Editorial: Edge
Autores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee.
Encuadernación: Tapa dura.
Páginas: 316
Ambientación.
Si estás leyendo estas líneas es altamente improbable que no sepas ya qué es Dungeons & Dragons... es más, aunque no hayas jugado jamás a rol, la franquicia Dungeons & Dragons es tan grande y ha generado productos en tantos ámbitos, que como poco, si no vives en una columna en mitad de la Capadocia como San Simeón, debería sonarte. A nivel de juegos de rol, Dungeons & Dragons es el decano, el primero. Todo lo que ha ocurrido después, ha venido de este juego, incluso las opciones más indies y alternativas que surgen ahora aquí y allá y que en muchas ocasiones intentan mirar por encima del hombro a este juego, tienen su origen en las primeras versiones de D&D. Pero, además de los juegos de mesa, en D&D se han gestado más de doscientas novelas (tirando a la baja), la que probablemente fuera la serie de dibujos que más marcó a una generación en los años 80, adaptaciones en cómic (la de dicha serie que publicó Marvel, y aquí en España, Forum; y las menos infantiles colecciones de Dragonlance y Forgotten Realms que bajo el sello TSR publicaría DC, y por lo tanto, en aquellos años en España, Zinco); juegos de ordenador (Heroes of the Lance, Dragons of Flame, Baldur's Gate, Neverwinter Nights... solo por mencionar unos pocos); una o dos películas muy malas en los años 90, y una mucho mejor más recientemente; juegos de mesa de todo tipo y condición... Y rol, mucho rol.
Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía, desde su origen, este juego se forjó a través de las historias y perspectivas sobre la fantasía de Tolkien y sus epígonos, con un sistema de juego que abarca varios mundos en los que desarrollar sus historias, y que permite, con cierta facilidad y a través de tropos no por conocidos menos divertidos, la creación incluso de mundos propios. Aquí tienes poderosos magos y guerreros, carismáticos ladrones, sombríos asesinos, druidas cambiaformas, temibles hechiceros elfos, malvados y heroicos dragones, aterradores muertos vivientes, dioses furiosos, señores vampiro, y criaturas de todo tipo y condición... Es un mundo (es muchos mundos) con elfos, enanos y orcos, amén de otras muchas razas, criaturas y monstruos. Bajo el sello de D&D tienen hueco los malvados Hechiceros Rojos de Thay en los Reinos Olvidados, el dominio del vampiro Strahd von Zarovich en el semiplano de Ravenloft, o los poderosos dragones de Krynn de la ambientación Dragonlance. Pero también lugares más "minoritarios", como Eberron o Falcogrís...
En fin, Dungeons and Dragons es el juego de fantasía por antonomasia, capaz de provocar todo tipo de filias y fobias solo con pronunciar su nombre, y simplemente por eso, es un juego a tener en cuenta.
La magia... ah la magia... listas y listas de hechizos... |
El Sistema.
Como su nombre indica, estamos ante la quinta iteración del sistema de juego de D&D... la quinta, tirando por lo bajo, que en algunos momentos ha tenido actualizaciones en plan 3.5, y quizá en otro artículo más adelante, hablemos de estos otros sistemas de juego que Dungeons and Dragons ha ido dejando atrás y que se han convertido en el nicho del que han nacido juegos como Aventuras de la Marca del Este o Pathfinder. En esta nueva versión del sistema de juego, y que mantiene de las anteriores el d20 como dado principal del juego, se optó por una simplificación de los complejos sistemas que habían tenido versiones anteriores, o más bien, se optó por un reglamento más sencillo que dejaba fuera muchas complejidades que habían crecido a través de los sistemas de juego anteriores y que, en ocasiones, habían complicado no solo el ritmo de las propias mesas sino el desarrollo de personajes, que tenían que hacer maniobras entre tablas de combate, notas, dotes, habilidades, especialidades y modificadores infinitos que aplicar a sus tiradas de dados. La versión 5.0 innovó con un sistema más limpio, menos dependiente de tablas y en la que los modificadores se mantienen al mínimo, siendo sustituidos en muchas ocasiones con la sencilla dinámica de los dados de Ventaja y Desventaja (es decir, en determinadas situaciones, tiras 2d20 y te quedas con el mejor o el peor resultado respectivamente).
Así, a través de estas simplificaciones, 5.0 funciona como una base sólida y asequible sobre la que ir creciendo, sin dejar de lado las particularidades de personajes y acciones, a través de las especialidades opcionales para cada una de las clases de personaje, y que aparecen no solo en este libro sino en los diversos suplementos de juego que han ido incorporando nuevas creaciones, de modo que puedas adaptar cualquier tipo de personaje a tus gustos personales.
Contenido del Libro
D&D sigue manteniendo la tradición de recurrir a tres libros como básicos (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Bestiario), aunque en esta ocasión se han incluido cajas con kits básicos o de inicio, en los que se aporta todo lo necesario para poder dar los primeros pasos en este mundo lleno de posibilidades. Este libro en concreto, el Manual del Jugador, probablemente sea el libro más importante de los tres que forman el conjunto de libros básicos, pues permite crear los personajes (incluyendo la guía de razas y clases) así como su trasfondo, habilidades y equipación; las normas básicas del juego incluyendo el combate y el uso de la magia; así como profusos listados de equipamiento y hechizos. Y como todos los libros de la edición, cuenta con interiores a todo color y unas ilustraciones más que interesantes, que reflejan a la perfección todo lo que el mundo de D&D puede dar de sí. Así que si tienes interés en Dungeons and Dragons, este debería ser el primer escalón a subir.
Toss a coin to your bard, oh valley of plenty... |
Lo peor: Pues, aunque existen los kits de inicio que hemos comentado, la realidad es que si quieres avanzar en el mundo de Dungeons and Dragons, entrar en el juego requiere de un desembolso inicial importante.
Lo mejor: Todo lo demás. La amplitud del mundo y la multitud de aspectos que permiten las reglas de D&D, junto a la simplicidad que aporta esta versión 5.0, hacen de Dungeons and Dragons un juego al que, a poco que te guste tirar los dados, puedes dedicarle horas y horas...
Una nota adicional: En los últimos tiempos ha habido un cambio a nivel editorial, Edge ha dejado de publicar Dungeons and Dragons en España, y el reemplazo ha venido de la misma editorial que publica en Estados Unidos, Wizards of the Coast. Como tenemos libros procedentes de ambas editoriales, tanto en inglés como en castellano, iremos indicando en editorial la de la versión que tenemos. Esto funcionará así a futuro, en cualquier juego, la editorial que aparezca en principio será la de la versión del juego que tenemos, y aclararemos aquí, al final, los cambios que hubieran podido ocurrir y de los que tengamos conocimiento, claro.