Editorial: Edge (ahora Shadowlands)
Autores: Kenneth Hite
Encuadernación: Tapa dura
Páginas: 248
Ambientación.
Hablar de cualquier juego de rol relacionado con los Mitos de Cthulhu necesita empezar hablando de La Llamada de Cthulhu, y eso lo hicimos en este blog hace unas semanas, así que si aún no lo has visto, puedes leerlo pinchando aquí. Y es que, como su propio autor cuenta, El Rasto de Cthulhu surge de una serie de frustraciones derivadas de aquel juego... pero primero a hablar de los propios Mitos, por si llegáis aquí sin haber oído hablar de ellos (que lo dudo, pero de todo hay en la viña del Señor).
Nacido en 1890 y fallecido en 1937, Howar Philips Lovecraft es uno de los autores más representativos del Siglo XX, especialmente en el área del terror, donde se le considera creador de uno de los subgéneros de este, el llamado Terror Cósmico. Las historias escritas por Lovecraft (sobre todo relato corto, solo tiene dos novelas, Las Montañas de la Locura y El Caso de Charles Dexter Ward, y no son muy extensas, más bien al contrario) se centran en extrañas criaturas cósmicas y alienígenas, tan poderosas que el hecho de que la humanidad siga existiendo puede considerarse mera casualidad. Y esa irrelevancia de la humanidad frente a estas criaturas totalmente ajenas, es la base de este terror cósmico, y que desde mi punto de vista, dio origen al segundo gran bloque de temáticas de juegos de rol.
El Rastro de Cthulhu va a permitir a los jugadores participar de la lucha contra estas criaturas cósmicas y sus seguidores, los enajenados cultistas que adoran a estos seres cósmicos en un afán nihilista por destruir el mundo o cumplir otros propósitos igual de desquiciados. Si La Llamada de Cthulhu se ambientaba en los Años 20, como la mayoría de los relatos de Lovecraft, El Rastro de Cthulhu lo va a hacer un poco más tarde, en los Años 30, una década más decadente y llena de tensiones que la de los Felices Años 20. En estos años, posteriores al gran Crack del 29 y en los que comienzan a surgir los movimientos fascistas que llevarán a Europa a la II Guerra Mundial antes de que acabara la década, vamos a poder tomar el papel de investigadores, alienistas, periodistas, personas de fe, aventureros o científicos que, con un gran riesgo para su vida y su cordura, harán frente a los Profundos, la Semilla Informe, los Hongos de Mi-Go, o sus terroríficos señores, desde Nyarlathotep a Yog-Sothoth, pasando por Shub-Niggurath y, por supuesto, el mismísimo Cthulhu.
Por cierto, y a modo de curiosidad literaria, si el clásico juego de Sandy Petersen tomaba el nombre del que probablemente sea el principal relato de Lovecraft y el que aglutina sus Mitos, La Llamada de Cthulhu, Kenneth Hite hace lo mismo en este caso con una de las principales obras de August Derleth, epígono de Lovecraft y uno de los grandes organizadores (quizá demasiado) de sus Mitos, siendo precisamente El Rastro de Cthulhu su principal obra.
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Sube, que seguro que arriba hay algo bonito... es lo típico en Cthulhu... |
El Sistema
El Rastro de Cthulhu va a ser uno de los juegos de Pelgrane Press que va a utilizar (defender y expandir) el sistema de juego creado poco antes por Robin D. Laws y que se había utilizado en Esoterroristas (no tardaremos mucho en hablar de este juego), Gumshoe, que con defensores y detractores, se ha convertido en uno de los sistemas de juego más reconocibles y representativos del mundo de los juegos de rol. Y según han comentado alguna vez los propios creadores del sistema, este nace precisamente de una frustración narrativa generada en ocasiones por el sistema BRP aplicado a las historias de investigación en La Llamada de Cthulhu, y en las que un fallo en una tirada de investigación podía evitar que los investigadores obtuvieran una pista relevante, impidiendo así la evolución de la narrativa, que es el verdadero objetivo de la historia. Con esta idea en mente, Gumshoe es un sistema que se basa precisamente en esto, en que no hay posibilidad de que los personajes no encuentren sus pistas, porque las pistas bastan con estar allí para ellos, y basta con utilizar la habilidad adecuada para conseguirlas. Así, se entiende que los investigadores son personajes excepcionales, y tener un solo punto en una habilidad, supone que ya es un experto en ella y que no debería dejar pasar detalles sobre esto. Y como además el sistema de creación de personajes de Gumshoe es grupal (es decir, hay una Sesión Cero en la que los jugadores crean todos juntos a sus personajes tratando de asegurarse de que entre todos tienen todas las habilidades cubiertas), pues lo lógico es que siempre haya alguien capaz de conseguir la pista adecuada.
El Rastro de Cthulhu (y todo el sistema) va a utilizar dos tipos de habilidades. Las primeras serán las Habilidades de Investigación, y estas son las principales durante la mayor parte del juego. Son estas las que permiten a los investigadores acceder a estas pistas, y normalmente va a bastar con tener las habilidades para hacer avanzar el juego, pudiendo gastar tus puntos (lo que supone una gestión de puntos de la ficha) para obtener beneficios adicionales. Y las Habilidades Generales van a incluir aquellas en las que el azar puede tener importancia: las relacionadas con la acción o el combate, como Infiltración, Armas de Fuego, Atletismo o Preparación (una habilidad maravillosa que te permite tener a mano lo que necesitas en el momento en el que lo necesitas). Y en este caso, el jugador tiene que superar una dificultad entre 4 y 8 normalmente, para lo cual tirará un d6, y podrá sumar (antes de la tirada) puntos de su reserva de Habilidades Generales. Estos dos grupos de habilidades van a formar el corazón de Gumshoe, y luego se van a ir modificando para cada juego. Por ejemplo, en El Rasto de Cthulhu nos vamos a encontrar con unas reglas específicas de cordura que sirven para reflejar el horror de lo desconocido y lo ajeno, y por ejemplo, va a ser el primer juego Gumshoe en presentar unas plantillas de personaje previas basadas en profesiones que van a dar una serie de habilidades específicas a los investigadores, al igual que hacían las profesiones de La Llamada de Cthulhu. Y además, El Rastro de Cthulhu va a permitirnos jugar en dos "modos" de juego. Uno, el más realista, el Purista, conduce de forma inequívoca e ineludible a los investigadores a la destrucción o la locura, como ocurre en la mayoría de las historias de Lovecraft. Pero también vamos a poder jugar un modo Pulp, donde los investigadores tendrán más formas de recuperarse y que puede derivar en historias de más acción y escenas de aventuras.
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¿Pero cuánto tiempo hace que no barren esto? |
Contenido
Como es de esperar, este libro tiene todo lo que necesitas para poder lanzarte a jugar y resolver misterios Lovecraftianos (o de corte paranormal en general, no solo de Profundos se forjan los miedos). Así que tendremos una explicación de cómo crear a los personajes a través de las Profesiones, y la explicación detallada de las Habilidades, para luego centrarse en la base del sistema Gumshoe, las Pistas y los Controles (las tiradas), y las indicaciones de cómo gestionar ambas, y ese elemento tan particular de los juegos de Mitos, que es la Cordura, lo que nos va a permitir medir como nuestro investigador se va volviendo loco poco a poco. Después, entraremos en Los Mitos de Cthulhu, y en una completa guía sobre los Años 30, además de una aventura inicial que nos permitirá ponernos en marcha de inmediato, El Horror de Kingsbury.
Lo peor: Para mí, Gumshoe tiene dos problemas. El primero y más gordo, es que solo se utiliza un dado de seis caras. Uno solo. Con seis caras. Y para alguien como yo, que se ha criado en estos mundos con los juegos de dados de Dragones y Mazmorras, tirando percentiles en La Llamada, y morteradas de D10 en Mundo de Tinieblas, tirar un solo dado... Me da como penita. Y el segundo problema que creo que tiene es que puede desequilibrar la mesa, y corre el riesgo, más que otros sistemas, en terminar convertido en un grupo de personas que escuchan como el Narrador les cuenta una historia.
Lo mejor: Y lo mejor es que esto último es solo una posibilidad, no una certeza. Y con el grupo adecuado, Gumshoe puede generar partidas enormes, inolvidables. Y claro, en este caso, lo mejor es la ambientación. Porque es la leche, la verdad. Y para un Lovecraftiano convencido como yo, aún más.
Una nota adicional: Durante varios años fue Edge quien publicaba en España los juegos de Pelgrane Press, incluyendo este Rastro de Cthulhu, pero desde 2021 aproximadamente, la encargada de traernos estos juegos está siendo Shadowlands. En este caso, iré alternando las ediciones de una editorial y otra en función del material que tengo de ambas.
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