jueves, 14 de diciembre de 2023

LA BAILARINA ROTA

 


Editorial: Shadowlands

Autor: David Martín

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 112

Ambientación.

La Bailarina Rota es una de esas pruebas de por qué los clásicos son clásicos. Me explico.

En el mundo de los juegos de rol hay pocos sistemas más clásicos que el de La Llamada de Cthulhu, que ya comentamos aquí, y aunque hayan ido surgiendo versiones (y de hecho este módulo está dirigido hacia la Séptima Edición), el espíritu del juego es el mismo. Pero en La Bailarina Rota, tenemos un juego de La Llamada de Cthulhu, pero ambientado en la actualidad y sin Mitos de Cthulhu. Por supuesto que va a haber una amenaza sobrenatural, claro, pero no va a haber una entidad ignota de tiempos arcanos retenida por el peso de las alienaciones planetarias, no va a haber criaturas incognoscibles y fungosas, ni horrores alienígenas. Y no hay gabardinas, sobreros ni bastones, salvo que alguno de los jugadores decida que su personaje va disfrazado, y la gente le va a mirar raro cuando pase por la calle. 

Y es que La Bailarina Rota nos va a llevar a conocer horrores mucho más cercanos que aquellos que acechan tras las estrellas, y lo va a hacer en un mundo que es el nuestro. Sin pandemia, que David Martín se la ha quitado de en medio de un plumazo (hace bien), como deja claro incluso en el resumen del juego, pero un mundo que es el nuestro. Nuestra música, nuestra ropa, nuestros dramas. La historia se va a ambientar en un rincón de Massachussetts, el condado de Berkshire, y va a girar alrededor de la familia Galway, y lo va a hacer en dos espacios temporales distintos, lo que nos va a permitir que, como jugadores, vivamos las dos historias, y con nuestros personajes principales tengamos que descubrir cosas que hemos vivido anteriormente con nuestros personajes secundarios, por así decirlo. 

La introducción, que tiene lugar en 2010, va a darnos un grupo de personajes pregenerados que, por diversos motivos, se meten de cabeza en uno de los tropos que más historias interesantes nos ha dado en el cine de terror. ¿A que no te atreves a pasar una noche en esa casa embrujada? Y claro, los personajes de las pelis de miedo (y los personajes que manejan los jugadores de rol) no suelen tener las neuronas suficientes para decir "pues mira, no, paso, lo mejor que puede pasar es que se me caiga la casa encima", pues van a Galway House, y van a vivir una primera tanda de horrores, que sirven como prólogo a la segunda y principal parte de la historia, en la que cada uno de los jugadores tomará a su personaje principal y por diversos motivos, tendrán que explorar la historia de lo ocurrido en Galway House y hacer frente a los horrores que allí crecen. 

¿Pasa algo raro en el cobertizo? ¿Tú crees?


Sistema.

Poco que ampliar aquí, el sistema utilizado es el clásico de La Llamada de Cthulhu, es decir, el BRP de toda la vida, con las habilidades de investigación que en su día propusiera Sandy Petersen. Como punto diferencial a nivel de juego, si comentar que, si bien David Martín nos da en el libro las claves importantes para poder jugar La Bailarina Rota con personajes propios creados por cada jugador, en este caso la historia gana mucho si se juega con los personajes pregenerados, tanto los de la presentación, como los principales. Las relaciones entre ellos, los vínculos y capacidades están tan bien medidos y preparados que creo que es un juego que merece la pena jugar con cuatro jugadores y con los personajes pregenerados, que aquí, más que una ayuda, son una necesidad. 

Otro punto a tener en cuenta, sobre todo de cara a la comodidad de todo el mundo en la mesa, es que La Bailarina Rota es una historia dura. Cruda. Oscura. Muy, muy jodida, y en la que le pasan cosas malas a gente que no se lo merece. Y personalmente, creo que tiene que ser así. Por supuesto, en el libro se ofrecen opciones para reducir el nivel de... crudeza de la historia, pero la verdad es que, como he comentado por ahí arriba, no es una historia de horror cósmico, es una historia de horror personal. 

Contenido.

La Bailarina Rota nos trae, principalmente, los diferentes actos que forman parte de la historia de Galway House, el preludio del que ya hemos hablado, y varias opciones de continuación en formato sandbox que permite a los jugadores moverse con libertad mientras investigan lo sucesos de la casa cada uno por sus motivos, para luego dirigirnos hacia un dramático y explosivo final. Y con muchas ayudas de juego. Mapas, más mapas, descripciones del Condado de Berkshire, de personajes, etc. Y tiene un montón de ilustraciones chulísimas obra de Alberto Martínez, y que demuestran que lo bonito no está reñido con lo siniestro. 


Hola, niña fantasma nada siniestra...


Lo peor: Pues que realmente, no creo que La Bailarina Rota sea una historia que se pueda jugar con todo el mundo, y es uno de esos módulos que merece la pena jugar con la mesa adecuada. 

Lo mejor: Que todo mejora con vudú, y como no quiero hacer spoilers, pues no digo nada más al respecto. 




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