Autores: Robin D. Laws y Gareth Hanrahan.
Encuadernación: Tapa dura.
Páginas: 240
Ambientación:
Desde el gran éxito de Expediente-X en televisión, hay algo que todos tenemos en la cabeza, y es que, como decía Mulder, la Verdad está ahí fuera. Y ya tenga que ver con extraterrestres o no, siempre es interesante preguntarte dónde está la verdad. Y en el filo de esa constante pregunta es en el que se va a mover Esoterroristas, juego que los diseñadores Robin D. Laws desarrollaría en Pelgrane Press, utilizando el sistema Gumshoe (del que ya hablamos en el post dedicado a El Rastro de Cthulhu y que puedes ver aquí), siendo este el primer juego que expondría ese sistema.
La premisa de partida de Esoterroristas es que más allá de nuestra realidad tangible y medida, hay cosas que amenazan nuestra propia existencia, criaturas oscuras y sin nombre que tratan de infiltrarse en nuestro mundo y que se alimentan del dolor o de la locura de la humanidad, y por supuesto, también cuentan con sus devotos seguidores, cultistas, hechiceros o perturbados que sirven a estas cosas sin nombre o que sacan beneficios de ellas. Estos son los llamados Esoterroristas, y sus prácticas, van a conocerse como "esoterror" (de terrorismo esotérico). Y con este entorno, los jugadores van a convertirse en miembros de la Ordo Veritatis, la orden de la verdad, una organización supranacional secreta que pretende combatir el esoterror allí donde sucede, y para ello, curiosamente, trata de mantener el status quo y la mentira de que nuestro mundo es un sitio seguro y en el que lo paranormal no existe. Y esa contradicción de servir a una organización que es la mayor mentirosa del mundo, se traslada en muchos momentos al juego, ya que no tenemos demasiado claro que realmente la Ordo Veritatis sea mucho mejor que los Esoterroristas (o así ha sido en mis experiencias de juego).
Esoterroristas se desarrolla en nuestro mundo y nuestro tiempo, es un juego de rol contemporáneo que tiene su base en las muchas series procedimentales que hemos visto: todos los CSI, Mentes Criminales, House, etc, y que mantiene ese estilo de partida en el que ocurre un caso, se investiga y se resuelve, para pasar a otro caso posterior, que puede tener mayor o menor relación con el primero, de forma que cada sesión de juego se correspondería con un capítulo de una de estas series. Y nuestros personajes serán los protagonistas, los investigadores que, utilizando cada uno sus propias habilidades, van adentrándose en ese mundo siniestro y desesperante que es el de Esoterroristas.
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Incluso el despacho más absurdo puede ser un foco de esoterror... |
El Sistema.
Como hemos comentado antes, Esoterroristas fue el primer juego que utilizó el sistema Gumshoe, creado por Robin D. Laws para partidas de investigación, y que trata de primar el desarrollo de la historia y de los personajes por encima de las tiradas. Para ello, cada personaje va a tener una serie de habilidades que se dividen en dos grupos: las generales y las de investigación. En la segunda categoría, tener un simple punto convierte a nuestro personaje en una eminencia en ese campo en concreto, sea la toma de pruebas, el cotejado de huellas dactilares o la seguridad informática, de modo que simplemente tener una habilidad en concreto permite acceder a muchas pistas relativas a la investigación en curso. El otro grupo de habilidades, las generales, recoge aquellas en las que el azar puede intervenir, como el atletismo o el uso de armas, y son las que requieren tiradas de dados (1d6), a las que podremos sumar (siempre antes de la tirada), parte de nuestra reserva de puntos de habilidad general para superar la dificultad de la acción.
Además, en estas habilidades generales, estarán nuestros puntos de Salud (nuestra vida) y nuestros puntos de Estabilidad (nuestra cordura, por así decirlo), que serán los dos indicadores que nos digan cómo está nuestro personaje, de cuerpo y mente, es decir, lo cerca o lejos que estamos de morir o de volvernos completamente locos, ya que descubrir la verdad tiene un coste para cualquier mente racional (es lo que tiene descubrir que un asesinato ha sido cometido por una criatura que se ha filtrado desde otra dimensión y que se alimenta de pesadillas y miedo y tiene forma de niño de tres años con los ojos amarillos),
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Hasta las ilustraciones de este libro dan mal rollo... |
Contenido.
Esta edición de Shadowlands de Esoterroristas, realmente contiene dos libros diferenciados, reunidos aquí en un solo volumen: la Segunda Edición de Esoterroristas y el suplemento Esoterroristas: Estación Base, un nuevo planteamiento de juego, obra de Gareth Hanrahan, que establece una serie de nuevas directrices para los agentes.
En la parte de Esoterroristas, vamos a tener los capítulos habituales de los juegos de Pelgrane, incluso en el orden habitual, así que tendremos una breve introducción al mundo de juego (se pueden permitir que sea breve porque es el que vemos cuando miramos por la ventana), para enseguida pasar a la forma de construcción de personajes y para qué sirve cada una de las habilidades, teniendo en cuenta que en Esoterroristas aún no aparecen las "profesiones", con habilidades predeterminadas, como sí lo hacen en El Rastro de Cthulhu o Agentes de la Noche. Por cierto, una cuestión interesante de Esoterroristas y el resto de los juegos de este tipo es la necesidad de una Sesión Cero de creación de personajes, para que entre todos los jugadores puedan abarcar el mayor número de habilidades posibles. Sabiendo ya como se crean los personajes, tendremos los capítulos dedicados a las reglas generales de Gumshoe aplicadas a Esoterroristas, y luego, a los capítulos sobre amigos (ejem... sobre la Ordo Veritatis y su funcionamiento), y sobre los Esoterroristas y lo que se sabe de ellos, incluyendo un bestiario bastante horripilante, como todo el entorno de este juego. Por último, y también como es habitual, nos dan las pautas generales para crear partidas, ya sean one-shots o campañas de Esoterroristas, con los consejos al Director de Juego respecto a estructuras y tonos.
Por otro lado, Estación Base, nos plantea un cambio principal para las mecánicas habituales de Esoterroristas. Habitualmente, al jugar Esoterroristas, todos los personajes son miembros más o menos experimentados de la Ordo que viajan por el mundo siguiendo las instrucciones de la organización, pero en Estación Base, el equipo se encuentra establecido en un punto fijo, y de este modo, la mitad del equipo son agentes comunes de Ordo Veritatis, pero la otra mitad han sido captados entre la población del lugar, y las aventuras se centrarán en ese punto geográfico específico, lo que permite darle a la crónica a jugar cierto estilo Twin Peaks o Picket Fences, ya que el reparto de personajes secundarios se mantendrá, habrá personajes con lazos en la localidad, y mantener el Velo puede suponer no solo mentir al mundo en general, si no hacerlo a amigos y familiares en particular. Así que aquí tendremos las instrucciones para crear esta Estación Base para los agentes, y una campaña de ejemplo, Operación Falso Profeta, para que podamos iniciarnos en Esoterroristas lo antes posible.
Lo peor: Con los juegos Gumshoe, normalmente lo peor me va a parecer siempre lo mismo. Tirar un triste d6.
Lo mejor: A pesar de no contar con una ambientación tan sólida e interesante como puede ser la de El Rastro de Cthulhu, Esoterristas ha sabido jugar muy bien sus papeletas de terror contemporáneo y serie procedimental, y permite presentar historias realmente interesantes. Y al final, jugar al rol va de contar historias.
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