jueves, 22 de febrero de 2024

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

 


Editorial: Devir.

Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan.

Encuadernación: Tapa blanda.

Páginas: 160

Ambientación.

Cuando hablamos en su momento de El Anillo Único (lo puedes ver aquí) comentamos que una de las cosas más llamativas de este juego era el cómo narrar historias interesantes en un mundo donde lo más importante ya se ha contado. Y si existía alguna duda de si esto podía hacerse (yo las tenía), pues aquí vinieron Nepitello y Ryder-Hanrahan a demostrarnos que no hay miedo, y que la Tierra Media es un lugar tan sumamente enorme que aún quedan muchas historias que contar. 

Relatos de las Tierras Ásperas fue el primer módulo para El Anillo Único, con siete aventuras que transcurren a partir del año 2946 de la Tercera Edad, en el entorno de las Tierras Ásperas, que se habían visto en el libro básico (algo que se va a repetir en esta línea es que tendremos libros de entorno seguidos de módulos que se desarrollan en ellos), siete aventuras que se pueden jugar de forma independiente o como una pequeña campaña que lleva a los héroes a enfrentarse a una criatura ancestral, un siervo de la oscuridad conocido como El Rey del Patíbulo, uno de los espectros que escapó de Dol Guldur cuando el Concilio Blanco expulsó de allí al Nigromante. 


Irimë partirá pronto en busca de la paz de las Tierras Imperecederas...


Sistema.

Como va a ser habitual aquí, pocas o ninguna modificación sobre las reglas básicas de El Anillo Único. 


Dol Guldur, un viejo nido de maldad. 


Contenido.

Al venir directamente después de El Anillo Único, Relatos de las Tierras Ásperas apenas tiene contenido adicional, por no decir ninguno, y se centra en las siete aventuras, que nos van a permitir recorrer el Yermo desde Erebor al Bosque Negro, pasando por la mismísima Dol Guldur. 

Y así, en No abandonéis el sendero, los héroes van a escoltar a un comerciante y a su hijo desde la Ciudad de Lago a las Puertas del Rey Elfo, en el Bosque Negro, teniendo que hacer frente a las amenazas que esconde la oscura floresta. En De hojas de hobbits y estofados, tendrán que buscar a un hobbit perdido, cuyo objetivo es mantener un pequeño refugio de civilización en la el Yermo, para lo que tendrán que cruzar el Anduin y adentrarse en los Pasos de las Montañas Nubladas y los trasgos que las habitan. Fratricidios y malas nuevas es una historia sombría, de venganza y traición, que llevará a los héroes a conocer al mismísimo Béorn y a investigar un asesinato. En Los que ya no se demoran, se pedirá a los héroes que escolten a una dama de los Noldor que se dispone a abandonar la Tierra Media para dirigirse hacia las Tierras Imperecederas, evitando que la Sombra la alcance antes de que llegue a su destino. Oscuridad en las marismas introduce al mismísimo Radagast y su refugio de Rhosgobel, y llevará a los héroes a la mismísima Dol Guldur, pues el Mago teme que un viejo mal haya escapado de aquellas piedras. En El Cruce del Celduin, mientras se celebra una fiesta de conmemoración en Valle por la batalla de los Cinco Ejércitos, fuerzas oscuras se desplazan para arrasar la ciudad, al mismo tiempo que la traición les golpea por dentro. Y por último, en Vigilando el Brezal, los héroes investigarán y se enfrentarán con el enemigo que ha estado en las sombras este tiempo, el malvado Rey del Patíbulo. 

Lo peor: En algunos momentos, el tono de las aventuras es un tanto irregular y la campaña puede quedar un poco forzada. 

Lo mejor: Es la prueba empírica de que aún hay muchas historias que contar en La Tierra Media. 

jueves, 15 de febrero de 2024

ESOTERRORISTAS: CRÓNICAS DE SCHUYLKILL (AGENTES NUEVOS)

 

Sí, se me ha picado el centro de la portada... de llevarlo en la mochila, supongo... puta vida...

Editorial: Shadowlands.

Autor: Álvaro Loman.

Páginas: 174

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si aún no habéis leído el post dedicado al juego Esoterroristas, antes de seguir leyendo este texto, quizá fuera interesante que os pasarais por aquí. A modo de resumen, podríamos decir que Esoterroristas es un juego de terror contemporáneo en el que los personajes forman parte de una organización, la Ordo Veritatis, que se dedica a evitar el horror arcano y sobrenatural que sus enemigos (los esoterroristas que dan nombre al juego) quieren provocar.

Cuando Shadowlands se hizo cargo de la línea Esoterroristas, una de las cosas que dijeron fue que no solo iban a editar en España todo el material que se había publicado sobre el juego, si no que iban a publicar más material propio, y este Agentes Nuevos, fue la prueba de ello. De manos de Álvaro Loman, que es probablemente la persona que más sepa del sistema Gumshoe en España, este libro es la primera parte de una trilogía en la que los jugadores se pondrán en la piel de un grupo de agentes de Ordo Veritatis destinados a un proyecto Estación Base en el condado de Schuylkill, en Pensilvania, un lugar como cualquier otro... salvo porque van a empezar a ocurrir determinadas cosas terribles que van a convertir al condado de Schuylkill en uno de los lugares más peligrosos del mundo, y que va a llevar a los investigadores, que en este caso son agentes novatos (como el nombre de este libro indica), a enfrentarse de forma directa a una de las más peligrosas células esoterroristas del mundo. 




Sistema.

Poco nuevo hay por aquí, el sistema es el Gumshoe de Esoterroristas, incluyendo la ampliación Estación Base que Shadowlands publicó directamente junto al manual básico. 




Contenido.

Este primer volumen trae una buena cantidad de material creado por Álvaro Loman, que nos va a permitir dirigir nuestras partidas en Schuylkill, empezando por los consejos de Álvaro sobre como dirigir una campaña de Esoterroristas con tintes de serie procedimental (y reconozco que a mí este concepto de enfocar las partidas de rol como si fueran capítulos de una serie se me ha quedado guardado, no solo para Gumshoe, sino para casi todo), para luego hundirse en la historia y geografía de Schuylkill y las poblaciones cercanas. Y en la parte final del libro, un montón de PNJs de la región, que pueden aparecer en estas historias, tener un hueco en las siguientes, o formar parte de las semillas que pueden surgir según avanza la propia investigación de los personajes. 

El grueso central del libro está formado por las seis aventuras que forman este Agentes Nuevos, y que van a llevar al pequeño grupo de agentes protagonistas a medirse frente a frente con una poderosa célula terrorista internacional, los 5C Asociados. 

Así, en Piloto, los investigadores comienzan lo que parece ser un acontecimiento algo absurdo y circunstancial, la aparición de un rabo de lagartija en el bollo de un niño... pero que evidentemente se complicará y llevará a los personajes a hacer descubrimientos bastante turbios. En Black Dahlias, los investigadores tendrán que ver como su ciudad se convierte en el lugar de reaparición de un macabro imitador, y comienzan a aparecer mujeres asesinadas como si fueran la mítica Dalia Negra. Legión es, por fondo y forma, uno de los módulos más curiosos que he jugado y dirigido, y en él, una gran fiesta privada llena de famosos, lleva a la muerte violenta de uno de ellos, y a una investigación a toda velocidad sobre quién es el asesino y cuál es su verdadero propósito. Croatoan enfrenta a los personajes a uno de los más clásicos enigmas de la criptohistoria norteamericana, la desaparición de la Colonia de Roanoke, y lo hace con un tono de ciencia ficción y a contrarreloj. UZ:7083 mete a los investigadores en una situación de cacería de un agente esoterrorista durmiente que ha sembrado más caos y muerte de la que probablemente hayan visto nunca. Y por último, en Operación Furia Santa, vamos a tener una historia contada en dos tiempos, que lleva al enfrentamiento directo entre el grupo y los 5C Asociados, en una orgía de destrucción, balas, sangre y mala leche que cierra, de momento, la historia de los Agentes Nuevos. 

Lo peor: A nivel de jugador, esta primera parte de la campaña puede llegar a ser un tanto confusa, y los personajes pueden llegar a sentirse un tanto mareados y confundidos, sin saber de donde les vienen las ostias. 

Lo mejor: La historia tiene un ritmo endiablado y un crescendo imparable que la hacen de juego obligado para cualquier jugador de Esoterroristas, especialmente si es un poco paranoico respecto a Ordo...

domingo, 11 de febrero de 2024

FOREST SHUFLE

 


Editorial: LookOut Games (Asmodee)

Creador: Kosch

Jugadores: 2 a 5

Ambientación.

Como ya os habréis dado cuenta si pasáis por aquí con cierta frecuencia, en este blog somos más de fantasía épica, resolver crímenes y evitar que despierten los Primigenios que de cosas más... mundanas, como ser una gota de agua, cultivar remolachas o gestionar la construcción de un castillo... Pero bueno, en todo hay que hacer excepciones, y Forest Shuffle es una de las que hemos hecho, que así también cambiamos un poco la tónica. 

¿A quién no le gustaría tener su propio bosque? O como poco, ¿a quién no le gusta un bosque? Con sus árboles, sus ciervos, sus mariposas, sus jabalíes, sus pájaros y sus insectos... Bueno, yo de los insectos podría prescindir, pero si no se les ve mucho y no hay saltamontes, pues... venga, vale. Y de eso va precisamente Forest Shuffle, de crear tu propio bosque y poblarlo con todo tipo de habitantes. Y para ello vamos a tener varios tipos de árboles propios del clima continental (arces, robles, etc...), y una buena cantidad de posibles habitantes para el bosque: zorros, mariposas, jabatos, luciérnagas, flores, musgo... Y el que consiga el bosque que genere más puntos de victoria, será el ganador. 


jueves, 8 de febrero de 2024

PENDRAGÓN

 



Editorial: Nosolorol.

Autor: Greg Stafford

Páginas: 276

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Si hay un mito capaz de levantar pasiones y que permanece en el tiempo grabado en Europa, es el mito del Rey Arturo, el gobernante mítico de una Britania no menos mítica, bajo cuyo gobierno se alcanzó una edad de oro, y que reunió a su alrededor a los mejores caballeros del mundo en la orden de los Caballeros de la Mesa Redonda. Hay decenas de nombres vinculados al mito artúrico y que forman parte del imaginario colectivo y de una de las historias más grandes jamás contada: desde el propio Arturo al mago Merlín, pasando por la reina Ginebra, Morgana de las Hadas, el traidor Mordred, el valiente Gawain o Sir Lanzarote, el mejor caballero del mundo. Una historia que tiene de todo, desde la mayor de las aventuras (la búsqueda del Grial) a triángulos amorosos (Arturo/Ginebra/Lanzarote o Tristán/Isolda/Mark), pociones de amor, actos de caballería, magia, valles perdidos, incesto, monstruos... 

Podría hablar horas y horas de la leyenda de Arturo (es un hecho), pero ahora vamos a centrarnos en lo relacionado con Pendragón, el juego de rol que se publicó por primera vez en 1985 (lo que lo convierte en uno de los decanos de la historia de los juegos) y del que se está anunciando ya una sexta edición (que al menos en aspecto gráfico tiene bastante buena pinta). Hay muchas versiones del mito artúrico, ya que ha pasado por incontables manos, pero una de las más importantes, y en la que se basa este juego, es la de Thomas Malory, caballero inglés partidario de los Lancaster durante la Guerra de las Dos Rosas, que aprovechó el tiempo que pasó en la cárcel después de las victorias de los partidarios de York, para recoger, compilar y dar forma a muchas de las historias sobre Arturo, dándoles coherencia y publicándolas en un solo libro, La Muerte de Arturo (evidentemente, los spoilers eran otra cosa en aquella época), siendo este uno de los primeros libros impresos en Inglaterra, publicado por William Caxton en 1485. Y como era habitual en su época, Malory va a situar los acontecimientos de la vida de Arturo, que debieran haber ocurrido diez siglos atrás, durante los primeros años de la llegada de los anglos, jutos y sajones a Britania, en el entorno de su época, y de ahí que en nuestra mente colectiva (hasta ese punto es importante la obra de Malory), Arturo y sus guerreros no vayan vestidos como celtas o romanos, sino que lleven armaduras completas y participen en justas, como los caballeros del siglo XV.  Así que Pendragón nos va a permitir ponernos en la piel de uno de estos caballeros, aspirante quizá a formar parte de alguna de las hermandades de caballería, que viajan por Britania, como caballeros errantes o señores de pequeños dominios, tratando de conseguir el honor y la gloria. ¡Por Arturo!

Arte de inspiración prerrafaelista para el interior...


Sistema.

Al margen de pequeños cambios, a día de hoy Pendragón continúa utilizando el mismo sistema que en su primera edición, y que a nivel de tiradas, es uno de los más sencillos que he utilizado. Los personajes tienen una serie de habilidades (desde el uso de la espada, la lanza o los caballos a la canción, la caza o el flirteo), y para hacer uso de esa habilidad, solo hay que tirar 1d20 y sacar menos en el dado de tu puntuación en la habilidad. Y si la tirada es enfrentada, sacar menos de tu rango, pero más que tu contrario. Muy sencillo. 

Pero lo más interesante, es que además de estas habilidades que, más o menos, se parecen a cualquier otra habilidad de cualquier otro juego, los personajes cuentan con un sistema de rasgos y pasiones que dan muchísimo color al juego, y mucha vida a los personajes, que en determinados momentos incluso pueden escapar de las manos del jugador, ya que si superan determinados valores en estos rasgos (funcionan por parejas de opuestos y la suma tiene que dar 20, y las oposiciones son del tipo Casto/Lujurioso, Indulgente/Vengativo...), el personaje se puede ver obligado a actuar de una determinada manera... porque esa es su forma de ser. 

Por último, Pendragón incluye una parte de juego muy interesante, y que es la Fase de Invierno. Pendragón da a entender que los personajes de los jugadores realizan sus acciones caballerescas durante los meses de buen tiempo, y que en invierno vuelven a sus hogares, para recaudar impuestos, revisar sus fortificaciones, talar bosques, construir iglesias, etc. Y de este modo, los personajes van ganando dinero y gloria, y viendo como evolucionan sus historias y las de sus familiares. 


Y dibujo de inspiración gótica (vidrieras, tapices) para los capítulos...


Contenido.

Además de la ya típica introducción a qué es el rol, Pendragón va a comenzar hablándonos del contexto "histórico" del reinado de Arturo Pendragón, para luego pasar al sistema de creación de personajes, y las regiones de Britania en las que estos se encontrarán (al menos con el juego básico, la mayoría de los personajes serán caballeros cristianos procedentes de la región de Salisbury), para luego lanzarse a la vorágine de las reglas. Atributos, rasgos y pasiones, sistema de juego, combate, religión y magia, riqueza... Todo lo necesario para adentrarnos en el entorno caballeresco de Arturo, antes de dejarnos para finalizar con un bestiario y tres aventuras ya preparadas para que nuestros jóvenes caballeros comiencen a vivir sus aventuras. En la última parte del libro, tendremos reglas específicas para eventos concretos, como las batallas y los torneos, que, por supuesto, forman parte del imaginario colectivo a la hora de pensar en Arturo. 

Lo peor: Aunque el sistema es muy sencillo, tiene tal cantidad de variedades, excepciones y situaciones concretas en las que pasan cosas distintas que hay que tener un ojo siempre puesto en las reglas del juego. 

Lo mejor: El Rey Arturo, no hace falta más. 

domingo, 4 de febrero de 2024

PIEDRA, PAPEL, HECHIZO.




Editorial: GenX Games

Creadores: Josh Cappel, Sen-Foong Lim, Jay Cormier.

Jugadores: 3 a 6.

Ambientación.

Las mazmorras siempre son agotadoras, ¿verdad? Es decir. Tienes que montar un grupo para entrar en ellas, desafiar a todos los enemigos que viven allí pensando en cosas malévolas, evitar todas esas trampas que cubren los pasillos por los que los monstruos pasan todos los días pero solo saltan cuando pasas tú, y al final, antes de repartir el tesoro, hay que derrotar al dragón. Pero... ¿qué pasa después? ¿Qué pasa cuando el dragón ha muerto, y está ahí, tirado encima de su tesoro, y los aventureros que lo han derrotado se miran los unos a los otros, un tanto desconfiados, pensando en cómo van a repartir el tesoro, dudando, desconfiando, pensando en quién va a ser el primero en hundir sus manos en el tesoro o en apuñalar por la espalda al resto de sus compañeros para quedárselo todo? 

Y aquí es donde empieza Piedra, papel, hechizo. El grupo de magos (en este caso no ha habido diversificación de clases, son todos magos) ha derrotado al dragón y se encuentran en su guarida, dispuestos a ser los que mejor bocado obtengan del tesoro. Y así, cada uno de ellos va a competir por el resto para conseguir una mayor parte del tesoro, en una batalla todos contra todos, en la que cada uno utiliza toda una panoplia de hechizos para avanzar, hacer retroceder a sus rivales, intercambiar sus puestos o incluso obligarlos a repartir su dinero... ¡Y encima, trastear con la magia puede abrir las puertas del caos! 

Por cierto, la ambientación es la de Dungeons and Dragons, claro... Y si todavía no sabes qué es esto, lo puedes ver pinchando aquí

¡Tú y tú recibiréis la muerte! ¡El oro pa´mi!


Sistema.

Como su nombre indica, Piedra, Papel, Hechizo es una evolución más desarrollada del clásico juego infantil de Piedra, Tijera, Papel, en el que dos o más jugadores realizan gestos con las manos para imponer su elección a la del resto (piedra gana a tijeras, tijeras gana a papel, papel gana a piedra, todo esto sin incluir ni Lagarto ni Spock... sí, es una alusión a Big Bang Theory). En Piedra, Papel, Hechizo, cada uno encarnaremos a un mago que intenta hacerse con parte del tesoro del dragón al que han derrotado, y para ello, tendrán que acercarse al tesoro y coger todo lo que puedan, al tiempo que evitan que sus compañeros se adelanten más que él. Para ello, vamos a disponer con una serie de cartas sobre la mesa que conforman el libro de hechizos que se puede utilizar en cada turno, y que tiene entradas y salidas en cada ronda de juego, con sortilegios que entran y sortilegios que salen. Hay hechizos de ataque (rojos), de movimiento (azules) y de mente (verdes), y en cada turno, cada mago podrá intentar hechizar a uno de sus compañeros, al grito de Piedra, Papel, Hechizo. Cada carta tiene un símbolo a realizar con una mano, y así, cada jugador apunta con su hechizo a otro de los jugadores, y en orden, se van resolviendo los hechizos, aplicándose las acciones de la magia, lo que puede hacer que en vez de salir ganando salgas perdiendo si por ejemplo habías lanzado un hechizo de intercambio de posición con un mago que ha sido empujado hacia la salida de la cueva. 

Además, está la magia del caos, y es que cuando dos jugadores se apuntan entre ellos con el mismo hechizo, estalla una tormenta de caos y sus hechizos pasan a ser aleatorios... El mago (o los magos) que terminen más cerca del tesoro consiguen cinco monedas, el siguiente (o los siguientes) tres... y los demás, nada. Hasta el siguiente turno, claro. 

El objetivo del juego es muy sencillo, ser el primero en conseguir 25 piezas de oro, y el camino hasta conseguirlas... pues es muy divertido, la verdad. 

¡Piedra, papel, hechizo!


Contenido. 

Con Piedra, Papel, Hechizo, volvemos a tener un juego compacto, que no requiere apenas preparación para jugarlo, sin un gran despliegue ni una trabajosa recogida. El juego incluye un pequeño tablero dividido en secciones para indicar lo cerca que nuestros personajes están del tesoro, seis fichas de personaje con peana y sus tokens para que cada jugador serpa quién es, un montón de piezas de oro, y lo más importante, las cartas tipo tarot en las que tenemos los hechizos que poder utilizar en cada turno, todo ello con ilustraciones muy trabajadas, muy de estilo Dragones y Mazmorras, claro. 

Lo peor: No es un juego para todo el mundo, los muy exquisitos pueden mirarte raro si les propones una partida a este juego...

Lo mejor: Que es sencillo y muy divertido, y cada partida es una fiesta. 

jueves, 1 de febrero de 2024

BROKEN TALES

 


Editorial: Devir.

Autores: Alberto Tronchi.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Estamos en el siglo XVIII, y el mundo se dispone a cambiar. Conceptos como Ilustración, Revolución, Igualdad y Fraternidad, asoman en el horizonte. Los filósofos comienzan a hablar de derechos humanos, los pensadores comienzan a mirar a la iglesia con escepticismo, el pensamiento científico comienza a ganar defensores. El siglo XVIII es el llamado Siglo de las Luces... 

Pero Broken Tales es un juego que nos muestra las sombras que se mueven bajo esa luz. Y si en las ciudades comienzan a darse los primeros pasos hacia la iluminación, en los bosques, las aldeas y los campos, continúan viviendo aferrados a sus costumbres y a sus tradiciones, y siguen sabiendo que no debes adentrarte en un bosque la noche de Sahmain, y que es mejor dejar un platito de leche fuera de la casa para que las hadas no entren dentro a buscar comida. Y en ese mundo oscuro, de tradiciones y miedos ancestrales, están los cuentos. Porque el corazón de Broken Tales, son precisamente esos cuentos. Y es que según nos cuenta la historia del juego, en algún momento de los últimos años, cuando el mundo de los cuentos de hadas corría peligro, un niño lo salvó y obtuvo un deseo, entregado por el Rey de los Cuentos. Y el niño deseó que los villanos de los cuentos pudieran tener una nueva vida... y así, el mundo de los cuentos de hadas de rompió. Los villanos se volvieron buenos, pero para mantener el equilibro de los cuentos, los buenos... tuvieron que volverse villanos. 

Temerosos de lo que pudiera ocurrir y habiendo descubierto indicios de esta fractura, el Papado ha formado un grupo especial llamado La Orden, en el que ha reunido a los antiguos villanos de los cuentos de hadas, y que van a investigar extraños sucesos en los que puedan haber participado los antiguos héroes de otros cuentos por toda Europa, tratando de evitar el avance del horror y la oscuridad. Y por lo tanto, nos vamos a poner en la piel de esos antiguos villanos, para convertirnos en los nuevos héroes de las historias.

Sí, Pinocho... muy tranquilizador.



Sistema.

Broken Tales utiliza un sistema muy sencillo, llamado Monad Echo, y que según explican en el propio libro, deriva del Monad System, un sistema universal creado por el colectivo The World Anvil, y que utiliza dados de 6, y en el que el director de juego no tira los dados. En el juego existen dos tipos de pruebas, de posición (el personaje toma una acción) o de defensa (el personaje trata de evitar un daño), y para conseguirlo, tendrá que llegar a una puntuación de dificultad definida por el narrador, que puede ser de 3, de 5 o de 7. Los personajes van a tener una serie de Descriptores que reflejan sus mejores capacidades, y que van a darles un beneficio (tres puntos) o ninguno (un punto), y el resto de puntos los tienen que obtener tirando tantos d6 como quieran. Serán éxitos todos aquellos en los que saque entre 2 y 6... pero en el momento en el que un dado marque 1, la prueba completa será un fracaso. Puedes obtener modificadores con Dones, puede haber penalizaciones o bonificaciones, etc... 

Sobre todo, se trata de un juego narrativo, ya que los jugadores tendrán que intentar afrontar sus acciones aprovechando sus Descriptores para obtener la máxima ventaja, y la verdad es que el dejar en manos del jugador cuantos dados tira, me parece muy curioso. La verdad es que me apetece probarlo. 

El arte de Broken Tales, de Daniel Comerci, es uno de sus rasgos más llamativos.



Contenido.

En Broken Tales vamos a encontrar, como es habitual (y necesario) todo lo relevante para poder iniciar nuestra historia en el mundo de los cuentos rotos. Los primeros tres capítulos (sin contar El Cuento del Niño Salvador con el que se abre el libro), nos van a contar las reglas del sistema Monad Echo, con diversos ejemplos, desde las tiradas hasta el papel del narrador en la mesa. Y después, el libro pasa a centrarse en los personajes, tanto en la Presencias Oscuras (que serán los adversarios de los jugadores normalmente, y con un listado de personajes neutrales o malévolos (Ambrosio el mago, Cara de Rana, Hua Mulan, El Insigne Azul Lavanda...) que ya nos dan una idea del contenido oscuro del juego. Luego entraremos en la creación de personajes jugadores y de escenarios de juego, antes de entrar en el entorno, con la descripción de la Europa Rota, y sus características físicas, demográficas, económicas, etc. Y después viene el grueso del libro, más de la mitad, dedicado una serie de escenarios ya creados, que se pueden jugar de forma independiente o como campaña, utilizando como nexo de unión una revisión del Cuento del Niño Salvador que nos cuenta la verdad sobre esa historia. Broken Tales cuenta con diez escenarios listos, que nos permiten ver reinterpretaciones de cuentos como Caperucita Roja, el Mago de Oz o Pinocho, todo ello con un aire oscuro y enervante que le da mucha personalidad al juego. 

Lo peor: A pesar de que utiliza un sistema muy sencillo, las explicaciones al respecto son muy farragosas, y me da la impresión de que vuelven una y otra vez sobre los mismos puntos con diferentes palabras. 

Lo mejor: La ambientación del juego, oscura y desoladora, está tan conseguida que apetece ponerte a jugarla  de inmediato. 

domingo, 28 de enero de 2024

DUNGEONS, DICE AND DANGERS


 Editorial: Alea.

Creador: Richard Garfield

Jugadores: 1 a 4.

Ambientación.

¿A quién no le va a gustar recolectar tesoros en una mazmorra? ¿A quién no le van a gustar las mazmorras exóticas, situadas en diferentes lugares, con extraños monstruos y complejos pasadizos? Evidentemente, son cosas que le gustan a todo el mundo. Y es que uno de los mejores entornos para sentarse a jugar y pasar un rato divertido es el del llamado mazmorreo. Es decir, entras en una mazmorra, buscas tesoros y matas monstruos. Sin más complicaciones, y aunque ahora esté denostadísimo y provoque enconados debates en el mundo del rol y los juegos de mesa, el origen de lo que en su día fue Dungeons and Dragons. 

Así que sí, eso es lo que nos vamos a encontrar en Dungeons, Dice & Danger, un juego de mazmorreo en un entorno de fantasía, en el que a través de cuatro escenarios diferentes que incluyen una mazmorra clásica, una submarina, una de corte egipcio y otra con dinosaurios, vamos a intentar conseguir el mayor número posible de tesoros y derrotar a los enemigos que nos vamos a ir encontrando. Sencillo y al tiro... y tal y como dice su título, tenemos un juego de Mazmorras, Dados y Peligro. 

Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios?



Sistema.

Este juego es un roll&write de lo más clásico, es decir, tenemos que tirar dados, y con sus resultados, iremos avanzando por un mapa de papel en el que tendremos que anotar nuestro recorrido con lápices. En Dungeons, Dice and Danger, vamos a tener cuatro mapas distintos, y en cada uno de ellos, un laberinto de casillas, todas ellas numeradas con números entre el 2 y el 12, o con símbolos de dados iguales, y algunas de las casillas tienen tesoros, gemas, monstruos o algunas características especiales que cambian según la mazmorra y nos ayudan normalmente a conseguir más puntos. En cada ronda de juego se tiran cinco dados, cuatro blancos y uno negro, y los jugadores deberán hacer combinaciones de dos dados (el negro solo estará disponible en cada tirada para uno de los jugadores normalmente, lo que le da algo de ventaja al tener más posibilidades de combinación). Así, por ejemplo, si tienes un 2, 3, 4 y 6, podrías marcar casillas con un 5, un 10, un 6, un 9 o un 7, según lo que más te convenga... o sufrir una herida si no puedes marcar ninguna casilla, que también puede pasar. Además, podemos conseguir algunas habilidades especiales, como poder utilizar el dado negro aunque no sea tu turno de dado, casillas de daño extra, o la opción de avanzar a través de casillas que no hemos conseguido previamente. 

En resumen, un juego muy fácil de jugar, un clásico tiradados perfecto para echar un rato. 

Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así?


Contenido.

Dungeons, Dice and Danger es un juego compacto, de los que no hace falta ni mucho espacio ni mucho despliegue para jugar, ya que solo necesitas una hoja de mapa (hay dos blocs de mapas, de 100 hojas cada uno y con dos mapas por hoja), un lápiz (vienen en el juego, de los pequeñitos tipo Ikea), y los cinco dados necesarios, además de las instrucciones en varios idiomas, que ya que el juego no tiene dependencia del idioma alguno, aprovecharon la tirada. 

Lo peor: Quizá cuatro mapas se queda un poco corto, pero la verdad es que son rejugables, así que tampoco es que vayas a olvidarte del juego en una tarde. 

Lo mejor: Es un juego muy sencillo, lo que permite explicarlo en cinco minutos y jugar con todo tipo de jugadores, desde los más jugones a los más eventuales. 

jueves, 25 de enero de 2024

DUNGEONS AND DRAGONS 5.0: LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN

 


Editorial: Edge.

Autores: Pendleton Ward y Steve Winter.

Páginas: 256

Encuadernación: Tapa dura.

Ambientación.

Nos encontramos ante el primero de los módulos de Dungeons and Dragons 5.0 que publicó en España Edge, y si bien no es el primero que se publicó en EE.UU, si que fue considerado uno de los más interesantes, de ahí que en nuestro país se apostara por convertirlo en la primera aventura para el nuevo sistema. Y es que La Tumba de la Aniquilación, preparada para esta nueva versión 5.0, apelaba al espíritu más tradicional de los jugadores de Dungeons and Dragons, y presentaba como villano (lo podemos ver en la portada, no es spoiler de nada) al mismísimo Acederak, el semiliche que protagonizaba una de las aventuras más reconocidas de todos los tiempos de Dungeons and Dragons, La Tumba de los Horrores, 

Aunque se nos dan instrucciones por si queremos ambientar La Tumba de la Aniquilación en cualquier otro de los mundos de D&D, el desarrollo del módulo está hecho para ser jugado en Reinos Olvidados, y en concreto, nos va a llevar a Chult, una península situada al sur de las tierras en las que habitualmente se juega en Reinos, y que en lugar de tener una ambientación medieval, cuenta con un entorno selvático que puede recordarnos a ciertas culturas de África y del sur de América. Por supuesto, no es necesario que los héroes vivan en Chult, pueden formar parte de un equipo más tradicional, pero serán contactados por una heroína, Synda Sylvaine, que pedirá la ayuda del grupo de héroes para descubrir algo llamado "La Maldición de la Muerte". Y es que varios héroes de alto nivel se han dado cuenta de que están pasando cosas extrañas con la muerte. Héroes que han muerto y han sido resucitados mediante magia, están comenzando un lento declive, y esto ha llevado a descubrir que los espíritus de los muertos no están abandonando el plano material, como si algo los retuviera. Nadie sabe exactamente que es lo que está pasando, pero todos los procesos adivinatorios apuntan a Chult, así que allí deben dirigirse los héroes, para averiguar qué está provocando la Maldición de la Muerte (todos sabemos ya que es Acederak, que para eso está en la portada). Así que en esta ocasión, las aventuras se desarrollarán en el mundo abierto de Chult, en inmensas junglas, ruinas pedidas, templos malditos, y donde los muertos vivientes y los dinosaurios corren de un lado a otro y a su capricho. 

Desde luego, un viaje a Chult es algo que los jugadores no olvidarán fácilmente. 

Solo es una estatua, no va a moverse... No sé, Rick, tu pifia en percepción me hace dudar...


Sistema.

Básicamente no hay cambios en lo que a nivel de Sistemas requiere Chult frente a las normas básicas de D&D 5.0, más allá de un cambio bastante importante... y es que si normalmente nos vamos a encontrar con historias que suelen estar más o menos guiadas, La Tumba de la Aniquilación va a convertir Chult en un gran mundo abierto por el que los jugadores van a poder moverse con completa libertad. Una vez que los héroes llegan a Puerto Nyanzaru, la capital de Chult, y decidan que ha llegado el momento de adentrarse en la jungla, contarán con un mapa dividido en hexágonos en el que pueden trazar su camino (La Tumba de la Aniquilación incluye las reglas necesarias para este tipo de viajes, con la dificultad para no perderse dependiendo de dónde te encuentres y las posibilidades de encontrarte con dinosaurios o muertos vivientes en cada zona) con total libertad... incluso libertad de retroceder, porque al contrario que en otros juegos de tipo sandbox, La Tumba no va a regular los niveles, es decir... si investigando te encuentras con un dragón o con Valindra Shadowmantle y no estás preparado... pues corre en dirección contraria y ya volverás. 

El sello de la Tumba no resulta nada inquietante...


Contenido.

A priori, podríamos dividir La Tumba de la Aniquilación (como historia) en tres grandes partes. Sin tener en cuenta estas tres partes, que se corresponden con la historia es sí, tendremos una introducción a la historia y geografía de Chult, y por supuesto los capítulos destinados a personajes, objetos mágicos, bestiario y particularidades de la magia o los dioses de la región; detallados mapas (para el DM y para los jugadores, con diferentes contenidos), fichas de personajes de apoyo y guías, etc... 

Y la aventura como tal, como hemos dicho, va a poder contar con tres partes diferenciadas. Por un lado, tendremos la ciudad principal, Puerto Nyanzaru, donde los héroes van a poder aprovisionarse, asistir a algunas de las diversiones locales (como las carreras de dinosaurios), informarse de qué peligros hay en la jungla, o incluso involucrarse en las luchas de poder entre los príncipes mercaderes de la ciudad. Por otro lado, tendremos el inmenso mapa de Chult y todo lo que este tiene que explorar: ciudades perdidas, minas enanas, un linaje sagrado de reyes, nigromantes que buscan aprovechar el poder de Chult, refugios de dragones, campamentos de asalvajados goblins, ciudades aéreas, viejas leyendas... Hay de todo en Chult, y de hecho, en algún momento incluso los héroes podrían adentrarse en la Ciudad Prohibida, donde podrán conseguir las llaves para la Tumba de la Aniquilación, hacer frente a una conspiración de Yuan-tis y enfrentarse a otros aventureros que buscan su mismo objetivo. Y por último, tendríamos la megamazmorra, formada por la Tumba de la Aniquilación en sí, un gigantesco dungeon de seis niveles repletos de trampas mortales (como Acederak no tiene que salir ni a por un café...), a la que los héroes tendrán que hacer frente si pretenden frustrar los planes del semiliche y devolver la normalidad a la muerte... 

Lo peor: A pesar de la excusa de la Maldición de la Muerte, es complicado conseguir que La Tumba de la Aniquilación no se convierta en una aventura de exploración per sé, y el encargo de Synda Sylvaine quede olvidado, más que nada porque si se plantea un límite de tiempo a la Maldición de la Muerte, con todo el mapa que hay para explorar en Chult, los afectados se pueden dar por muerto. Así que nada, relajaros y a explorar, que es lo divertido.

Lo mejor: La Tumba de la Aniquilación tiene prácticamente todo lo que se puede pedir a una aventura de D&D, por lo que es muy fácil que se encuentren partes de las que cualquier jugador pueda disfrutar. Puerto Nyanzaru, los encuentros de la selva e incluso la conspiración Yuan-Ti dan opciones a escenas sociales y políticas, Chult es un gran mapa a explorar e investigar... y por supuesto, la Tumba de la Aniquilación, una mazmorra de corte clásico con trampas y enemigos por doquier donde poder ejercer ese pasilleo que tan buenos ratos nos ha dado a todos los fans del tema... 


jueves, 18 de enero de 2024

ESOTERRORISTAS

 



 Editorial: Shadowlands.

Autores: Robin D. Laws y Gareth Hanrahan.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 240

Ambientación:

Desde el gran éxito de Expediente-X en televisión, hay algo que todos tenemos en la cabeza, y es que, como decía Mulder, la Verdad está ahí fuera. Y ya tenga que ver con extraterrestres o no, siempre es interesante preguntarte dónde está la verdad. Y en el filo de esa constante pregunta es en el que se va a mover Esoterroristas, juego que los diseñadores Robin D. Laws desarrollaría en Pelgrane Press, utilizando el sistema Gumshoe (del que ya hablamos en el post dedicado a El Rastro de Cthulhu y que puedes ver aquí), siendo este el primer juego que expondría ese sistema. 

La premisa de partida de Esoterroristas es que más allá de nuestra realidad tangible y medida, hay cosas que amenazan nuestra propia existencia, criaturas oscuras y sin nombre que tratan de infiltrarse en nuestro mundo y que se alimentan del dolor o de la locura de la humanidad, y por supuesto, también cuentan con sus devotos seguidores, cultistas, hechiceros o perturbados que sirven a estas cosas sin nombre o que sacan beneficios de ellas. Estos son los llamados Esoterroristas, y sus prácticas, van a conocerse como "esoterror" (de terrorismo esotérico). Y con este entorno, los jugadores van a convertirse en miembros de la Ordo Veritatis, la orden de la verdad, una organización supranacional secreta que pretende combatir el esoterror allí donde sucede, y para ello, curiosamente, trata de mantener el status quo y la mentira de que nuestro mundo es un sitio seguro y en el que lo paranormal no existe. Y esa contradicción de servir a una organización que es la mayor mentirosa del mundo, se traslada en muchos momentos al juego, ya que no tenemos demasiado claro que realmente la Ordo Veritatis sea mucho mejor que los Esoterroristas (o así ha sido en mis experiencias de juego). 

Esoterroristas se desarrolla en nuestro mundo y nuestro tiempo, es un juego de rol contemporáneo que tiene su base en las muchas series procedimentales que hemos visto: todos los CSI, Mentes Criminales, House, etc, y que mantiene ese estilo de partida en el que ocurre un caso, se investiga y se resuelve, para pasar a otro caso posterior, que puede tener mayor o menor relación con el primero, de forma que cada sesión de juego se correspondería con un capítulo de una de estas series. Y nuestros personajes serán los protagonistas, los investigadores que, utilizando cada uno sus propias habilidades, van adentrándose en ese mundo siniestro y desesperante que es el de Esoterroristas. 

Incluso el despacho más absurdo puede ser un foco de esoterror...



El Sistema.

Como hemos comentado antes, Esoterroristas fue el primer juego que utilizó el sistema Gumshoe, creado por Robin D. Laws para partidas de investigación, y que trata de primar el desarrollo de la historia y de los personajes por encima de las tiradas. Para ello, cada personaje va a tener una serie de habilidades que se dividen en dos grupos: las generales y las de investigación. En la segunda categoría, tener un simple punto convierte a nuestro personaje en una eminencia en ese campo en concreto, sea la toma de pruebas, el cotejado de huellas dactilares o la seguridad informática, de modo que simplemente tener una habilidad en concreto permite acceder a muchas pistas relativas a la investigación en curso. El otro grupo de habilidades, las generales, recoge aquellas en las que el azar puede intervenir, como el atletismo o el uso de armas, y son las que requieren tiradas de dados (1d6), a las que podremos sumar (siempre antes de la tirada), parte de nuestra reserva de puntos de habilidad general para superar la dificultad de la acción.

Además, en estas habilidades generales, estarán nuestros puntos de Salud (nuestra vida) y nuestros puntos de Estabilidad (nuestra cordura, por así decirlo), que serán los dos indicadores que nos digan cómo está nuestro personaje, de cuerpo y mente, es decir, lo cerca o lejos que estamos de morir o de volvernos completamente locos, ya que descubrir la verdad tiene un coste para cualquier mente racional (es lo que tiene descubrir que un asesinato ha sido cometido por una criatura que se ha filtrado desde otra dimensión y que se alimenta de pesadillas y miedo y tiene forma de niño de tres años con los ojos amarillos), 

Hasta las ilustraciones de este libro dan mal rollo...


Contenido.

Esta edición de Shadowlands de Esoterroristas, realmente contiene dos libros diferenciados, reunidos aquí en un solo volumen: la Segunda Edición de Esoterroristas y el suplemento Esoterroristas: Estación Base, un nuevo planteamiento de juego, obra de Gareth Hanrahan, que establece una serie de nuevas directrices para los agentes. 

En la parte de Esoterroristas, vamos a tener los capítulos habituales de los juegos de Pelgrane, incluso en el orden habitual, así que tendremos una breve introducción al mundo de juego (se pueden permitir que sea breve porque es el que vemos cuando miramos por la ventana), para enseguida pasar a la forma de construcción de personajes y para qué sirve cada una de las habilidades, teniendo en cuenta que en Esoterroristas aún no aparecen las "profesiones", con habilidades predeterminadas, como sí lo hacen en El Rastro de Cthulhu o Agentes de la Noche. Por cierto, una cuestión interesante de Esoterroristas y el resto de los juegos de este tipo es la necesidad de una Sesión Cero de creación de personajes, para que entre todos los jugadores puedan abarcar el mayor número de habilidades posibles. Sabiendo ya como se crean los personajes, tendremos los capítulos dedicados a las reglas generales de Gumshoe aplicadas a Esoterroristas, y luego, a los capítulos sobre amigos (ejem... sobre la Ordo Veritatis y su funcionamiento), y sobre los Esoterroristas y lo que se sabe de ellos, incluyendo un bestiario bastante horripilante, como todo el entorno de este juego. Por último, y también como es habitual, nos dan las pautas generales para crear partidas, ya sean one-shots o campañas de Esoterroristas, con los consejos al Director de Juego respecto a estructuras y tonos. 

Por otro lado, Estación Base, nos plantea un cambio principal para las mecánicas habituales de Esoterroristas. Habitualmente, al jugar Esoterroristas, todos los personajes son miembros más o menos experimentados de la Ordo que viajan por el mundo siguiendo las instrucciones de la organización, pero en Estación Base, el equipo se encuentra establecido en un punto fijo, y de este modo, la mitad del equipo son agentes comunes de Ordo Veritatis, pero la otra mitad han sido captados entre la población del lugar, y las aventuras se centrarán en ese punto geográfico específico, lo que permite darle a la crónica a jugar cierto estilo Twin Peaks o Picket Fences, ya que el reparto de personajes secundarios se mantendrá, habrá personajes con lazos en la localidad, y mantener el Velo puede suponer no solo mentir al mundo en general, si no hacerlo a amigos y familiares en particular.  Así que aquí tendremos las instrucciones para crear esta Estación Base para los agentes, y una campaña de ejemplo, Operación Falso Profeta, para que podamos iniciarnos en Esoterroristas lo antes posible. 

Lo peor: Con los juegos Gumshoe, normalmente lo peor me va a parecer siempre lo mismo. Tirar un triste d6. 

Lo mejor: A pesar de no contar con una ambientación tan sólida e interesante como puede ser la de El Rastro de Cthulhu, Esoterristas ha sabido jugar muy bien sus papeletas de terror contemporáneo y serie procedimental, y permite presentar historias realmente interesantes. Y al final, jugar al rol va de contar historias. 

domingo, 14 de enero de 2024

EL SÍMBOLO ARCANO




Editorial: Fantasy Flight/Edge

Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.

Jugadores: 1 a 8

Ambientación.

Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.  

En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos. 


Un museo muy cuco y recoleto...


Sistema.

El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito. 

Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...


... lleno de bichos que te quieren comer vivo...


Contenido.

Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego. 

Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor. 

Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento. 


jueves, 11 de enero de 2024

LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH

 


Editorial: Joc Internacional.

Autor: Marc Hutchinson, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore. 

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 80

Ambientación:

Las Sombras de Yog-Sothoth es uno de los módulos de juego clásicos que se publicaron a lo largo de los 80 y los 90 para el juego La Llamada de Cthulhu, del que ya hablamos aquí. En concreto, este libro reúne siete capítulos que forman una crónica unitaria (la que da nombre al libro) y dos independientes, que se pueden jugar por su cuenta o como parte de una campaña más larga, a modo de interludios, y que son El Pueblo del Monolito y La Madriguera. 

Yog-Sothoth es una de las entidades extradimensionales que acechan a la humanidad en los Mitos de Cthulhu, y a él se hace referencia con bastante detalle en La Maldición de Dunwich, por lo que sabemos que Yog-Sothoth es una especie de Dios del tiempo al que los Investigadores tendrán que hacer frente en el periodo habitual de La Llamada de Cthulhu, es decir, en los años 20. 

Sistema.

Estos módulos se juegan con el sistema BRP de La Llamada de Cthulhu, no hay modificaciones ni cambios. 

Contenido.

Las Sombras de Yog-Sothoth está formado por nueve escenarios, siete de ellos forman una campaña, y los otros dos se pueden jugar como interludios o de forma independiente. La trama, que es bastante clásica, va a llevar a los investigadores a enfrentarse en varios lugares a los planes de una sociedad secreta, los Amos del Crepúsculo de Plata, cuyo plan final es alzar la isla de R'lyeh del fondo de océano y así despertar al mismísimo Cthulhu. Así, en el primer capítulo, La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata, los investigadores conocerán a la cara pública de los Amos, una orden hermética (una traslación lovecraftiana de la Golden Dawn de Aleister Crowley), que se instala en Boston, reclutando a buena parte de la élite intelectual de la ciudad, y por lo tanto, a los investigadores (que si no se apuntan, se quedan fuera de la historia, claro). En la logia de Boston los investigadores podrán descubrir los malévolos planes que hay tras el Crepúsculo de Plata, y en el capítulo dos, Mirando hacia el futuro, uno de sus conocidos, un economista llamado David Lee, les pedirá ayuda para investigar a un misterioso orador llamado Lostalus Black, y que (casualmente) va a estar relacionado con el Crepúsculo de Plata, lo que permitirá a los investigadores seguir enfrentándose a estos en sus planes de dominación mundial. La tercer parte, El Aquelarre de Cannich, lleva a los investigadores a Escocia, donde tendrán que buscar al tío de otro conocido, mientras se enfrentan a la franquicia local de la Orden del Crepúsculo de Plata; y en el cuarto capítulo, El Cañón del Diablo, ocurre algo parecido pero en California. En estas últimas aventuras, los investigadores comenzarán a encontrar los objetos necesarios para el poderoso ritual que alzará R'lyeh, y en el capítulo cinco, El Gusano que Camina, viajarán hasta Maine para buscar una alianza con un experto en ocultismo dispuesto a acabar con la amenaza del Crepúsculo de Plata, para encontrarse con una emboscada. El sexto capítulo les llevará a la Isla de Pascua, desde donde los sectarios pretenden realizar el rito de alzamiento de R'lyeh, y por último, en el séptimo capítulo, La Ascensión de R'lyeh, los investigadores tienen que acudir directamente a la isla resurgida para evitar que los sectarios alcen a Cthulhu y acaben así con el mundo. 

Con La Ascensión de R'lyeh concluye en sí la campaña de Las Sombras de Yog-Sothoth, En los escenarios adicionales, El Pueblo del Monolito traslada al mundo de La Llamada de Cthulhu un interesantísimo relato de Robert E. Howard, La Piedra Negra, y en el que los investigadores tendrán que vérselas con un extraño monolito situado en el corazón de Hungría, en una aventura que puede servir de iniciación a los jugadores y sus personajes. Y La Madriguera, nos trae una especie de mazmorra de tintes lovecraftianos en la que los dragones han sido sustituidos por una familia de degenerados servidores de un Primigenio. 

Lo peor: Al contrario que otras campañas de La Llamada de Cthulhu, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, el propio concepto de campaña en Las Sombras de Yog-Sothoth es, como mucho, conceptual. Las aventuras que lo forman son aventuras independientes, los personajes son arrastrados de una a otra por azar, y el Crepúsculo de Plata es una secta forzada, que interviene en ellas lo justo para justificar que podamos decir que esto es una campaña. De hecho, el propio título de Las Sombras de Yog-Sothoth es bastante aleatorio, pues este Dios Exterior no tiene demasiada importancia en la trama, donde, de hecho, no tiene ningún peso.

Lo mejor: Las aventuras en sí son entretenidas, de una forma muy clásica, pero en general, no es un módulo que aporte mucho.

jueves, 4 de enero de 2024

VAMPIRO: LA MASCARADA


Editorial: La Factoría de Ideas.

Autor: Mark Rein-Hage 

Encuadernación: Tapa Dura.

Páginas: 312

Ambientación

Imagina un mundo en el que los vampiros existen... No es tan difícil, ¿no? Es decir, en los últimos año ha habido tantas películas, novelas y cómics en el que los vampiros son reales y se mezclan con los seres humanos, que no es mucho pedir. Bien, pues uno de los motivos por lo que esto sea así es precisamente por Vampiro: La Mascarada. ¿Qué los juegos de rol no tienen ese peso en la sociedad? Bueno, pues en este caso si lo tuvo. Por supuesto, Vampiro: La Mascarada tuvo unas bases, una inspiración, que va desde El Vampiro de Polidori, a las Crónicas Vampíricas de Anne Rice, pasando por supuesto por Drácula, o las películas Jóvenes Ocultos o Noche de Miedo. Y es que, lo primero que Mark Rein-Hagen y el equipo de White Wolf hicieron a la hora de preparar Vampiro: La Mascarada fue empaparse de todo tipo de mitos sobre los Vampiros, para luego buscar una serie de puntos comunes que establecer como trasfondo para su juego y preguntarse ¿Qué pasaría si a día de hoy, en nuestra sociedad, los Vampiros existieran, escondidos y manipulando nuestras acciones? ¿Si una serie de linajes de Vampiros hubieran permanecido ocultos durante toda nuestra historia hasta que, por voluntad propia se hubieran desvanecido para convertirse en leyendas? 

Así que eso es lo que plantea Vampiro: La Mascarada. Estamos en la década de los 90 (el momento de la publicación del juego, una de las características de este juego es que va a ser contemporáneo y el paso del tiempo en el juego corresponde con el paso del tiempo real), y nos vamos a adentrar en una sociedad en la que los jugadores van a poder encarnar a vampiros, normalmente jóvenes vampiros recién llegados, que van a comenzar a moverse en los complejos hilos de la Larga Noche. Así, nos vamos a encontrar con los vampiros divididos en varios linajes (los Clanes), y con su poder segmentado por la antigüedad y la potencia de su sangre (no siempre corren parejos, pero es lo normal, viene determinado por la Generación). Los nuevos vampiros comenzarán a ser pronto conscientes de que los jóvenes suelen ser utilizados por los ancianos, y que además hay una guerra que lleva siglos desarrollándose, algo que puede existir (o no) llamado la Yihad, y que es el ansia de destrucción de los vampiros más antiguos (los Antediluvianos) para destruir o dominar a sus descendientes. Además, los vampiros se dividen en facciones, como La Camarilla (que defiende la convivencia con los seres humanos y promulga la ocultación), El Sabbat (que afirma la preeminencia y la inhumanidad de los vampiros) y los Anarquistas (que son técnicamente parte de la Camarilla, pero que son vampiros que se niegan a aceptar la imposición de los deseos de los vampiros más antiguos y que oficialmente mantienen el poder), además de existir varios clanes no alineados con ninguna de las sectas y que defienden sus propios intereses.  

En fin, tenemos ante nosotros la apertura de todo un mundo (el Mundo de Tinieblas), en un juego que busca cierto sentido existencialista en el que los jugadores exploren a través de sus personajes lo humano y lo inhumano, y en el que en muchos casos tendrán que tomar decisiones duras sobre su vida o las de otros, con una ambientación que desde los propios creadores se plantea como gótico-punk (y ya depende de cada mesa si el equilibrio entre el gótico y el punk se dirige hacia uno u otro lado), y que sobre todo, plantea un trasfondo histórico, ocultista y religioso que es tremendamente interesante y que a mí me tuvo enganchado muchos, muchos, muchos años. 

Fátima al-Faqadi, uno de los "personajes oficiales", de armas tomar. 



Sistema.

Para Vampiro: La Mascarada, Mark Rein-Hagen y su equipo diseñaron un sistema propio que intentaba equilibrar la acción con la interpretación y la narración de historias, con un éxito relativo, y que por lo que sea a día de hoy está bastante denostado (aún no he entendido por qué), pero que en su tiempo fue toda una revolución, y que ha inspirado a otros sistemas que han venido después. Vampiro: La Mascarada utiliza d10, y se va a basar normalmente en la suma de una Característica (normalmente de 1 a 5 dados), y una Habilidad (normalmente, de 0 a 5 dados). El Narrador asigna a cada tirada una dificultad, normalmente entre 5 y 7, y cada dado que marque un número igual o mayor a la dificultad, es un éxito. Habrá tiradas que requieran de un solo éxito, habrá tiradas que requieran de varios, y cada 1, resta un éxito. Si hay más 1 que éxitos, es un fracaso y las cosas se ponen feas. 

Además, los vampiros tendrán otros indicadores que podrán utilizarse como Habilidades o como indicadores, que servirán incluso como orientadores para la interpretación y que permitirán al personaje recuperar sus (extraordinariamente útiles) puntos de Voluntad, que permiten por ejemplo, ignorar fracasos o dominar a la Bestia. Así, los vampiros tendrán una Naturaleza (cómo son), y una Conducta (cómo se muestran al mundo), tendrán una serie de medidores de principios como la Humanidad o el Autocontrol, los Trasfondos que determinan qué hay detrás del Vampiro (dinero, criados, siervos, adoradores, posición...) o incluso los fabulosos poderes de los vampiros, las Disciplinas, tan numerosas y en muchos casos complejas, que han requerido suplementos específicos para ellas. 

Vivir la Larga Noche no era algo sencillo...


Contenido. 

Lo primero, aclarar que este artículo está escrito sobre la Tercera Edición, aunque había habido diseños anteriores con otros contenidos. Aparte de la típica introducción a los juegos de rol, lo primero que nos va a permitir Vampiro es empaparnos de su trasfondo, y así, el Capítulo Uno: Un mundo de Tinieblas, nos va a ofrecer una visión general de la historia y la geografía de los Vástagos (como se llaman a sí mismos los vampiros de la Camarilla, que normalmente va a ser la visión preponderante), con la historia de la creación de los vampiros a partir de la Estirpe de Caín, y su historia en la edad antigua, la edad media y finalmente, hacia los siglos XV y XVI, la llamada Revuelta Anarquista, el conflicto que inició la guerra sin cuartel entre Camarilla y Sabbat. 

Precisamente de la Camarilla y el Sabbat nos hablará el Capítulo 2: Clanes y Sectas, donde tendremos los datos tanto de la Camarilla como del Sabbat y los clanes que forman parte de estas sectas, así como los independientes que no se asocian a ninguna de ellas. Esto es una decisión importante a la hora de iniciar una campaña de Vampiro, pues la perspectiva de una historia si se juega con la Camarilla o con el Sabbat es totalmente distinta. Por supuesto, los Clanes señalan una serie de estereotipos para que funcionen como clases de personaje, de modo que cada uno de ellos tendrá sus ventajas, sus defectos y sus Disciplinas propias. Y aquí estarán los siete clanes de la Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue), los dos del Sabbat (Lasombra y Tzimisce) y los independientes (Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set). Con esto en mente, podremos lanzarnos al Capítulo 3, que nos explica la creación del personaje y detalla los rasgos, y el Capítulo 4, dedicado a las Disciplinas, es decir, los poderes vampíricos con los que cada Clan va a tener una afinidad especial y que van desde mejoras físicas (mayor fuerza, mayor velocidad, mayor resistencia) a poderes evidentemente sobrenaturales (el manejo de las sombras o la lectura de la mente) o directamente mágicos (la Taumaturgia de los Tremere). El resto del libro, los capítulos Cinco a Ocho van a centrarse en las reglas del juego, el diseño de campañas y la narrativa, para concluir con un capítulo que trae las estadísticas habituales de los antagonistas de los vampiros (lo que viene siendo un bestiario). 

Lo peor: Me cuesta mucho encontrar cosas malas a Vampiro, quizá lo peor sea que aunque el juego intenta profundizar en el conflicto entre la humanidad y la bestia, por lo menos en mi grupo las partidas tendían a terminar convirtiendo a los personajes en la Patrulla-X luchando contra los supervillanos para salvar el mundo. Que no digo que fuera malo, ni mucho menos, pero es lo único que se me ocurre resaltar del juego. 

Lo mejor: La ambientación. Rica, profusa, llena de detalles, y que además, contó docenas de suplementos, novelas de todo tipo y ambientaciones como Vampiro: Edad Oscura o Vampiro: Edad Victoriana para darle más trasfondo y poder jugar en otras épocas. 

Nota sobre las ediciones: Al iniciar este post, hablo de La Factoría de Ideas, porque es la edición que yo tengo, pero no ha sido la única editorial que ha publicado Vampiro: La Mascarada en España. La primera edición nos llegó de Diseños Orbitales (con esa edición empecé yo a jugar en el instituto), y después de que La Factoría de Ideas cerrara sus puertas, ha sido Nosolorol quien ha continuado publicando Vampiro a día de hoy, con los libros de 20 Aniversario y Vampiro 5.0. 
 

EL ANILLO ÚNICO: RELATOS DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

  Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...