domingo, 26 de noviembre de 2023

DRAGONLANCE: LA SOMBRA DE LA REINA DE LOS DRAGONES


 

Editorial: Wizards of the Coast.

Autores: Justice Arman, Brian Cortijo, Kelly Diggers, Dan Dillon, Ari Levitch, Renee Knipe, Ben Pertrisor, Mario Ortegon, Erin Roberts, James L. Sutter.

Encuadernación: Tapa dura.

Páginas: 224

Ambientación.

Desde su origen, Dungeons & Dragons había sido el sistema perfecto para poder crear diversas ambientaciones de fantasía con diferentes "toques" que las hicieran diferentes. Falcogrís (o Greyhawk), Dark Sun, Eberron, Ravenloft... son solo algunas de las ambientaciones de juego que fueron surgiendo, pero sin duda, en los años 80 surgirían los dos más importantes y que han marcado el futuro de Dungeons & Dragons, al menos en España, donde estas dos líneas coparon prácticamente toda la producción de novelas y suplementos de juego: los Reinos Olvidados, y la que hoy nos ocupa, Dragonlance. 

Tracy Hickman, a quien posteriormente se uniría Margaret Weis, comenzaría a desarrollar una serie de aventuras de juego (que en España publicaría en su momento Ediciones Zinco), en las que se planteaban lo que serían las bases del mundo de Krynn, un mundo de alta fantasía, abandonado tiempo atrás por los dioses y en el que los dragones se habían convertido en leyendas... hasta que unos y otros decidían regresar. Esos míticos módulos (Dragons of Despair, Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation... y así hasta doce) se convertirían en la base sobre la que nacerían las famosísimas Crónicas de la Dragonlance, una trilogía de novelas obra de Weis y Hickman y que se convertiría en una rentable franquicia que hoy en día sigue dando su fruto, y que cuenta con (literalmente) más de un centenar de novelas. 

A lo largo de los años, el mundo de Dragonlance había ido cambiando, tanto en las novelas como en los juegos, y así, por ejemplo, cuando se publicó 3.5, unos y otros reflejaron nuevas reglas para dioses y magia, conocidos como la Era de los Mortales. 

Pero cuando hay éxito, hay dinero, y cuando hay dinero de por medio, surgen los problemas. Como no soy abogado, ni dirijo Wizards of the Coast (aquí iba a estar yo), ni soy amigo de Weis o Hickman, no puedo contar exactamente qué es lo que ocurrió, pero en 5.0, Dragonlance ha estado años bloqueada por temas de conflictos legales entre la editorial y los creadores... pero finalmente, Dragonlance ha vuelto, y lo ha hecho de la manera más clásica posible. Y es que ignorando esa evolución que había sufrido el mundo de Krynn, y que por ejemplo si se ha reflejado en los otros mundos de juego (Reinos Olvidados y Ravenloft), en Dragonlance se ha decidido volver al momento de mayor éxito en la historia de la franquicia: su arranque, la Guerra de la Lanza. Y eso, me parece todo un acierto. 

Algunos de los medallones de los dioses del Bien...


Sistema.

Como es de esperar, no hay cambios en el sistema de juego de Dungeons and Dragons 5.0 en Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones. 

Contenido.

Además de un módulo de juego que permite participar a los héroes en la Guerra de la Lanza desde nivel 1 a nivel 7, Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones, supone una actualización del entorno de Dragonlance a 5.0, lo que permite a nuevos lectores adentrarse en este mundo de juego sin tener que recurrir a los libros o viejas publicaciones. Así, además de las bases del mundo de Krynn, su historia y la cronología de la Guerra de la Lanza, nos van a presentar detalladamente a los dioses de Krynn (divididos entre el Bien, el Mal y la Neutralidad, y encabezados por Paladine, Takhisis y Gilean), la nueva raza (los kenders), nuevos grupos como los Caballeros de Solamnia y los magos de las Torres de Alta Hechicería, etc. 

Es decir, todo lo necesario para poder lanzarte tras un rato de lectura a jugar la aventura como tal, La Sombra de la Reina de los Dragones. Al igual que en El Señor de los Anillos, una de las cuestiones complicadas de jugar la Guerra de la Lanza, es que lo importante es lo que está pasando en las novelas y todo lo demás es accesorio. Es decir, es complicado igualar la épica que supone la lucha contra Takhisis de los personajes originales de las novelas (Tanis, Caramon, Raistlin, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Tas y Flint, Laurana, Tika, etc.), y en la que no tienen cabida intervenciones nuevas al igual que en el Señor de los Anillos, la historia del portador del Anillo ya está contada. Así que lo que hacen en La Sombra de la Reina de los Dragones, es llevarnos a uno de los lugares colindantes de la gran épica de la Guerra de la Lanza, la ciudad solámnica de Kalaman (que no está exenta de importancia en los libros), y que va a llevar a los héroes a competir con los seguidores de Takhisis, representados por el Ala Roja, el ejército de los Dragones Rojos de Lord Verminaard (dirigido en estos momentos por su segunda al mando, Kansaldi Ojos de Fuego), y el terrorífico Caballero de la Muerte, Lord Soth. Y mientras se fragua el Asedio de Kalaman por las fuerzas de la Oscuridad, los héroes pueden decantar su propia historia, encontrando la olvidada Ciudad de los Nombres Perdidos, y evitando que sean los ejércitos de Kansaldi quienes se hagan con el poder allí escondido. 

Como es habitual en estos libros, vamos a tener además bestiarios y apéndices específicos para este módulo, y en este caso, un mapa de Ansalon, el continente principal de Krynn, absolutamente enorme y precioso. 


¡El mismísimo Lord Soth! ¡Y por si daba poco miedo, ahora en dragón!


Lo peor: Creo que no hay nada especialmente malo en la historia (a falta de jugarla), así que nada destacable.

Lo mejor: Sin duda, volver a la Guerra de la Lanza. Para mí, de Dragonlance lo más interesante siempre ha sido el tiempo que transcurre entre La Guerra de la Lanza y la derrota de los ejércitos del Único, es decir... que la Era de los Mortales siempre me ha atraído absolutamente nada. Y volver a la Guerra, me parece una gran decisión. 


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