jueves, 9 de noviembre de 2023

DUNGEONQUEST

 


Editorial: Edge/Fantasy Flight

Creadores: Jakob y Gustav Bonds, Dan Glimne.

Jugadores: 2 a 5

Ambientación

Con DungeonQuest nos encontramos ante un juego clásico de fantasía al más puro estilo Dungeons & Dragons, es decir, alta fantasía con poderosos hechiceros, objetos mágicos, guerreros invencibles, todo tipo de monstruos, y hasta un dragón que custodia un tesoro en el centro de un complejo laberinto. Es decir, no hay muchas formas de que un juego pueda tener una ambientación más clásica en este sentido que la de DungeonQuest. Y no solo la ambientación, como he dicho antes, estamos ante uno de esos juegos icónicos de fantasía de los años 80 que ha ido pasando por diferentes reimpresiones y modificaciones, hasta llegar a esta última de 2010, ya de manos de Fantasy Flight y Edge. De hecho, al adquirir los derechos de esta publicación Fantasy Flight, DungeonQuest se integró dentro de su marco de juegos Reinos de Terrinoth, donde se encuentran también juegos como RuneBound o las últimas versiones de Descent, un mundo compartido en el que se desarrollan las historias de estos juegos y que se ha unificado para la versión de fantasía épica del juego de rol Genesys como trasfondo del juego. 

En este caso, los héroes son aventureros que se dirigen al laberinto de Fuego de Dragón, refugio del poderoso señor dragón Kalladras, y donde este guarda su tesoro, y el objetivo de los jugadores será explorar la mazmorra, conseguir la mayor cantidad de tesoro posible y volver a salir antes de que el dragón despierte y aniquile a todos los que se encuentran en el interior.  Algo más fácil de decir que de hacer, la verdad. 

Krutzbeck va a tener que ir buscando otro camino...



Mecánica

   DungeonQuest es un Dungeon Crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorra. Cada jugador va a disponer de un héroe con unas características específicas y unas habilidades particulares, las primeras expresadas con un valor numérico y las segundas, como poderes especiales que facilitarán o complicarán algunas de las acciones del héroe durante el juego. La aventura transcurre en una sucesión de turnos (marcados por el devenir del sol, que marca el tiempo que les queda a los aventureros para explorar el laberinto antes de que el dragón despierte), en los que el jugador puede abrir camino (el laberinto se monta con baldosas aleatorias) o explorar (buscando así tesoros en las baldosas en las que se encuentra), sabiendo que los mayores tesoros se encuentran en el centro del laberinto, donde duerme Kalladras... y también que el dragón no siempre está dormido y puedes encontrarlo despierto, lo que supone una muerte casi segura. Y mientras recorren el laberinto con esta sencilla dinámica, se irán encontrando una serie de eventos representados por una multitud de cartas (de encuentro, de exploración, de puerta secreta, de trampa, de catacumbas, de cripta...) que van a ir afectando el transcurso de la aventura y obligando a los héroes a realizar tiradas de sus diferentes habilidades, en las que tirando 2d6 tendrán que sacar menos de lo que tienen en la característica de referencia. 

En el caso de los combates, cuando un héroe entra en combate con un monstruo, ambos cuentan con tres cartas de combate (a distancia, cuerpo a cuerpo y magia) cuya combinación va a arrojar un resultado de daño y pérdida de puntos de vida hacia uno u otro lado (es decir, por ejemplo, si el héroe elige combate a distancia y el monstruo cuerpo a cuerpo, será el monstruo quien reciba el daño, quedando en ese caso el héroe indemne), acabando el combate cuando el héroe o el monstruo mueren, o si el héroe huye. En este sistema de combate, el monstruo es manejado por el jugador situado a la izquierda del héroe. 

Importante es también en este juego el azar, por muchos factores, desde las tiradas de dados a la colocación de las propias baldosas, y no es extraño que los caminos se abran y se cierren durante el avance... o incluso que un héroe quede eliminado del juego al verse encerrado en una sala sin posibilidades de salida. 

Para jugar a DungeonQuest hace falta sitio...




Contenido.

La verdad es que DungeonQuest es un juego que tiene mucho de muchas cosas. El tablero es bastante grande, y además del espacio para el laberinto, cuenta con el marcador solar, y los espacios donde situar los muchos mazos de cartas que conforman los posibles eventos del juego. Además, cuenta con dados de seis caras, seis miniaturas y seis fichas de héroe, y un buen montón de losetas, tokens y así como un millón de cartas con todos los fines y usos posibles. 

Lo peor: El sistema de combate no permite personalizar este, de modo que, realmente y usando generalidades, el mago combate exactamente igual que el guerrero, y el nigromante lo hace de la misma manera que el gólem. 

Lo mejor: La gran cantidad de elementos y el nivel de azar permiten jugar muchas, muchísimas partidas, con un sistema de juego sencillo y sabiendo que cada una de ellas va a ser diferente. 


No hay comentarios:

Publicar un comentario

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...