Mostrando entradas con la etiqueta COLABORATIVO. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta COLABORATIVO. Mostrar todas las entradas

domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


domingo, 17 de diciembre de 2023

FÁBULAS DE PELUCHE

 


Editorial: PlaidHat Games/Edge Entertainment

Creadores: Jerry Hawthorne.

Jugadores:  2 a 4

Ambientación:

Debo reconocer que las historias con tintes infantiles pero que tienen diversas lecturas siempre me han encantado, y quizá por eso, el entorno de Fábulas de Peluche me ha gustado mucho desde que lo vi. En este juego nos vamos a meter dentro del fieltro y el algodón de un pequeño grupo de peluches: de arranque, la osa Teodora, el elefante Lumpy, el clásico Señor Parches, y el conejo Orejotas. Estos peluches son los juguetes y protectores de una niña pequeña, la Niña, que va a vivir un gran momento en su infancia: su primera noche en su cama de mayor. Y la misión que vamos a tener que cumplir va a ser precisamente que esa noche sea un éxito y que todo vaya bien, haciendo frente a las inquietantes amenazas que surgen de un portal dimensional que se encuentra bajo la cama y que da lugar a un plano llamado La Caída, un lugar lleno de juguetes olvidados y extrañas criaturas con patas de araña mecánica y cabezas de muñeco roto. Así que sí, la ambientación del juego es bastante infantil, pero el tono del juego tiene tonos bastante oscuros e incluso nostálgicos. Y es que en el fondo, Fábulas de Peluche nos va a hablar de la infancia perdida, de recuerdos olvidados, de la felicidad de ser un niño... Y lo va a hacer con unos villanos que realmente, son inquietantes y dan un poco de miedo. 


Teodora, preparada para liarse a mazazos por la Niña.


Mecánica:

Fábulas de Peluche es un juego cien por cien colaborativo, en el que de dos a cuatro jugadores van a manejar a los peluches que protejan el sueño de la Niña en una campaña dividida capítulos y a su vez en episodios más cortos, con una idea narrativa genial, que es la de convertir el propio libro de juego en el tablero, de modo que según vayamos avanzando en las páginas del libro de juego, tendremos en la página de la izquierda el tablero de juego y en la de la derecha las explicaciones e instrucciones específicas de este tablero en el que nos encontramos. 

El motor de juego van a ser los dados de colores que vamos a extraer a ciegas y de cinco en cinco de una bolsa, y que nos van a permitir hacer ciertas acciones dependiendo del color del dado. Los dados negros serán los dados de amenaza y permitirán que nuestros enemigos nos ataquen, mientras que los dados blancos van a hacer que nuestro peluche pueda recuperar su relleno (sus puntos de vida), y así curarse. Y luego los dados de colores serán los dados que nos permitan hacer acciones, como movernos (para lo cual necesitaremos gastar un dado de cualquier tipo), atacar cuerpo a cuerpo (dados rojos), atacar a distancia (dados verdes), buscar (dados amarillos), defenderte (todos los dados pero sobre todo los azules), y los dados comodín, que son los dados rosas. Además, podremos gestionar nuestras recompensas según avanzamos, con los corazones permitiéndonos usar habilidades especiales de cada muñeco, y los botones que nos permitirán comprar objetos útiles cuando encontremos comerciantes. 

En cada tablero tendremos una misión y una serie de eventos que van ocurriendo durante el libro, y tendremos búsquedas, encuentros con juguetes perdidos, y también, encuentros con los enemigos, con un sistema de combate bastante sencillo y dinámico. 


¿Qué te tengo que dar qué?


Contenido.

Y en este juego vamos a tener uno de esos títulos que realmente tiene un poco de todo. No requiere una mesa excesivamente grande para jugar (el tamaño del libro es bastante manejable, y está encuadernado con anillas, lo que hace que sea muy cómodo), pero tiene muchas cosas. Una buena cantidad de miniaturas bastante chulas tanto para los héroes como para los villanos (quizá el fallo sea que todas son grises, que no digo que vengan coloreadas, pero sí en colores distintos), muchas cartas, un buen montón de dados, y una cantidad justa de tokens, lo que permite montar y desmontar el juego con mucha rapidez, algo que cada día, personalmente, agradezco más. 

Lo peor: Quizá, como he comentado, que las miniaturas sean todas grises. Evidentemente no vas a confundir al conejo Orejotas con un Corazón Hueco, pero bueno, lo de separar por colores buenos de malos, siempre se agradece. 

Lo mejor: Los niveles narrativos del juego, y como permite que sea jugado por niños (ya con una edad, que no es tampoco el juego de la Oca), y por adultos, y cada uno pueda sacar partido del juego. 


jueves, 2 de noviembre de 2023

LOS AMOS DE LA NOCHE


Editorial: Ares Games/Last Level Games

Creador: Nikolay Aslamov

Jugadores: 1 a 5


Ambientación.


Halloween ya ha quedado atrás... pero poco, así que hoy seguimos con juegos de trasfondo terrorífico, en este caso, un juego de vampiros. Inspirado a todas luces y sin duda alguna por Vampiro: La Mascarada, del que ya hablaremos en algún momento en este mismo blog, Los Amos de la Noche actualiza el mito atemporal del vampiro, y nos mete en la piel de una familia de vampiros que, procedentes del viejo mundo y huyendo de la caza de la Inquisición, llegan a una nueva y moderna ciudad, en la que van a tener que participar en una carrera contra el tiempo y contra la inquisición para hacerse con el dominio completo de la ciudad y convertirla en su refugio... para siempre. Así que, en este juego colaborativo, los jugadores se pondrán en la piel de entre 2 y 6 vampiros, cada uno con sus propias habilidades y sus poderes personales que lo diferencian de los otros personajes, mientras los inquisidores se extienden por la ciudad, poniéndoles las cosas MUY difíciles a los vampiros. 

El arte del juego transmite de forma muy correcta esta sensación, con una paleta de colores donde destacan el negro y el rojo, y que despliegan ante nosotros una ciudad que parece anclada en los años cuarenta o cincuenta, y todo con un marcado estilo crepuscular. 


Una ciudad oscura se extiende ante nosotros...



 Mecánica.

Bajo la cobertura temática de los vampiros, Los Amos de la Noche es en definitiva un juego de creación y colocación de trabajadores, en el que los vampiros tienen que crear seguidores y ubicarlos en los puntos estratégicos de la ciudad, mientras los vampiros utilizan sus poderes para cazar y tratar de hacerse con el dominio de estos mismos puntos mientras evitan ser de nuevo cazados por la inquisición, que se muestra bastante persistente a la hora de encontrar a los chupasangres. Además de una serie de acciones fijas (moverse, alimentarse, luchar...) que van a tener en todos los turnos gastando 1 de los 2 Puntos de Acción de los que cada personaje va a disponer, hay acciones locales depende de la ubicación, y cartas de evento que van a introducir variedades y agentes de la inquisición en la ciudad, complicando que sean los jugadores los ganadores del juego. El combate es muy sencillo, los jugadores van a contar con una reserva conjunta de dados ya tirados, y van a poder asignar los resultados a sus enemigos... sabiendo que las tiradas con menor resultado pueden provocarles heridas y no derrotarán a su enemigo, pero si no se gastan, no podrás volver a tirar los dados para obtener resultados mejores.  Y la verdad es que no es sencillo. 

Si dejas que haya inquisidores, mueres. Si te centras en crear seguidores, van a venir inquisidores, y mueres. Si matas inquisidores, no creas seguidores, si no creas seguidores, no puedes realizar el rito final, así que mueres. Es decir, para conseguir no perder, los jugadores van a tener que alcanzar un equilibrio de acciones que, para ser sinceros, nosotros no hemos conseguido. 

Sí, hemos muerto. 

Voy ciega... ¡es que no veo!


Contenido.

Los Amos de la Noche cuenta con suficiente contenido como para no parecer una caja vacía, y no tanto como para que montarlo y recogerlo sea una pesadilla que arruine la experiencia de juego. El mapa de la ciudad de forma con nueve losetas que se reparten de forma aleatoria, y cada vampiro cuenta con su propia ficha de personaje, y su propia miniatura (por si por algún motivo alguien no quisiera utilizar las miniaturas, también hay fichas de cartón normales para representar a los vampiros), así como tokens para representar los puntos de sangre, los agentes de la inquisición y los seguidores de los vampiros. Por supuesto, hay dados y cartas (no muchas, una partida fácil va a contar con un mazo de 18 cartas de evento distribuidas entre tres dificultades), así que como veis, un poco de todo sin ser mucho de nada. 

Lo peor: De momento me parece un juego complejo de ganar, que probablemente lo sea menos con más jugadores. 

Lo mejor: Sin pretender convertirse en el juego de la vida de nadie, Los Amos de la Noche cumple con su función: entretener. 









EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...