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domingo, 4 de febrero de 2024

PIEDRA, PAPEL, HECHIZO.




Editorial: GenX Games

Creadores: Josh Cappel, Sen-Foong Lim, Jay Cormier.

Jugadores: 3 a 6.

Ambientación.

Las mazmorras siempre son agotadoras, ¿verdad? Es decir. Tienes que montar un grupo para entrar en ellas, desafiar a todos los enemigos que viven allí pensando en cosas malévolas, evitar todas esas trampas que cubren los pasillos por los que los monstruos pasan todos los días pero solo saltan cuando pasas tú, y al final, antes de repartir el tesoro, hay que derrotar al dragón. Pero... ¿qué pasa después? ¿Qué pasa cuando el dragón ha muerto, y está ahí, tirado encima de su tesoro, y los aventureros que lo han derrotado se miran los unos a los otros, un tanto desconfiados, pensando en cómo van a repartir el tesoro, dudando, desconfiando, pensando en quién va a ser el primero en hundir sus manos en el tesoro o en apuñalar por la espalda al resto de sus compañeros para quedárselo todo? 

Y aquí es donde empieza Piedra, papel, hechizo. El grupo de magos (en este caso no ha habido diversificación de clases, son todos magos) ha derrotado al dragón y se encuentran en su guarida, dispuestos a ser los que mejor bocado obtengan del tesoro. Y así, cada uno de ellos va a competir por el resto para conseguir una mayor parte del tesoro, en una batalla todos contra todos, en la que cada uno utiliza toda una panoplia de hechizos para avanzar, hacer retroceder a sus rivales, intercambiar sus puestos o incluso obligarlos a repartir su dinero... ¡Y encima, trastear con la magia puede abrir las puertas del caos! 

Por cierto, la ambientación es la de Dungeons and Dragons, claro... Y si todavía no sabes qué es esto, lo puedes ver pinchando aquí

¡Tú y tú recibiréis la muerte! ¡El oro pa´mi!


Sistema.

Como su nombre indica, Piedra, Papel, Hechizo es una evolución más desarrollada del clásico juego infantil de Piedra, Tijera, Papel, en el que dos o más jugadores realizan gestos con las manos para imponer su elección a la del resto (piedra gana a tijeras, tijeras gana a papel, papel gana a piedra, todo esto sin incluir ni Lagarto ni Spock... sí, es una alusión a Big Bang Theory). En Piedra, Papel, Hechizo, cada uno encarnaremos a un mago que intenta hacerse con parte del tesoro del dragón al que han derrotado, y para ello, tendrán que acercarse al tesoro y coger todo lo que puedan, al tiempo que evitan que sus compañeros se adelanten más que él. Para ello, vamos a disponer con una serie de cartas sobre la mesa que conforman el libro de hechizos que se puede utilizar en cada turno, y que tiene entradas y salidas en cada ronda de juego, con sortilegios que entran y sortilegios que salen. Hay hechizos de ataque (rojos), de movimiento (azules) y de mente (verdes), y en cada turno, cada mago podrá intentar hechizar a uno de sus compañeros, al grito de Piedra, Papel, Hechizo. Cada carta tiene un símbolo a realizar con una mano, y así, cada jugador apunta con su hechizo a otro de los jugadores, y en orden, se van resolviendo los hechizos, aplicándose las acciones de la magia, lo que puede hacer que en vez de salir ganando salgas perdiendo si por ejemplo habías lanzado un hechizo de intercambio de posición con un mago que ha sido empujado hacia la salida de la cueva. 

Además, está la magia del caos, y es que cuando dos jugadores se apuntan entre ellos con el mismo hechizo, estalla una tormenta de caos y sus hechizos pasan a ser aleatorios... El mago (o los magos) que terminen más cerca del tesoro consiguen cinco monedas, el siguiente (o los siguientes) tres... y los demás, nada. Hasta el siguiente turno, claro. 

El objetivo del juego es muy sencillo, ser el primero en conseguir 25 piezas de oro, y el camino hasta conseguirlas... pues es muy divertido, la verdad. 

¡Piedra, papel, hechizo!


Contenido. 

Con Piedra, Papel, Hechizo, volvemos a tener un juego compacto, que no requiere apenas preparación para jugarlo, sin un gran despliegue ni una trabajosa recogida. El juego incluye un pequeño tablero dividido en secciones para indicar lo cerca que nuestros personajes están del tesoro, seis fichas de personaje con peana y sus tokens para que cada jugador serpa quién es, un montón de piezas de oro, y lo más importante, las cartas tipo tarot en las que tenemos los hechizos que poder utilizar en cada turno, todo ello con ilustraciones muy trabajadas, muy de estilo Dragones y Mazmorras, claro. 

Lo peor: No es un juego para todo el mundo, los muy exquisitos pueden mirarte raro si les propones una partida a este juego...

Lo mejor: Que es sencillo y muy divertido, y cada partida es una fiesta. 

jueves, 25 de enero de 2024

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN

 


Editorial: Edge.

Autores: Pendleton Ward y Steve Winter.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Nos encontramos ante el primero de los módulos de Dungeons and Dragons 5.0 que publicó en España Edge, y si bien no es el primero que se publicó en EE.UU, si que fue considerado uno de los más interesantes, de ahí que en nuestro país se apostara por convertirlo en la primera aventura para el nuevo sistema. Y es que La Tumba de la Aniquilación, preparada para esta nueva versión 5.0, apelaba al espíritu más tradicional de los jugadores de Dungeons and Dragons, y presentaba como villano (lo podemos ver en la portada, no es spoiler de nada) al mismísimo Acederak, el semiliche que protagonizaba una de las aventuras más reconocidas de todos los tiempos de Dungeons and Dragons, La Tumba de los Horrores, 

Aunque se nos dan instrucciones por si queremos ambientar La Tumba de la Aniquilación en cualquier otro de los mundos de D&D, el desarrollo del módulo está hecho para ser jugado en Reinos Olvidados, y en concreto, nos va a llevar a Chult, una península situada al sur de las tierras en las que habitualmente se juega en Reinos, y que en lugar de tener una ambientación medieval, cuenta con un entorno selvático que puede recordarnos a ciertas culturas de África y del sur de América. Por supuesto, no es necesario que los héroes vivan en Chult, pueden formar parte de un equipo más tradicional, pero serán contactados por una heroína, Synda Sylvaine, que pedirá la ayuda del grupo de héroes para descubrir algo llamado "La Maldición de la Muerte". Y es que varios héroes de alto nivel se han dado cuenta de que están pasando cosas extrañas con la muerte. Héroes que han muerto y han sido resucitados mediante magia, están comenzando un lento declive, y esto ha llevado a descubrir que los espíritus de los muertos no están abandonando el plano material, como si algo los retuviera. Nadie sabe exactamente que es lo que está pasando, pero todos los procesos adivinatorios apuntan a Chult, así que allí deben dirigirse los héroes, para averiguar qué está provocando la Maldición de la Muerte (todos sabemos ya que es Acederak, que para eso está en la portada). Así que en esta ocasión, las aventuras se desarrollarán en el mundo abierto de Chult, en inmensas junglas, ruinas pedidas, templos malditos, y donde los muertos vivientes y los dinosaurios corren de un lado a otro y a su capricho. 

Desde luego, un viaje a Chult es algo que los jugadores no olvidarán fácilmente. 

Solo es una estatua, no va a moverse... No sé, Rick, tu pifia en percepción me hace dudar...


Sistema.

Básicamente no hay cambios en lo que a nivel de Sistemas requiere Chult frente a las normas básicas de D&D 5.0, más allá de un cambio bastante importante... y es que si normalmente nos vamos a encontrar con historias que suelen estar más o menos guiadas, La Tumba de la Aniquilación va a convertir Chult en un gran mundo abierto por el que los jugadores van a poder moverse con completa libertad. Una vez que los héroes llegan a Puerto Nyanzaru, la capital de Chult, y decidan que ha llegado el momento de adentrarse en la jungla, contarán con un mapa dividido en hexágonos en el que pueden trazar su camino (La Tumba de la Aniquilación incluye las reglas necesarias para este tipo de viajes, con la dificultad para no perderse dependiendo de dónde te encuentres y las posibilidades de encontrarte con dinosaurios o muertos vivientes en cada zona) con total libertad... incluso libertad de retroceder, porque al contrario que en otros juegos de tipo sandbox, La Tumba no va a regular los niveles, es decir... si investigando te encuentras con un dragón o con Valindra Shadowmantle y no estás preparado... pues corre en dirección contraria y ya volverás. 

El sello de la Tumba no resulta nada inquietante...


Contenido.

A priori, podríamos dividir La Tumba de la Aniquilación (como historia) en tres grandes partes. Sin tener en cuenta estas tres partes, que se corresponden con la historia es sí, tendremos una introducción a la historia y geografía de Chult, y por supuesto los capítulos destinados a personajes, objetos mágicos, bestiario y particularidades de la magia o los dioses de la región; detallados mapas (para el DM y para los jugadores, con diferentes contenidos), fichas de personajes de apoyo y guías, etc... 

Y la aventura como tal, como hemos dicho, va a poder contar con tres partes diferenciadas. Por un lado, tendremos la ciudad principal, Puerto Nyanzaru, donde los héroes van a poder aprovisionarse, asistir a algunas de las diversiones locales (como las carreras de dinosaurios), informarse de qué peligros hay en la jungla, o incluso involucrarse en las luchas de poder entre los príncipes mercaderes de la ciudad. Por otro lado, tendremos el inmenso mapa de Chult y todo lo que este tiene que explorar: ciudades perdidas, minas enanas, un linaje sagrado de reyes, nigromantes que buscan aprovechar el poder de Chult, refugios de dragones, campamentos de asalvajados goblins, ciudades aéreas, viejas leyendas... Hay de todo en Chult, y de hecho, en algún momento incluso los héroes podrían adentrarse en la Ciudad Prohibida, donde podrán conseguir las llaves para la Tumba de la Aniquilación, hacer frente a una conspiración de Yuan-tis y enfrentarse a otros aventureros que buscan su mismo objetivo. Y por último, tendríamos la megamazmorra, formada por la Tumba de la Aniquilación en sí, un gigantesco dungeon de seis niveles repletos de trampas mortales (como Acederak no tiene que salir ni a por un café...), a la que los héroes tendrán que hacer frente si pretenden frustrar los planes del semiliche y devolver la normalidad a la muerte... 

Lo peor: A pesar de la excusa de la Maldición de la Muerte, es complicado conseguir que La Tumba de la Aniquilación no se convierta en una aventura de exploración per sé, y el encargo de Synda Sylvaine quede olvidado, más que nada porque si se plantea un límite de tiempo a la Maldición de la Muerte, con todo el mapa que hay para explorar en Chult, los afectados se pueden dar por muerto. Así que nada, relajaros y a explorar, que es lo divertido.

Lo mejor: La Tumba de la Aniquilación tiene prácticamente todo lo que se puede pedir a una aventura de D&D, por lo que es muy fácil que se encuentren partes de las que cualquier jugador pueda disfrutar. Puerto Nyanzaru, los encuentros de la selva e incluso la conspiración Yuan-Ti dan opciones a escenas sociales y políticas, Chult es un gran mapa a explorar e investigar... y por supuesto, la Tumba de la Aniquilación, una mazmorra de corte clásico con trampas y enemigos por doquier donde poder ejercer ese pasilleo que tan buenos ratos nos ha dado a todos los fans del tema... 


jueves, 28 de diciembre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DE MONSTRUOS.

 


Editorial: Edge

Autores:

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 320

Ambientación:


Para no repetirme, sobre Dungeons and Dragons, en el post anterior sobre la edición 5.0 de esta franquicia y que podéis ver aquí, ya comenté mi opinión sobre la importancia de Dungeons and Dragons en el panorama rolero y en la historia del rol, y a partir de ahí... seguimos.

Si hay algo que históricamente ha tenido importancia en Dungeons and Dragons y por ende, en todos los libros de dungeoneo, eso han sido los monstruos. Al fin y al cabo, mucho más allá de las propias trampas que poblaban una mazmorra, son los monstruos el mayor desafío al que van a enfrentarse la mayoría de los aventureros que se adentren en el mundo de Dungeons and Dragons. Sí, con el tiempo las cosas han cambiado mucho, y hoy en día es posible que nos encontremos partidas de corte político donde los héroes no pisan una mazmorra ni se enfrentan en ningún momento a ninguna criatura fuera de un salón de baile, pero en la mayoría de las historias de este sistema de juego, vas a terminar en una mazmorra, en un castillo, en una mansión abandonada o en unas cuevas, todo ello poblado por diferentes criaturas que harán que cada paso importe, y que además, te dan la experiencia para poder subir de nivel y mejorar tu personaje... básicamente para que se haga más fuerte y poderoso y pueda hacer frente a criaturas aún más peligrosas. Así que sin duda, los monstruos forman parte de la esencia de Dungeons and Dragons, Y por lo tanto, este libro nos trae buena parte de la esencia de Dungeons and Dragons: un montón de monstruos. Y dragones, por supuesto. Muchos dragones. 

Aquí la tenemos, COqueta, CAntante y acTRIZ.



Sistema:

El Manual de Monstruos no aporta nuevas reglas a Dungeons and Dragons 5.0, así que todo lo que hablamos en el post dedicado al Manual del Jugador (lo podéis ver en el enlace del primer párrafo), aplica aquí. Solo un comentario sobre el sistema que tiene que ver con los monstruos y que me parece muy interesante. 

En versiones anteriores de Dungeons and Dragons, que los personajes fueran llevando el conteo de sus puntos de experiencia y las subidas de nivel era un sin Dios. La principal fuente de PX eran los monstruos, y estos se repartían entre aquellos que estaban conscientes cuando el monstruo moría (en el mejor de los casos) o se los llevaba el que había dado el último golpe al monstruo. Y luego había PX por cada moneda de oro (si eras un pícaro), si lanzabas hechizos con éxito (si eras un mago), etc... Y además, los puntos de experiencia que requería cada tipo de personaje para subir de nivel eran diferentes, de modo que en un momento determinado podías tranquilamente encontrarte con que tenías en el grupo un pícaro de nivel 3 y un mago que seguía en nivel 1. Aunque en el Manual de Monstruos cada una de las criaturas que aparece va a tener reflejado el valor de puntos de experiencia que da acabar con ellos, Dungeons and Dragons 5.0 utiliza un sistema de hitos o milestone en el que de forma automática, los personajes suben de nivel al llegar a cierto punto de la partida, normalmente al derrotar a un monstruo determinado o resolver una situación concreta, lo que facilita bastante la gestión del grupo. Ojo, esto no es una creación directa del sistema 5.0, sé que Pathfinder también funciona así, así que es muy posible que en el Dungeons and Dragons 3.5, también esté presente este sistema, pero ahora mismo no lo recuerdo, supongo que lo miraré más adelante y volveremos sobre este tema. 

¿Qué quieres cenar champiñones? ¡Pues gánatelos!



Contenido.

Como su nombre indica, este libro va a traer un montón de monstruos con los que se pueden medir los aventureros que se adentren en nuestras mazmorras, desde los clásicos como los dragones a los mitológicos como las mantícoras, pasando por espeluznantes no muertos, o seres de otros planos, como diablos, demonios o cuadrones. Cada monstruo va a contar con una ilustración a todo color, una tarjeta que recoge sus estadísticas de juego (Puntos de Golpe, Armardura, tipo de ataques, daño...), y un texto explicativo sobre la criatura, sus objetivos y su entorno. Y hay más de doscientos monstruos, cada uno uno con sus particularidades, de modo que no es fácil que nos quedemos sin criaturas originales con las que sacar de sus casillas a los aventureros... ¡y el demogorgon!

Lo peor: Pues exactamente lo mismo que comenté en el Manual del Jugador, que el propio hecho de que necesites dos/tres libros de más o menos 50€ c/u me parece regular. 

Lo mejor:  El arte del libro es, sencillamente, magnífico. Cada ilustración es perfecta. 

Una nota adicional: El Manual de Monstruos fue publicado en su momento por Edge, pero actualmente ya se publica, solo o en compañía del resto de los "libros básicos", directamente por Wizards of the Coast. 

domingo, 26 de noviembre de 2023

DRAGONLANCE: LA SOMBRA DE LA REINA DE LOS DRAGONES


 

Editorial: Wizards of the Coast.

Autores: Justice Arman, Brian Cortijo, Kelly Diggers, Dan Dillon, Ari Levitch, Renee Knipe, Ben Pertrisor, Mario Ortegon, Erin Roberts, James L. Sutter.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 224

Ambientación.

Desde su origen, Dungeons & Dragons había sido el sistema perfecto para poder crear diversas ambientaciones de fantasía con diferentes "toques" que las hicieran diferentes. Falcogrís (o Greyhawk), Dark Sun, Eberron, Ravenloft... son solo algunas de las ambientaciones de juego que fueron surgiendo, pero sin duda, en los años 80 surgirían los dos más importantes y que han marcado el futuro de Dungeons & Dragons, al menos en España, donde estas dos líneas coparon prácticamente toda la producción de novelas y suplementos de juego: los Reinos Olvidados, y la que hoy nos ocupa, Dragonlance. 

Tracy Hickman, a quien posteriormente se uniría Margaret Weis, comenzaría a desarrollar una serie de aventuras de juego (que en España publicaría en su momento Ediciones Zinco), en las que se planteaban lo que serían las bases del mundo de Krynn, un mundo de alta fantasía, abandonado tiempo atrás por los dioses y en el que los dragones se habían convertido en leyendas... hasta que unos y otros decidían regresar. Esos míticos módulos (Dragons of Despair, Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation... y así hasta doce) se convertirían en la base sobre la que nacerían las famosísimas Crónicas de la Dragonlance, una trilogía de novelas obra de Weis y Hickman y que se convertiría en una rentable franquicia que hoy en día sigue dando su fruto, y que cuenta con (literalmente) más de un centenar de novelas. 

A lo largo de los años, el mundo de Dragonlance había ido cambiando, tanto en las novelas como en los juegos, y así, por ejemplo, cuando se publicó 3.5, unos y otros reflejaron nuevas reglas para dioses y magia, conocidos como la Era de los Mortales. 

Pero cuando hay éxito, hay dinero, y cuando hay dinero de por medio, surgen los problemas. Como no soy abogado, ni dirijo Wizards of the Coast (aquí iba a estar yo), ni soy amigo de Weis o Hickman, no puedo contar exactamente qué es lo que ocurrió, pero en 5.0, Dragonlance ha estado años bloqueada por temas de conflictos legales entre la editorial y los creadores... pero finalmente, Dragonlance ha vuelto, y lo ha hecho de la manera más clásica posible. Y es que ignorando esa evolución que había sufrido el mundo de Krynn, y que por ejemplo si se ha reflejado en los otros mundos de juego (Reinos Olvidados y Ravenloft), en Dragonlance se ha decidido volver al momento de mayor éxito en la historia de la franquicia: su arranque, la Guerra de la Lanza. Y eso, me parece todo un acierto. 

Algunos de los medallones de los dioses del Bien...


Sistema.

Como es de esperar, no hay cambios en el sistema de juego de Dungeons and Dragons 5.0 en Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones. 

Contenido.

Además de un módulo de juego que permite participar a los héroes en la Guerra de la Lanza desde nivel 1 a nivel 7, Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones, supone una actualización del entorno de Dragonlance a 5.0, lo que permite a nuevos lectores adentrarse en este mundo de juego sin tener que recurrir a los libros o viejas publicaciones. Así, además de las bases del mundo de Krynn, su historia y la cronología de la Guerra de la Lanza, nos van a presentar detalladamente a los dioses de Krynn (divididos entre el Bien, el Mal y la Neutralidad, y encabezados por Paladine, Takhisis y Gilean), la nueva raza (los kenders), nuevos grupos como los Caballeros de Solamnia y los magos de las Torres de Alta Hechicería, etc. 

Es decir, todo lo necesario para poder lanzarte tras un rato de lectura a jugar la aventura como tal, La Sombra de la Reina de los Dragones. Al igual que en El Señor de los Anillos, una de las cuestiones complicadas de jugar la Guerra de la Lanza, es que lo importante es lo que está pasando en las novelas y todo lo demás es accesorio. Es decir, es complicado igualar la épica que supone la lucha contra Takhisis de los personajes originales de las novelas (Tanis, Caramon, Raistlin, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Tas y Flint, Laurana, Tika, etc.), y en la que no tienen cabida intervenciones nuevas al igual que en el Señor de los Anillos, la historia del portador del Anillo ya está contada. Así que lo que hacen en La Sombra de la Reina de los Dragones, es llevarnos a uno de los lugares colindantes de la gran épica de la Guerra de la Lanza, la ciudad solámnica de Kalaman (que no está exenta de importancia en los libros), y que va a llevar a los héroes a competir con los seguidores de Takhisis, representados por el Ala Roja, el ejército de los Dragones Rojos de Lord Verminaard (dirigido en estos momentos por su segunda al mando, Kansaldi Ojos de Fuego), y el terrorífico Caballero de la Muerte, Lord Soth. Y mientras se fragua el Asedio de Kalaman por las fuerzas de la Oscuridad, los héroes pueden decantar su propia historia, encontrando la olvidada Ciudad de los Nombres Perdidos, y evitando que sean los ejércitos de Kansaldi quienes se hagan con el poder allí escondido. 

Como es habitual en estos libros, vamos a tener además bestiarios y apéndices específicos para este módulo, y en este caso, un mapa de Ansalon, el continente principal de Krynn, absolutamente enorme y precioso. 


¡El mismísimo Lord Soth! ¡Y por si daba poco miedo, ahora en dragón!


Lo peor: Creo que no hay nada especialmente malo en la historia (a falta de jugarla), así que nada destacable.

Lo mejor: Sin duda, volver a la Guerra de la Lanza. Para mí, de Dragonlance lo más interesante siempre ha sido el tiempo que transcurre entre La Guerra de la Lanza y la derrota de los ejércitos del Único, es decir... que la Era de los Mortales siempre me ha atraído absolutamente nada. Y volver a la Guerra, me parece una gran decisión. 


domingo, 29 de octubre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DEL JUGADOR

 



Editorial: Edge 

Autores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee.

Encuadernación: Tapa dura. 

Páginas: 316

Ambientación.

Si estás leyendo estas líneas es altamente improbable que no sepas ya qué es Dungeons & Dragons... es más, aunque no hayas jugado jamás a rol, la franquicia Dungeons & Dragons es tan grande y ha generado productos en tantos ámbitos, que como poco, si no vives en una columna en mitad de la Capadocia como San Simeón, debería sonarte. A nivel de juegos de rol, Dungeons & Dragons es el decano, el primero. Todo lo que ha ocurrido después, ha venido de este juego, incluso las opciones más indies y alternativas que surgen ahora aquí y allá y que en muchas ocasiones intentan mirar por encima del hombro a este juego, tienen su origen en las primeras versiones de D&D. Pero, además de los juegos de mesa, en D&D se han gestado más de doscientas novelas (tirando a la baja), la que probablemente fuera la serie de dibujos que más marcó a una generación en los años 80, adaptaciones en cómic (la de dicha serie que publicó Marvel, y aquí en España, Forum; y las menos infantiles colecciones de Dragonlance y Forgotten Realms que bajo el sello TSR publicaría DC, y por lo tanto, en aquellos años en España, Zinco); juegos de ordenador (Heroes of the Lance, Dragons of Flame, Baldur's Gate, Neverwinter Nights... solo por mencionar unos pocos); una o dos películas muy malas en los años 90, y una mucho mejor más recientemente; juegos de mesa de todo tipo y condición... Y rol, mucho rol. 

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía, desde su origen, este juego se forjó a través de las historias y perspectivas sobre la fantasía de Tolkien y sus epígonos, con un sistema de juego que abarca varios mundos en los que desarrollar sus historias, y que permite, con cierta facilidad y a través de tropos no por conocidos menos divertidos, la creación incluso de mundos propios. Aquí tienes poderosos magos y guerreros, carismáticos ladrones, sombríos asesinos, druidas cambiaformas, temibles hechiceros elfos, malvados y heroicos dragones, aterradores muertos vivientes, dioses furiosos, señores vampiro, y criaturas de todo tipo y condición... Es un mundo (es muchos mundos) con elfos, enanos y orcos, amén de otras muchas razas, criaturas y monstruos. Bajo el sello de D&D tienen hueco los malvados Hechiceros Rojos de Thay en los Reinos Olvidados, el dominio del vampiro Strahd von Zarovich en el semiplano de Ravenloft, o los poderosos dragones de Krynn de la ambientación Dragonlance. Pero también lugares más "minoritarios", como Eberron o Falcogrís... 

En fin, Dungeons and Dragons es el juego de fantasía por antonomasia, capaz de provocar todo tipo de filias y fobias solo con pronunciar su nombre, y simplemente por eso, es un juego a tener en cuenta.


La magia... ah la magia... listas y listas de hechizos...

 

El Sistema.

Como su nombre indica, estamos ante la quinta iteración del sistema de juego de D&D... la quinta, tirando por lo bajo, que en algunos momentos ha tenido actualizaciones en plan 3.5, y quizá en otro artículo más adelante, hablemos de estos otros sistemas de juego que Dungeons and Dragons ha ido dejando atrás y que se han convertido en el nicho del que han nacido juegos como Aventuras de la Marca del Este o Pathfinder. En esta nueva versión del sistema de juego, y que mantiene de las anteriores el d20 como dado principal del juego, se optó por una simplificación de los complejos sistemas que habían tenido versiones anteriores, o más bien, se optó por un reglamento más sencillo que dejaba fuera muchas complejidades que habían crecido a través de los sistemas de juego anteriores y que, en ocasiones, habían complicado no solo el ritmo de las propias mesas sino el desarrollo de personajes, que tenían que hacer maniobras entre tablas de combate, notas, dotes, habilidades, especialidades y modificadores infinitos que aplicar a sus tiradas de dados. La versión 5.0 innovó con un sistema más limpio, menos dependiente de tablas y en la que los modificadores se mantienen al mínimo, siendo sustituidos en muchas ocasiones con la sencilla dinámica de los dados de Ventaja y Desventaja (es decir, en determinadas situaciones, tiras 2d20 y te quedas con el mejor o el peor resultado respectivamente). 

Así, a través de estas simplificaciones, 5.0 funciona como una base sólida y asequible sobre la que ir creciendo, sin dejar de lado las particularidades de personajes y acciones, a través de las especialidades opcionales para cada una de las clases de personaje, y que aparecen no solo en este libro sino en los diversos suplementos de juego que han ido incorporando nuevas creaciones, de modo que puedas adaptar cualquier tipo de personaje a tus gustos personales. 

Contenido del Libro

 D&D sigue manteniendo la tradición de recurrir a tres libros como básicos (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Bestiario), aunque en esta ocasión se han incluido cajas con kits básicos o de inicio, en los que se aporta todo lo necesario para poder dar los primeros pasos en este mundo lleno de posibilidades. Este libro en concreto, el Manual del Jugador, probablemente sea el libro más importante de los tres que forman el conjunto de libros básicos, pues permite crear los personajes (incluyendo la guía de razas y clases) así como su trasfondo, habilidades y equipación; las normas básicas del juego incluyendo el combate y el uso de la magia; así como profusos listados de equipamiento y hechizos. Y como todos los libros de la edición, cuenta con interiores a todo color y unas ilustraciones más que interesantes, que reflejan a la perfección todo lo que el mundo de D&D puede dar de sí. Así que si tienes interés en Dungeons and Dragons, este debería ser el primer escalón a subir. 


Toss a coin to your bard, oh valley of plenty...


Lo peor: Pues, aunque existen los kits de inicio que hemos comentado, la realidad es que si quieres avanzar en el mundo de Dungeons and Dragons, entrar en el juego requiere de un desembolso inicial importante. 

Lo mejor: Todo lo demás. La amplitud del mundo y la multitud de aspectos que permiten las reglas de D&D, junto a la simplicidad que aporta esta versión 5.0, hacen de Dungeons and Dragons un juego al que, a poco que te guste tirar los dados, puedes dedicarle horas y horas...

Una nota adicional: En los últimos tiempos ha habido un cambio a nivel editorial, Edge ha dejado de publicar Dungeons and Dragons en España, y el reemplazo ha venido de la misma editorial que publica en Estados Unidos, Wizards of the Coast. Como tenemos libros procedentes de ambas editoriales, tanto en inglés como en castellano, iremos indicando en editorial la de la versión que tenemos. Esto funcionará así a futuro, en cualquier juego, la editorial que aparezca en principio será la de la versión del juego que tenemos, y aclararemos aquí, al final, los cambios que hubieran podido ocurrir y de los que tengamos conocimiento, claro. 



EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...