domingo, 29 de octubre de 2023

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: MANUAL DEL JUGADOR

 



Editorial: Edge 

Autores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee.

Encuadernación: Tapa dura. 

Páginas: 316

Ambientación.

Si estás leyendo estas líneas es altamente improbable que no sepas ya qué es Dungeons & Dragons... es más, aunque no hayas jugado jamás a rol, la franquicia Dungeons & Dragons es tan grande y ha generado productos en tantos ámbitos, que como poco, si no vives en una columna en mitad de la Capadocia como San Simeón, debería sonarte. A nivel de juegos de rol, Dungeons & Dragons es el decano, el primero. Todo lo que ha ocurrido después, ha venido de este juego, incluso las opciones más indies y alternativas que surgen ahora aquí y allá y que en muchas ocasiones intentan mirar por encima del hombro a este juego, tienen su origen en las primeras versiones de D&D. Pero, además de los juegos de mesa, en D&D se han gestado más de doscientas novelas (tirando a la baja), la que probablemente fuera la serie de dibujos que más marcó a una generación en los años 80, adaptaciones en cómic (la de dicha serie que publicó Marvel, y aquí en España, Forum; y las menos infantiles colecciones de Dragonlance y Forgotten Realms que bajo el sello TSR publicaría DC, y por lo tanto, en aquellos años en España, Zinco); juegos de ordenador (Heroes of the Lance, Dragons of Flame, Baldur's Gate, Neverwinter Nights... solo por mencionar unos pocos); una o dos películas muy malas en los años 90, y una mucho mejor más recientemente; juegos de mesa de todo tipo y condición... Y rol, mucho rol. 

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía, desde su origen, este juego se forjó a través de las historias y perspectivas sobre la fantasía de Tolkien y sus epígonos, con un sistema de juego que abarca varios mundos en los que desarrollar sus historias, y que permite, con cierta facilidad y a través de tropos no por conocidos menos divertidos, la creación incluso de mundos propios. Aquí tienes poderosos magos y guerreros, carismáticos ladrones, sombríos asesinos, druidas cambiaformas, temibles hechiceros elfos, malvados y heroicos dragones, aterradores muertos vivientes, dioses furiosos, señores vampiro, y criaturas de todo tipo y condición... Es un mundo (es muchos mundos) con elfos, enanos y orcos, amén de otras muchas razas, criaturas y monstruos. Bajo el sello de D&D tienen hueco los malvados Hechiceros Rojos de Thay en los Reinos Olvidados, el dominio del vampiro Strahd von Zarovich en el semiplano de Ravenloft, o los poderosos dragones de Krynn de la ambientación Dragonlance. Pero también lugares más "minoritarios", como Eberron o Falcogrís... 

En fin, Dungeons and Dragons es el juego de fantasía por antonomasia, capaz de provocar todo tipo de filias y fobias solo con pronunciar su nombre, y simplemente por eso, es un juego a tener en cuenta.


La magia... ah la magia... listas y listas de hechizos...

 

El Sistema.

Como su nombre indica, estamos ante la quinta iteración del sistema de juego de D&D... la quinta, tirando por lo bajo, que en algunos momentos ha tenido actualizaciones en plan 3.5, y quizá en otro artículo más adelante, hablemos de estos otros sistemas de juego que Dungeons and Dragons ha ido dejando atrás y que se han convertido en el nicho del que han nacido juegos como Aventuras de la Marca del Este o Pathfinder. En esta nueva versión del sistema de juego, y que mantiene de las anteriores el d20 como dado principal del juego, se optó por una simplificación de los complejos sistemas que habían tenido versiones anteriores, o más bien, se optó por un reglamento más sencillo que dejaba fuera muchas complejidades que habían crecido a través de los sistemas de juego anteriores y que, en ocasiones, habían complicado no solo el ritmo de las propias mesas sino el desarrollo de personajes, que tenían que hacer maniobras entre tablas de combate, notas, dotes, habilidades, especialidades y modificadores infinitos que aplicar a sus tiradas de dados. La versión 5.0 innovó con un sistema más limpio, menos dependiente de tablas y en la que los modificadores se mantienen al mínimo, siendo sustituidos en muchas ocasiones con la sencilla dinámica de los dados de Ventaja y Desventaja (es decir, en determinadas situaciones, tiras 2d20 y te quedas con el mejor o el peor resultado respectivamente). 

Así, a través de estas simplificaciones, 5.0 funciona como una base sólida y asequible sobre la que ir creciendo, sin dejar de lado las particularidades de personajes y acciones, a través de las especialidades opcionales para cada una de las clases de personaje, y que aparecen no solo en este libro sino en los diversos suplementos de juego que han ido incorporando nuevas creaciones, de modo que puedas adaptar cualquier tipo de personaje a tus gustos personales. 

Contenido del Libro

 D&D sigue manteniendo la tradición de recurrir a tres libros como básicos (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Bestiario), aunque en esta ocasión se han incluido cajas con kits básicos o de inicio, en los que se aporta todo lo necesario para poder dar los primeros pasos en este mundo lleno de posibilidades. Este libro en concreto, el Manual del Jugador, probablemente sea el libro más importante de los tres que forman el conjunto de libros básicos, pues permite crear los personajes (incluyendo la guía de razas y clases) así como su trasfondo, habilidades y equipación; las normas básicas del juego incluyendo el combate y el uso de la magia; así como profusos listados de equipamiento y hechizos. Y como todos los libros de la edición, cuenta con interiores a todo color y unas ilustraciones más que interesantes, que reflejan a la perfección todo lo que el mundo de D&D puede dar de sí. Así que si tienes interés en Dungeons and Dragons, este debería ser el primer escalón a subir. 


Toss a coin to your bard, oh valley of plenty...


Lo peor: Pues, aunque existen los kits de inicio que hemos comentado, la realidad es que si quieres avanzar en el mundo de Dungeons and Dragons, entrar en el juego requiere de un desembolso inicial importante. 

Lo mejor: Todo lo demás. La amplitud del mundo y la multitud de aspectos que permiten las reglas de D&D, junto a la simplicidad que aporta esta versión 5.0, hacen de Dungeons and Dragons un juego al que, a poco que te guste tirar los dados, puedes dedicarle horas y horas...

Una nota adicional: En los últimos tiempos ha habido un cambio a nivel editorial, Edge ha dejado de publicar Dungeons and Dragons en España, y el reemplazo ha venido de la misma editorial que publica en Estados Unidos, Wizards of the Coast. Como tenemos libros procedentes de ambas editoriales, tanto en inglés como en castellano, iremos indicando en editorial la de la versión que tenemos. Esto funcionará así a futuro, en cualquier juego, la editorial que aparezca en principio será la de la versión del juego que tenemos, y aclararemos aquí, al final, los cambios que hubieran podido ocurrir y de los que tengamos conocimiento, claro. 



jueves, 26 de octubre de 2023

THE HAUNTING HOUSE




Editorial: Twilight Creations

Creador: Kerry Breinstein 


Ambientación


En estos días previos a Halloween, y en el Mes del Miedo, hemos decidido dedicar nuestro primer post dedicado a los juegos de mesa a este juego de 2003, que nunca llegó a ser publicado en España, y es una pena, porque no deja de tener su gracia a pesar de su sencillez. The Haunting House es un juego que, como su nombre indica, se desarrolla en una casa encantada, la típica mansión laberíntica llena de fantasmas y que los jugadores tienen que atravesar, desde la entrada a la salida, sufriendo por el camino los misterios de la casa, que básicamente se centran en que los múltiples y laberínticos pasillos de la casa no dejan de moverse, de forma que conseguir salir es más difícil de lo que pudiera parecer. 


Sí, los peones van gritando ya de partida... ¿Pero para qué os metéis?


Mecánica

The Hauntig House es un correpasillos de ritmo rápido, en el que los jugadores deben estorbar a sus compañeros mientras tratan de ser los primeros en salir de la casa encantada. El tablero se conforma con 36 losetas en un cuadrado de 6x6, más las losetas de entrada y salida situadas en esquinas diferentes. Cada jugador cuenta con un peón de color, y un mazo de diez cartas, igual para cada uno de los jugadores, y en el que están todas las opciones de movimiento y acciones que pueden realizarse. Siete de las cartas se pueden elegir de forma voluntaria (avanzar un espacio, avanzar dos espacios, buscar puerta secreta, girar una loseta 90º, girar una loseta 180º, intercambiar dos losetas adyacentes, intercambiar posiciones con otro jugador adyacente), y tres que solo entran en la fase de azar (La Sala de los Espejos, la Trampilla, Mover Salida). 

El juego se desarrolla en sucesivas rondas con dos fases. En la primera, las acciones de cada jugador son elegidas al azar, con cuatro cartas escogidas de entre las diez totales; de hecho, es el jugador de al lado el que las selecciona y elige el orden en el que se van a desarrollar, sin verlas, y las cartas se resuelven de forma sucesiva (la primera del primer jugador, la primera del segundo jugador, la primera del tercer jugador, la segunda del primer jugador...). Y en una segunda fase, una vez resuelta la anterior, será el jugador el que elige sus acciones entre las siete voluntarias, preparando el orden en el que él tiene pensado ejecutar sus movimientos... pero claro, de nuevo se juegan de forma alterna, por lo que las elecciones del resto de los jugadores pueden (y deben) afectar a las propias. 


Prepara planes... ya se desmontarán...


Contenido

Tenemos delante un juego sencillo, y sencillo es su contenido: treinta y seis losetas para formar el mapa, además de las dos adicionales de entrada y salida, los peones de los jugadores, un indicador de jugador inicial, y diez cartas idénticas para cada jugador. Ni las ilustraciones de las cartas ni las losetas tienen un arte que tire de espaldas, pero el estilo es los suficientemente creepy como para resultar graciosas en el juego. 

Lo mejor: Aunque no está traducido al castellano, la dependencia del idioma es mínima, así que no hace falta entender inglés para poder jugarlo, y en la tienda de www.masqueoca.com enviaban el juego con las instrucciones traducidas. 

Lo peor: No es posible determinar cuánto va a durar una partida. Las variaciones pueden ser tantas que de la misma forma puede resolverse en cinco minutos que llevar más de media hora.

domingo, 22 de octubre de 2023

THE DEE SANCTION: LIBRO BÁSICO Y AVENTURAS






 Editorial: Shadowlands

Autor: Paul Baldowski

Encuadernación: Tapa Dura

Páginas: 143


Ambientación.


Nos encontramos en el siglo XVI, durante el apogeo del reinado de la que probablemente sea la más importante de las reinas que ha gobernado nunca Inglaterra, y la artífice de la primera Edad de Oro que tuvo este país: Isabel Tudor, conocida, por supuesto, como Isabel I de Inglaterra. Pero ni la vida ni el reinado de Isabel fueron fáciles. Hija de Enrique VIII y su segunda esposa, Ana Bolena, Isabel I de Inglaterra fue el resultado de un matrimonio que, para llevarse a cabo, provocó la separación de la iglesia inglesa de la de Roma, y toda una serie de persecuciones, cambios y rupturas sociales y religiosas que sacudieron el país durante décadas, y que aún continuaban vigentes en tiempos de Isabel. Por si fuera poco, Ana Bolena fue ejecutada por traición al ser acusada de infidelidad al rey, y fuera cierto o no, eso convirtió a Isabel durante años en una bastarda que se movía con el filo de una espada en su cuello y con miedo a ser utilizada por uno o por otros. A Ana Bolena la siguieron otras cuatro mujeres, y tras la muerte de su padre, Isabel vio como el trono pasaba a su hermano menor, un exacerbado protestante, Eduardo VII, y luego a su hermana mayor, la radical católica María I. Pero contra todo pronóstico, Isabel, la hija de la ramera, había terminado llegando al trono. Y para sorpresa de todos, bajo el reinado de Isabel se producirían una serie de circunstancias que llevarían a Inglaterra a iniciar la carrera para convertirse en una gran potencia mundial, tanto comercial, como militar y culturalmente. 

Este es en entorno en el que se va a mover The Dee Sanction, la Inglaterra de Shakespeare, y adentrándose en este panorama histórico, se va a añadir un nuevo factor: la magia. Y es que en The Dee Sanction, la magia y lo sobrenatural van a ser factores reales a tener en cuenta para el día a día del reino, y tanto Isabel como sus adversarios, van a tener a su disposición una serie de poderes y habilidades mágicas, que van a funcionar como aliados o peligros, y que componen el corazón de este juego. 

El trasfondo ficticio de The Dee Sanction va a poner a John Dee (personaje real, supuesto brujo y astrólogo al servicio de la reina Isabel), y su aliado, el jefe de los espías de la reina, Francis Walshingham (también un personaje real), al frente de la Sanción Dee, un recoveco legal según el cual aquellos prisioneros de la corona condenados a muerte de los que se sospechara que tenían habilidades o conocimientos acerca de lo sobrenatural, podían ser reclutados, con el objeto de trabajar para la Corona, y recibiendo como pago una suspensión temporal de su pena de muerte. Así, Dee y Walshingham tendrían a su disposición a toda una panoplia de herejes, brujos, mendigos y traidores, dispuestos a formar una especie de Escuadrón Suicida para luchar contra los enemigos de la Corona, y que podrían ser desde los propios Fae que dominan los reinos feéricos, a los españoles de Felipe II, las manipulaciones de la reina escocesa María Estuardo o las pretensiones holandesas de Guillermo de Orange... 

Y por supuesto, esos personajes, serán los jugadores. 


La elegancia no está reñida con la alimentación a base de muertos...



El Sistema

The Dee Sanction va a tener su propio sistema de juego, en el que se utilizarán dados de 4, 6, 8, 10 y 12 caras, así como opcionalmente una baraja francesa (que le da bastante color al juego). La creación de personajes es bastante rápida, asignando una serie de puntos reflejados por el tamaño de los dados a las tres características básicas (Intelectual, Físico y Sobrenatural), y asignando después habilidades según su Ocupación, Asociación y Enfoque, habilidades que van a poder utilizar para conseguir ventajas en sus tiradas si convencen al Director de Juego de que son aplicables a las tiradas a realizar. 

De este modo, para resolver una tirada de cualquier tipo, incluso de combate, será siempre el jugador el que realice la tirada de la habilidad adecuada con el dado en función de sus puntos de características  modificados por sus habilidades (por ejemplo, un personaje que tenga 1d6 en Físico, podría tirar 1d8 si cuenta con una modificación positiva adecuada en sus habilidades), siendo un éxito cualquier resultado en el dado salvo 1 o 2. Y en el caso de los combates, el fallo provocará una serie de daños para el personaje, generados por un script de los enemigos, por lo que el Director de Juego no va a tener que tirar dados nunca. 

Un sistema sencillo, fácil de aprender y que permite ponerse a la mesa de forma rápida y funcional. 


Contenido del libro.

Esta publicación de The Dee Sanction incluye el manual básico del juego y seis aventuras preparadas para jugar. Dentro del manual básico, tendremos la introducción a la época de los Tudor, la mecánica de creación de personajes, la mecánica de juego, un bestiario y varias ideas de aventuras en las que se presenta a los enemigos de la reina Isabel I. Y, además, las siguientes aventuras:

Lost in Translation: Una aventura que lleva a los personajes a viajar a Europa del Este para encontrarse con unas hadas extrañas y peligrosas. 

La ventana del alma: Con el encarcelamiento de Lord Thomas Howard como trasfondo, los agentes de Dee deben hacer frente a una serie de brotes de locura con tinte sobrenatural.

El bebé del limpiador de letrinas: Una aventura de conjuras palaciegas y asesinatos en cuyo centro hay uno de los elementos más inquietantes de las tradiciones mágicas de todo el mundo.

El suelo fértil: El grupo de agentes de Dee trata de reclutar a una supuesta bruja, que puede convertirse en un peligro para todos. 

La capucha del monje: Una historia sobre invocaciones de viejos dioses y fanatismo religioso. 

Ex Libris: La tradicional búsqueda de un libro perdido, que encaja fantásticamente en la ambientación de The Dee Sanction. 

Por último, en el libro contamos con diferentes ayudas para las partidas, como mapas o documentos para los jugadores. 

Puedes encontrar la ficha descargable de The Dee Sanction en este enlace

https://shadowlands.es/wp-content/uploads/2022/03/hoja-de-personaje-The-Dee-Sanction.pdf

El libro cuenta con numerosas ilustraciones en blanco y negro obra de Andrés Sáez "Marlock", que junto a su portada a todo color y con tintes de pintura de corte, hacen que el arte del libro corra a favor de la historia, complementando así un libro que, además de ser jugable, luce magnífico como libro de lectura. 


Una danza de la muerte, al estilo de los grabados de Doré.


Lo peor: El sistema de Competencias de Agente puede hacer un poco frustrante el acercamiento a la resolución de una partida larga, y es inoperante en one shot. 

Lo mejor: La rapidez con la que se puede pasar de la teoría a la práctica gracias a la sencillez del juego. 


INTRODUCCIÓN

En las últimas semanas, mientras hacíamos índices de juegos de mesa y de juegos de rol, nos hemos dado cuenta de una cosa: 
Tenemos muchos juegos. 

Esto no era ninguna sorpresa, claro, no había más que ver las estanterías repletas y los montones de juegos, muchos de ellos sin estrenar, tanto de mesa como de rol. Pero una cosa es ver los montones y tener un vago número “muchos”, y otra cosa es ponerle a cada uno de ellos un número exacto y tener un sumatorio concreto. Y cuando te encuentras con números concretos de tres cifras en cada uno de ellos, ese vago “muchos” se concreta en un exacto “muchos”. 

Así que sí, tenemos muchos juegos. 

Y tenemos también la sensación de que, aunque YouTube está lleno de tutoriales y referencias sobre juegos de mesa y rol, no existe (o al menos no conocemos) un blog de juegos de mesa y rol que pueda servir de primera referencia o de orientación a la hora de acercarte a un juego de mesa o de rol en concreto. Un blog que te dé una referencia que puedas leer en cinco minutos o poco más, que describa la ambientación del juego, el sistema y algunos datos más.

De modo que hemos pensado que Juegos Libres podría ser ese blog de primera referencia, el lugar donde poder ir a consultar ¿cómo será este juego? ¿Me interesa buscar más datos sobre él? Así que aquí nos presentamos, en este blog intentaremos hablar de dos juegos a la semana: los domingos un artículo relacionado con el mundo del rol, los jueves un artículo relacionado con los juegos de mesa. 

¡Ojo! Esto no va a ser un blog de novedades, ni pretendemos estar actualizados con todo lo que sale en el mercado. Hablaremos de juegos actuales, claro, pero también de otros muchos que ya no están de máxima actualidad o que incluso puedan estar descatalogados (e incluso no publicados en España), pero que pueden estar en las ludotecas cogiendo polvo y esperando ser estrenados, o se mueven en el mercado de la segunda mano. 

Así que nada, bienvenidos a Juegos Libres, donde nunca nos vamos a olvidar de que el objetivo principal de un juego es jugar… y eso significa divertirse.

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

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