón incluye una parte de juego muy interesante, y que es la Fase de Invierno. Pendragón da a entender que los personajes de los jugadores realizan sus acciones caballerescas durante los meses de buen tiempo, y que en invierno vuelven a sus hogares, para recaudar impuestos, revisar sus fortificaciones, talar bosques, construir iglesias, etc. Y de este modo, los personajes van ganando dinero y gloria, y viendo como evolucionan sus historias y las de sus familiares. 


Y dibujo de inspiración gótica (vidrieras, tapices) para los capítulos...


Contenido.

Además de la ya típica introducción a qué es el rol, Pendragón va a comenzar hablándonos del contexto "histórico" del reinado de Arturo Pendragón, para luego pasar al sistema de creación de personajes, y las regiones de Britania en las que estos se encontrarán (al menos con el juego básico, la mayoría de los personajes serán caballeros cristianos procedentes de la región de Salisbury), para luego lanzarse a la vorágine de las reglas. Atributos, rasgos y pasiones, sistema de juego, combate, religión y magia, riqueza... Todo lo necesario para adentrarnos en el entorno caballeresco de Arturo, antes de dejarnos para finalizar con un bestiario y tres aventuras ya preparadas para que nuestros jóvenes caballeros comiencen a vivir sus aventuras. En la última parte del libro, tendremos reglas específicas para eventos concretos, como las batallas y los torneos, que, por supuesto, forman parte del imaginario colectivo a la hora de pensar en Arturo. 

Lo peor: Aunque el sistema es muy sencillo, tiene tal cantidad de variedades, excepciones y situaciones concretas en las que pasan cosas distintas que hay que tener un ojo siempre puesto en las reglas del juego. 

Lo mejor: El Rey Arturo, no hace falta más. 

jueves, 4 de enero de 2024

VAMPIRO: LA MASCARADA


Editorial: La Factoría de Ideas.

Autor: Mark Rein-Hage 

Encuadernación: Tapa Dura.

Páginas: 312

Ambientación

Imagina un mundo en el que los vampiros existen... No es tan difícil, ¿no? Es decir, en los últimos año ha habido tantas películas, novelas y cómics en el que los vampiros son reales y se mezclan con los seres humanos, que no es mucho pedir. Bien, pues uno de los motivos por lo que esto sea así es precisamente por Vampiro: La Mascarada. ¿Qué los juegos de rol no tienen ese peso en la sociedad? Bueno, pues en este caso si lo tuvo. Por supuesto, Vampiro: La Mascarada tuvo unas bases, una inspiración, que va desde El Vampiro de Polidori, a las Crónicas Vampíricas de Anne Rice, pasando por supuesto por Drácula, o las películas Jóvenes Ocultos o Noche de Miedo. Y es que, lo primero que Mark Rein-Hagen y el equipo de White Wolf hicieron a la hora de preparar Vampiro: La Mascarada fue empaparse de todo tipo de mitos sobre los Vampiros, para luego buscar una serie de puntos comunes que establecer como trasfondo para su juego y preguntarse ¿Qué pasaría si a día de hoy, en nuestra sociedad, los Vampiros existieran, escondidos y manipulando nuestras acciones? ¿Si una serie de linajes de Vampiros hubieran permanecido ocultos durante toda nuestra historia hasta que, por voluntad propia se hubieran desvanecido para convertirse en leyendas? 

Así que eso es lo que plantea Vampiro: La Mascarada. Estamos en la década de los 90 (el momento de la publicación del juego, una de las características de este juego es que va a ser contemporáneo y el paso del tiempo en el juego corresponde con el paso del tiempo real), y nos vamos a adentrar en una sociedad en la que los jugadores van a poder encarnar a vampiros, normalmente jóvenes vampiros recién llegados, que van a comenzar a moverse en los complejos hilos de la Larga Noche. Así, nos vamos a encontrar con los vampiros divididos en varios linajes (los Clanes), y con su poder segmentado por la antigüedad y la potencia de su sangre (no siempre corren parejos, pero es lo normal, viene determinado por la Generación). Los nuevos vampiros comenzarán a ser pronto conscientes de que los jóvenes suelen ser utilizados por los ancianos, y que además hay una guerra que lleva siglos desarrollándose, algo que puede existir (o no) llamado la Yihad, y que es el ansia de destrucción de los vampiros más antiguos (los Antediluvianos) para destruir o dominar a sus descendientes. Además, los vampiros se dividen en facciones, como La Camarilla (que defiende la convivencia con los seres humanos y promulga la ocultación), El Sabbat (que afirma la preeminencia y la inhumanidad de los vampiros) y los Anarquistas (que son técnicamente parte de la Camarilla, pero que son vampiros que se niegan a aceptar la imposición de los deseos de los vampiros más antiguos y que oficialmente mantienen el poder), además de existir varios clanes no alineados con ninguna de las sectas y que defienden sus propios intereses.  

En fin, tenemos ante nosotros la apertura de todo un mundo (el Mundo de Tinieblas), en un juego que busca cierto sentido existencialista en el que los jugadores exploren a través de sus personajes lo humano y lo inhumano, y en el que en muchos casos tendrán que tomar decisiones duras sobre su vida o las de otros, con una ambientación que desde los propios creadores se plantea como gótico-punk (y ya depende de cada mesa si el equilibrio entre el gótico y el punk se dirige hacia uno u otro lado), y que sobre todo, plantea un trasfondo histórico, ocultista y religioso que es tremendamente interesante y que a mí me tuvo enganchado muchos, muchos, muchos años. 

Fátima al-Faqadi, uno de los "personajes oficiales", de armas tomar. 



Sistema.

Para Vampiro: La Mascarada, Mark Rein-Hagen y su equipo diseñaron un sistema propio que intentaba equilibrar la acción con la interpretación y la narración de historias, con un éxito relativo, y que por lo que sea a día de hoy está bastante denostado (aún no he entendido por qué), pero que en su tiempo fue toda una revolución, y que ha inspirado a otros sistemas que han venido después. Vampiro: La Mascarada utiliza d10, y se va a basar normalmente en la suma de una Característica (normalmente de 1 a 5 dados), y una Habilidad (normalmente, de 0 a 5 dados). El Narrador asigna a cada tirada una dificultad, normalmente entre 5 y 7, y cada dado que marque un número igual o mayor a la dificultad, es un éxito. Habrá tiradas que requieran de un solo éxito, habrá tiradas que requieran de varios, y cada 1, resta un éxito. Si hay más 1 que éxitos, es un fracaso y las cosas se ponen feas. 

Además, los vampiros tendrán otros indicadores que podrán utilizarse como Habilidades o como indicadores, que servirán incluso como orientadores para la interpretación y que permitirán al personaje recuperar sus (extraordinariamente útiles) puntos de Voluntad, que permiten por ejemplo, ignorar fracasos o dominar a la Bestia. Así, los vampiros tendrán una Naturaleza (cómo son), y una Conducta (cómo se muestran al mundo), tendrán una serie de medidores de principios como la Humanidad o el Autocontrol, los Trasfondos que determinan qué hay detrás del Vampiro (dinero, criados, siervos, adoradores, posición...) o incluso los fabulosos poderes de los vampiros, las Disciplinas, tan numerosas y en muchos casos complejas, que han requerido suplementos específicos para ellas. 

Vivir la Larga Noche no era algo sencillo...


Contenido. 

Lo primero, aclarar que este artículo está escrito sobre la Tercera Edición, aunque había habido diseños anteriores con otros contenidos. Aparte de la típica introducción a los juegos de rol, lo primero que nos va a permitir Vampiro es empaparnos de su trasfondo, y así, el Capítulo Uno: Un mundo de Tinieblas, nos va a ofrecer una visión general de la historia y la geografía de los Vástagos (como se llaman a sí mismos los vampiros de la Camarilla, que normalmente va a ser la visión preponderante), con la historia de la creación de los vampiros a partir de la Estirpe de Caín, y su historia en la edad antigua, la edad media y finalmente, hacia los siglos XV y XVI, la llamada Revuelta Anarquista, el conflicto que inició la guerra sin cuartel entre Camarilla y Sabbat. 

Precisamente de la Camarilla y el Sabbat nos hablará el Capítulo 2: Clanes y Sectas, donde tendremos los datos tanto de la Camarilla como del Sabbat y los clanes que forman parte de estas sectas, así como los independientes que no se asocian a ninguna de ellas. Esto es una decisión importante a la hora de iniciar una campaña de Vampiro, pues la perspectiva de una historia si se juega con la Camarilla o con el Sabbat es totalmente distinta. Por supuesto, los Clanes señalan una serie de estereotipos para que funcionen como clases de personaje, de modo que cada uno de ellos tendrá sus ventajas, sus defectos y sus Disciplinas propias. Y aquí estarán los siete clanes de la Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue), los dos del Sabbat (Lasombra y Tzimisce) y los independientes (Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set). Con esto en mente, podremos lanzarnos al Capítulo 3, que nos explica la creación del personaje y detalla los rasgos, y el Capítulo 4, dedicado a las Disciplinas, es decir, los poderes vampíricos con los que cada Clan va a tener una afinidad especial y que van desde mejoras físicas (mayor fuerza, mayor velocidad, mayor resistencia) a poderes evidentemente sobrenaturales (el manejo de las sombras o la lectura de la mente) o directamente mágicos (la Taumaturgia de los Tremere). El resto del libro, los capítulos Cinco a Ocho van a centrarse en las reglas del juego, el diseño de campañas y la narrativa, para concluir con un capítulo que trae las estadísticas habituales de los antagonistas de los vampiros (lo que viene siendo un bestiario). 

Lo peor: Me cuesta mucho encontrar cosas malas a Vampiro, quizá lo peor sea que aunque el juego intenta profundizar en el conflicto entre la humanidad y la bestia, por lo menos en mi grupo las partidas tendían a terminar convirtiendo a los personajes en la Patrulla-X luchando contra los supervillanos para salvar el mundo. Que no digo que fuera malo, ni mucho menos, pero es lo único que se me ocurre resaltar del juego. 

Lo mejor: La ambientación. Rica, profusa, llena de detalles, y que además, contó docenas de suplementos, novelas de todo tipo y ambientaciones como Vampiro: Edad Oscura o Vampiro: Edad Victoriana para darle más trasfondo y poder jugar en otras épocas. 

Nota sobre las ediciones: Al iniciar este post, hablo de La Factoría de Ideas, porque es la edición que yo tengo, pero no ha sido la única editorial que ha publicado Vampiro: La Mascarada en España. La primera edición nos llegó de Diseños Orbitales (con esa edición empecé yo a jugar en el instituto), y después de que La Factoría de Ideas cerrara sus puertas, ha sido Nosolorol quien ha continuado publicando Vampiro a día de hoy, con los libros de 20 Aniversario y Vampiro 5.0. 
 

domingo, 3 de diciembre de 2023

INOCENTES

 


Editorial: Nosolorol (línea Bizarra)

Autores: Manuel J. Sueiro, Ángel Paredes, Javier Santos. 

Encuadernación: Tapa blanda.

Páginas: 118

Ambientación.

Ser niño no es fácil. Es decir, tiene su lado bueno, claro. Tu preocupación básica es ir al colegio y hacer los deberes. Y más allá de eso... están los dibujos de la tele, están tus amigos, están papá y mamá, o mamá y mamá, o papá y papá, o uno de ellos, que te protegen y te quieren. Y están las bicicletas, las largas vacaciones, los juguetes, la comba, el peluche que te cuidaba cuando eras pequeño... Pero claro. También están el hombre del saco, el coco, y esa cosa que hay debajo de tu cama y que te susurra continuamente que va a descuartizarte y a comerte poco a poco... por no hablar de esa cosa del armario que se parece tanto a mamá y que te mira con esos extraños ojos como... ¿cosidos?

Inocentes es un juego de rol que Nosolorol publicó dentro de su Línea Bizarra, y uno de los más interesantes que la editorial de Madrid ha publicado en su historia, desde mi punto de vista. En él, los jugadores se convierten en niños, aproximadamente de entre cuatro y doce años, esa época en la que ya son capaces de razonar en parte, pero en la que aún hay espacio en sus vidas para la fantasía y el terror más despiadado, porque si crees que hay un monstruo en tu armario... ¿por qué no va a ser real que hay un monstruo en tu armario? De este modo, a través de estas figuras infantiles, en Inocentes vamos a vivir historias de terror que pueden ser realmente aterradoras, precisamente porque en la mente de un niño, de un Inocente, todo es posible. 

Coge el globito, coge el globito... 


Sistema.

La verdad es que la Línea Bizarra de Nosolorol tenía propuestas chulas en cuanto a sistemas y mecánicas, y para mí, las sencillísimas reglas de juego de Inocentes es probablemente una de las mejores. Intentando dar un carácter lo más narrativo posible al juego, no hay dados, y el azar queda excluido del juego, para ser sustituido por una mecánica de puntos que se reparten en diferentes aspectos del personaje (no olvidemos que es un niño), con su edad física como medidor de sus acciones físicas y su edad mental como medidor de sus acciones intelectuales. Así, cada jugador tendrá un número de "tabas" de colores distintos (azul, verde y blanco para los jugadores; rojas y negras para los monstruos), y que recomiendan que sean gominolas, o algo que se pueda comer cuando gastas un punto. Yo jugué con Lacasitos, y la verdad es que fue un puntazo. Y, además, se van a aportar detalles narrativos, como ventas y desventajas, o temores, que se podrán utilizar durante el juego para invocar ayudas o penalizaciones que afecten a la narración. 

Un sistema sencillo, completo, rápido de aprender e intuitivo de jugar, y que además, imprime a las aventuras cierto corte agónico de gestión de recursos, porque... ¿puedes permitirte gastar ahora esos puntos de fuerza, o los vas a necesitar más tarde? Pero... ¿vas a llegar al final vivo si no los utilizas? Porque... sí, es duro y cruel, pero en Inocentes, incluso los niños pueden tener finales trágicos y horribles, aquí no hay protección de guión.


Ven, que te voy a enseñar una cosita...


Contenido.

Inocentes es un juego bastante sencillo, y el libro está marcado por esa sencillez (y por un arte al mismo tiempo escalofriante e infantil que acompaña de maravilla al texto). En el primer capítulo, vamos a tener las bases narrativas de una historia de Inocentes; y el capítulo dos, va a pasar directamente a la creación del personaje. El capítulo tres nos da las reglas de juego (muy sencillas, como ya he dicho), y el cuarto, nos va a dar muchos consejos para dirigir una partida de terror, y que son aplicables tanto a Inocentes como a cualquier otro juego de terror. Y el capítulo cinco, va a ser un bestiario con diversos monstruos para aterrorizar a los niños... aunque debo decir que lo realmente divertido de Inocentes es crear tus propios monstruos. 

Lo peor: La mecánica de tabas es muy interesante, pero quizá convierte demasiado el juego en una gestión de recursos, pero eso al mismo tiempo, le da un cariz nuevo al juego. Quizá lo peor fuera el poco peso editorial que recibió el juego después de su publicación.

Lo mejor: La ambientación, la narrativa y las historias malrrolleras que se pueden contar con Inocentes y que se pueden convertir en inolvidables.


domingo, 5 de noviembre de 2023

KULT: DIVINIDAD PERDIDA

 


Editorial: Nosolorol

Autores: Robin Linlleberg, Peter Nallo

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 366

Ambientación


El mundo es una falacia, una máscara, y si lo que vemos es horrible, no somos capaces de imaginarnos lo que hay detrás. Sobre este concepto crece Kult, un juego de rol de terror contemporáneo en el que unos pocos "afortunados", o más bien todo lo contrario, van a poder ir percibiendo poco a poco la realidad que se esconde detrás de la ilusión y se van a ir introduciendo en un mundo que esconde terrores seculares y tan antiguos que no tienen medida en el tiempo, ya que la propia Creación es una falacia que Dios abandonó, dejándola a la merced de las misteriosas criaturas conocidas como los Ángeles, los Arcontes, y toda una plétora de monstruos y criaturas no muertas que vagan y acechan nuestro mundo desde reinos liminales que rozan el nuestro: el Infierno, el Mundo de los Sueños, las Tierras de los Muertos o la misteriosa Metrópolis, la Ciudad Eterna en la que habitó el propio Creador. 

De este modo, mientras los personajes se van alejando de su mundo cotidiano y se adentran en lo que hay más allá del velo, van a ir descubriendo ese mundo siniestro, y estos reinos oscuros en los que van a poder aprender los secretos de la magia, van a ir dejando atrás con ello parte de su cordura, y probablemente de sus vínculos con su vida, pues como dijo Nietzsche en su momento, Si miras al interior del Abismo, también el Abismo mira en tu interior, y en este caso, si te acercas a los monstruos puedes dar por sentado que en algún momento los monstruos se van a acercar a tí. 

Un libro oscuro para un mundo oscuro...




El Sistema

Kult: Divinidad Perdida es la transición a nuestros tiempos de uno de los juegos de terror más icónicos de los 90, y quizá el primero de los juegos que llegaría a España desde el lejano norte, desde los creadores de juegos suecos Target Games, autores de otro éxito contemporáneo como es Mutant Year Zero. En su momento, Gunilla Jonsson y Michael Petersen crearon su propio sistema para Kult (probablemente lo veremos más adelante, ya que tengo una copia de la Segunda Edición de Kult, que en algún momento traeré por aquí), pero este Kult: Divinidad Perdida cuenta con el sistema normalmente llamado PbtA, o sea, Powered by the Apocalypse. Este sistema toma el nombre del juego en el que se utilizó por primera vez, Apocalypse World, de Vincent y Meguey Baker. PbtA es un sistema que favorece la narrativa de los juegos, reduciendo el número de tiradas y que pone a disposición de los jugadores una serie de acciones (dentro de PbtA estas acciones de denominan Movimientos), y que una vez que el jugador las declara, tiene definidas las tiradas de dados y los resultados que puede obtener. 

Un ejemplo: Israel, un estudiante de un seminario de Barcelona, llega a un extraño motel en las afueras de la ciudad en una noche de tormenta, al cruzar el parking quiere echar un vistazo a su alrededor, y declara que quiere explorar su entorno, lo que iniciaría un Movimiento de Investigación. Así, Israel tendría que tirar 2d10 y sumar su bonificador de Razón (o restarlo si lo tuviera en negativo, que es posible). Si el resultado es superior a 15, se considera un éxito. Israel tiene suerte y su tirada + Razón da un resultado de 20, un éxito extraordinario, con lo cual, tiene derecho a hacer dos preguntas al narrador sobre lo que su personaje descubre.

Kult: Divinidad Perdida va a utilizar 2d10 para las tiradas de los jugadores, y los enemigos cuentan con sus propios movimientos a los que los jugadores pueden reaccionar, de modo que el Director de Juego no tiene la necesidad de tirar dados en ningún momento. El juego establece una dificultad base de 15 para las tiradas, y se van a poder repartir bonificadores y penalizadores entre las características del personaje, además de elegir una serie de especializaciones que nos darán ventajas... pero también defectos, virtudes y lazos del personaje con su mundo y que formarán parte importante de la narrativa del juego. 

La Cábala como elemento de terror...


Contenido del Libro.

En su momento, hay que reconocer que la publicación de Kult: Divinidad Perdida en España no estuvo exenta de polémica, pero también hay que entender que hubo una pandemia de por medio que lo complicó todo bastante. En fin, es cierto que los mecenas del proyecto no pudimos tenerlo completo de una vez tal y como se había anunciado y que fuimos recogiendo las piezas según se iban publicando. Pero también es cierto que el libro básico de Kult es una pequeña obra de arte, repleto de ilustraciones estremecedoras, y un elegante uso del rojo, el negro, los fondos de impresión en color pergamino y las tintas doradas. 

El libro básico nos trae... pues lo básico para jugar a Kult, claro. Aquí tenemos la explicación del sistema PbtA, los arquetipos de personaje utilizables, las instrucciones para crear a los personajes y a sus oponentes, las reglas de desarrollo del juego, las sugerencias de narrativa... y lo más interesante del libro, una detallada descripción de esa horrorosa realidad que se esconde detrás del Velo, la ilusión que nos engaña. Y así, en los capítulos Más Allá del Velo, vamos a ver las descripciones de los reinos que colindan con nuestro mundo y las muchas criaturas, a cual más terrible, que los habitan. 

Además, el juego incluye las fichas y las hojas de Movimientos disponibles para los jugadores, para fotocopiar o imprimir, lo que ayuda bastante en la mesa a saber qué tirar cuándo, y la venta de Nosolorol incluía ya copias preparadas para distribuir así como hojas de cada Arquetipo de personaje. 

Lo peor: Creo que Kult: Divinidad Perdida es un juego complejo que requiere de una mesa de jugadores muy entregados y dispuestos a enfrentarse a cuestiones complicadas, y que se puede resentir del uso de herramientas de seguridad como líneas y velos, tan presentes en nuestro mundo actual. 

Lo mejor: El trasfondo de Kult, basado en parte (y de forma innegable) en las creaciones de Clive Barker, me parece una creación perfecta para vivir partidas de horror e incluso novelas basadas en este mundo. Y el libro es una auténtica preciosidad. Siniestra, pero preciosidad. 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...