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jueves, 22 de febrero de 2024

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

 


Editorial: Devir.

Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan.

Encuadernación: Tapa blanda.

Páginas: 160

Ambientación.

Cuando hablamos en su momento de El Anillo Único (lo puedes ver aquí) comentamos que una de las cosas más llamativas de este juego era el cómo narrar historias interesantes en un mundo donde lo más importante ya se ha contado. Y si existía alguna duda de si esto podía hacerse (yo las tenía), pues aquí vinieron Nepitello y Ryder-Hanrahan a demostrarnos que no hay miedo, y que la Tierra Media es un lugar tan sumamente enorme que aún quedan muchas historias que contar. 

Relatos de las Tierras Ásperas fue el primer módulo para El Anillo Único, con siete aventuras que transcurren a partir del año 2946 de la Tercera Edad, en el entorno de las Tierras Ásperas, que se habían visto en el libro básico (algo que se va a repetir en esta línea es que tendremos libros de entorno seguidos de módulos que se desarrollan en ellos), siete aventuras que se pueden jugar de forma independiente o como una pequeña campaña que lleva a los héroes a enfrentarse a una criatura ancestral, un siervo de la oscuridad conocido como El Rey del Patíbulo, uno de los espectros que escapó de Dol Guldur cuando el Concilio Blanco expulsó de allí al Nigromante. 


Irimë partirá pronto en busca de la paz de las Tierras Imperecederas...


Sistema.

Como va a ser habitual aquí, pocas o ninguna modificación sobre las reglas básicas de El Anillo Único. 


Dol Guldur, un viejo nido de maldad. 


Contenido.

Al venir directamente después de El Anillo Único, Relatos de las Tierras Ásperas apenas tiene contenido adicional, por no decir ninguno, y se centra en las siete aventuras, que nos van a permitir recorrer el Yermo desde Erebor al Bosque Negro, pasando por la mismísima Dol Guldur. 

Y así, en No abandonéis el sendero, los héroes van a escoltar a un comerciante y a su hijo desde la Ciudad de Lago a las Puertas del Rey Elfo, en el Bosque Negro, teniendo que hacer frente a las amenazas que esconde la oscura floresta. En De hojas de hobbits y estofados, tendrán que buscar a un hobbit perdido, cuyo objetivo es mantener un pequeño refugio de civilización en la el Yermo, para lo que tendrán que cruzar el Anduin y adentrarse en los Pasos de las Montañas Nubladas y los trasgos que las habitan. Fratricidios y malas nuevas es una historia sombría, de venganza y traición, que llevará a los héroes a conocer al mismísimo Béorn y a investigar un asesinato. En Los que ya no se demoran, se pedirá a los héroes que escolten a una dama de los Noldor que se dispone a abandonar la Tierra Media para dirigirse hacia las Tierras Imperecederas, evitando que la Sombra la alcance antes de que llegue a su destino. Oscuridad en las marismas introduce al mismísimo Radagast y su refugio de Rhosgobel, y llevará a los héroes a la mismísima Dol Guldur, pues el Mago teme que un viejo mal haya escapado de aquellas piedras. En El Cruce del Celduin, mientras se celebra una fiesta de conmemoración en Valle por la batalla de los Cinco Ejércitos, fuerzas oscuras se desplazan para arrasar la ciudad, al mismo tiempo que la traición les golpea por dentro. Y por último, en Vigilando el Brezal, los héroes investigarán y se enfrentarán con el enemigo que ha estado en las sombras este tiempo, el malvado Rey del Patíbulo. 

Lo peor: En algunos momentos, el tono de las aventuras es un tanto irregular y la campaña puede quedar un poco forzada. 

Lo mejor: Es la prueba empírica de que aún hay muchas historias que contar en La Tierra Media. 

jueves, 21 de diciembre de 2023

EL ANILLO ÚNICO


Editorial: Devir.

Autor: Francesco Nepitello.

Encuadernación: Tapa dura

Páginas: 332

Ambientación.

Hay determinadas historias que, llevar a la mesa, ya es un desafío. Como comenté cuando hablábamos en su día del nuevo módulo dedicado a Dragonlance para Dungeons and Dragons 5.0 (y que podéis ver aquí), hay historias tan grandes que fagocitan el mundo que se forma a su alrededor. Es decir, cuando jugamos a cualquiera de los juegos derivados de los Mitos de Cthulhu, la sensación que tenemos es que Lovecraft (y sus epígonos) solo nos contaron algunas de las muchas historias que hay para contar. Pero cuando afrontamos Canción de Hielo y Fuego, ¿vamos a poder sentir la epicidad de los Siete Reinos sin vernos arrastrados por la contienda entre los Stark y los Lannister y personajes como Tyrion, Daenerys o Jon Nieve?. Y lo mismo pasa exactamente con la Tierra Media. La gran epopeya de El Señor de los Anillos está ya contada, conocemos la historia de Frodo, Sam, Pippin y Merry, Gandalf, Aragorn, Legolas, Gimli y Boromir por activa y por pasiva. ¿Se pueden lograr historias épicas en la Tierra Media sin recontar El Señor de los Anillos o contar tramas marginales? 

Pues en algún momento Francesco Nepitello decidió que sí que se podía, y de ahí surgió El Anillo Único. Por supuesto, no es el primer juego de rol ambientado en la Tierra Media de la historia, y es probable que aquí aparezca en algún momento alguno de sus antecesores (y que fue el primer juego de rol al que yo jugué), pero es el que mayor vigencia tiene en estos momentos, en los que incluso está afrontando una Segunda Edición que, aunque me intento en resistir, cada vez tiene más papeletas de terminar uniéndose a mi colección. La solución que Nepitello aporta es que nuestras historias tengan lugar antes de la Guerra del Anillo, de modo que el mundo a narrar no va a ser el que vemos en El Señor de los Anillos, sino ese espacio de tiempo sólo esbozado por Tolkien que va entre el final de la Batalla de los Cinco Ejércitos y la celebración del cumpleaños de Bilbo y su marcha a Rivendel. Es decir, nuestras historias tendrán lugar en los años del alzamiento de la Sombra, por lo que en principio no tendremos ejércitos de orcos marchando sobre las Tierras Libres, Saruman no es malvado abiertamente, y muy pocos hablan de Sauron o de su Anillo. Además, aunque posteriormente y a través de diversos suplementos se iría ampliando el foco geográfico, el juego va a estar muy dirigido al un espacio, el Yermo, el espacio situado que comprende el Bosque Negro, las Montañas Nubladas, Lago y Erebor. Así que tenemos un juego que va a poner un gran énfasis en los viajes, en el sutil crecimiento de la Sombra, y en la oscuridad que se hace cada vez más poderosa en este Yermo, en estas Tierras Ásperas, donde las poblaciones son la excepción, y las amenazas para aquellos que las recorren van desde lobos y arañas gigantes a orcos errantes y no muertos. 


Preparado para salir a dar un paseo por las Tierras Ásperas...


Sistema.

Para El Anillo Único, Francesco Nepitello creó un sistema propio, con ciertas influencias de Mundo de Tinieblas (al menos desde mi punto de vista), y donde tendremos que conseguir superar una dificultad para las tiradas, el Número Objetivo (NO), que puede oscilar entre el 12 y el 20, y para lo cual tiraremos siempre un d12 (con algunas modificaciones, los números van del 1 al 10, y el 11 y el 12 han sido sustituidos por los símbolos de Gandalf y Sauron, y representan pifia y crítico en función de si el resultado lo obtienen los jugadores o el narrador), y tantos d6 como puntos tengan en las habilidades determinadas. Otros medidores importantes serán el Agotamiento o la Sombra, y que indicarán lo cansados que están los personajes, o como de fuerte es el peso de la oscuridad sobre ellos. 

Una parte importante de El Anillo Único son los viajes, por lo que el sistema también contempla esto, con el uso de mapas con retículas hexagonales, diferenciados entre los utilizados por el narrador, que van a indicar lo importante que es el dominio de la Sombra en algunos lugares, y los utilizados por los jugadores para indicar sus caminos, y con los que el Narrador podrá ir determinando las amenazas a las que deben hacer frente los personajes en sus viajes. Aunque así dicho quizá suena un poco complejo, no es tan difícil como suena, y además todos los suplementos vienen llenos de ideas de enfrentamientos y encuentros para las regiones que los personajes atraviesan en sus viajes. 

La lucha contra la Sombra no es solo para los humanos...



Contenido.

Esta edición de El Anillo Único está diferenciada en dos partes, una de uso común, y otra para uso del Director de Juego (aquí se le llama Maestro del Saber). En la primera parte tendremos la explicación de las reglas de juego, los sistemas de tiradas y el combate, además del sistema de creación de personajes. En este caso, podemos cruzar varias Cultura Heroicas (los Beórnidas, los Elfos del Bosque Negro, los Enanos de la Montaña Solitaria, los Hobbits de la Comarca, los Hombres de Bardo y los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas), con cinco ocupaciones (Buscador de Tesoros, Erudito, Guardián, Trotamundos y Vengador), lo que nos va a permitir personalizar bastante el personaje que queramos llevar, y con bastantes sugerencias para como incorporarlos a la partida. 

Y por otro lado, la parte del Maestro del Saber, se va a centrar en las normas de viaje, los habituales consejos para narrar campañas, un bestiario,  y el manejo de las Fases de Invierno (esto sin duda heredado de Pendragón)... y como no, una aventura de introducción, La Campana del Pantano, que permite ver bastante bien el tono del juego, con la aparición por ejemplo de Glóin, el padre de Gimli. 

Lo peor: A lo bruto, el juego puede resultar un poco abrumador, y me da la impresión de que requiere cierta preparación, que no es tan sencillo como coger el libro y empezar a jugar, y especialmente el Guardián del Saber tiene que tenerlo todo muy controlado (sobre todo por las fases de viaje). 

Lo mejor: Pues... que estamos dentro del universo de Tolkien. Y a partir de esa premisa, todo es muy guay.

 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...