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Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios? |
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Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así? |
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Ea, ¿a alguien le gustan los dinosaurios? |
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Gatetes y gusanos de Dune... ¿quién no se ha imaginado Egipto así? |
Editorial: Edge.
Autores: Pendleton Ward y Steve Winter.
Páginas: 256
Encuadernación: Tapa dura.
Ambientación.
Nos encontramos ante el primero de los módulos de Dungeons and Dragons 5.0 que publicó en España Edge, y si bien no es el primero que se publicó en EE.UU, si que fue considerado uno de los más interesantes, de ahí que en nuestro país se apostara por convertirlo en la primera aventura para el nuevo sistema. Y es que La Tumba de la Aniquilación, preparada para esta nueva versión 5.0, apelaba al espíritu más tradicional de los jugadores de Dungeons and Dragons, y presentaba como villano (lo podemos ver en la portada, no es spoiler de nada) al mismísimo Acederak, el semiliche que protagonizaba una de las aventuras más reconocidas de todos los tiempos de Dungeons and Dragons, La Tumba de los Horrores,
Aunque se nos dan instrucciones por si queremos ambientar La Tumba de la Aniquilación en cualquier otro de los mundos de D&D, el desarrollo del módulo está hecho para ser jugado en Reinos Olvidados, y en concreto, nos va a llevar a Chult, una península situada al sur de las tierras en las que habitualmente se juega en Reinos, y que en lugar de tener una ambientación medieval, cuenta con un entorno selvático que puede recordarnos a ciertas culturas de África y del sur de América. Por supuesto, no es necesario que los héroes vivan en Chult, pueden formar parte de un equipo más tradicional, pero serán contactados por una heroína, Synda Sylvaine, que pedirá la ayuda del grupo de héroes para descubrir algo llamado "La Maldición de la Muerte". Y es que varios héroes de alto nivel se han dado cuenta de que están pasando cosas extrañas con la muerte. Héroes que han muerto y han sido resucitados mediante magia, están comenzando un lento declive, y esto ha llevado a descubrir que los espíritus de los muertos no están abandonando el plano material, como si algo los retuviera. Nadie sabe exactamente que es lo que está pasando, pero todos los procesos adivinatorios apuntan a Chult, así que allí deben dirigirse los héroes, para averiguar qué está provocando la Maldición de la Muerte (todos sabemos ya que es Acederak, que para eso está en la portada). Así que en esta ocasión, las aventuras se desarrollarán en el mundo abierto de Chult, en inmensas junglas, ruinas pedidas, templos malditos, y donde los muertos vivientes y los dinosaurios corren de un lado a otro y a su capricho.
Desde luego, un viaje a Chult es algo que los jugadores no olvidarán fácilmente.
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Solo es una estatua, no va a moverse... No sé, Rick, tu pifia en percepción me hace dudar... |
Sistema.
Básicamente no hay cambios en lo que a nivel de Sistemas requiere Chult frente a las normas básicas de D&D 5.0, más allá de un cambio bastante importante... y es que si normalmente nos vamos a encontrar con historias que suelen estar más o menos guiadas, La Tumba de la Aniquilación va a convertir Chult en un gran mundo abierto por el que los jugadores van a poder moverse con completa libertad. Una vez que los héroes llegan a Puerto Nyanzaru, la capital de Chult, y decidan que ha llegado el momento de adentrarse en la jungla, contarán con un mapa dividido en hexágonos en el que pueden trazar su camino (La Tumba de la Aniquilación incluye las reglas necesarias para este tipo de viajes, con la dificultad para no perderse dependiendo de dónde te encuentres y las posibilidades de encontrarte con dinosaurios o muertos vivientes en cada zona) con total libertad... incluso libertad de retroceder, porque al contrario que en otros juegos de tipo sandbox, La Tumba no va a regular los niveles, es decir... si investigando te encuentras con un dragón o con Valindra Shadowmantle y no estás preparado... pues corre en dirección contraria y ya volverás.
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El sello de la Tumba no resulta nada inquietante... |
Contenido.
A priori, podríamos dividir La Tumba de la Aniquilación (como historia) en tres grandes partes. Sin tener en cuenta estas tres partes, que se corresponden con la historia es sí, tendremos una introducción a la historia y geografía de Chult, y por supuesto los capítulos destinados a personajes, objetos mágicos, bestiario y particularidades de la magia o los dioses de la región; detallados mapas (para el DM y para los jugadores, con diferentes contenidos), fichas de personajes de apoyo y guías, etc...
Y la aventura como tal, como hemos dicho, va a poder contar con tres partes diferenciadas. Por un lado, tendremos la ciudad principal, Puerto Nyanzaru, donde los héroes van a poder aprovisionarse, asistir a algunas de las diversiones locales (como las carreras de dinosaurios), informarse de qué peligros hay en la jungla, o incluso involucrarse en las luchas de poder entre los príncipes mercaderes de la ciudad. Por otro lado, tendremos el inmenso mapa de Chult y todo lo que este tiene que explorar: ciudades perdidas, minas enanas, un linaje sagrado de reyes, nigromantes que buscan aprovechar el poder de Chult, refugios de dragones, campamentos de asalvajados goblins, ciudades aéreas, viejas leyendas... Hay de todo en Chult, y de hecho, en algún momento incluso los héroes podrían adentrarse en la Ciudad Prohibida, donde podrán conseguir las llaves para la Tumba de la Aniquilación, hacer frente a una conspiración de Yuan-tis y enfrentarse a otros aventureros que buscan su mismo objetivo. Y por último, tendríamos la megamazmorra, formada por la Tumba de la Aniquilación en sí, un gigantesco dungeon de seis niveles repletos de trampas mortales (como Acederak no tiene que salir ni a por un café...), a la que los héroes tendrán que hacer frente si pretenden frustrar los planes del semiliche y devolver la normalidad a la muerte...
Lo peor: A pesar de la excusa de la Maldición de la Muerte, es complicado conseguir que La Tumba de la Aniquilación no se convierta en una aventura de exploración per sé, y el encargo de Synda Sylvaine quede olvidado, más que nada porque si se plantea un límite de tiempo a la Maldición de la Muerte, con todo el mapa que hay para explorar en Chult, los afectados se pueden dar por muerto. Así que nada, relajaros y a explorar, que es lo divertido.
Lo mejor: La Tumba de la Aniquilación tiene prácticamente todo lo que se puede pedir a una aventura de D&D, por lo que es muy fácil que se encuentren partes de las que cualquier jugador pueda disfrutar. Puerto Nyanzaru, los encuentros de la selva e incluso la conspiración Yuan-Ti dan opciones a escenas sociales y políticas, Chult es un gran mapa a explorar e investigar... y por supuesto, la Tumba de la Aniquilación, una mazmorra de corte clásico con trampas y enemigos por doquier donde poder ejercer ese pasilleo que tan buenos ratos nos ha dado a todos los fans del tema...
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Incluso el despacho más absurdo puede ser un foco de esoterror... |
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Hasta las ilustraciones de este libro dan mal rollo... |
Editorial: Fantasy Flight/Edge
Creadores: Kevin Williams y Richard Launius.
Jugadores: 1 a 8
Ambientación.
Y volvemos a hablar de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, que serán recurrentes como ya habréis visto, tanto en la parte de rol como en la de juegos de mesa, porque todo es mejor con Cthulhu, claro. Por si es vuestra primera aproximación a los Mitos, podéis ver un poco de qué va el tema pinchando aquí, en el artículo dedicado a otro juego de mesa lovecraftiano, Las Mansiones de la Locura.
En El Símbolo Arcano volvemos a ponernos en la piel de unos investigadores que tienen que hacer frente al mal encarnado por las criaturas de los Mitos, es decir, al horror cósmico representado por el propio Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Yig, o alguno de los otros monstruos cósmicos que planean hacerse con el dominio de la Tierra o simplemente destruirla. Pero si en otros juegos nuestro campo de acción será más amplio (Arkham Horror por ejemplo nos hace deambular por todo Arkham, y Eldritch Horror nos va a llevar por todo el mundo), en El Símbolo Arcano el terror se desencadena en una ubicación específica, el Museo de Arkham (una ubicación muy propia de las novelas de Lovecraft, una de cuyas historias es. precisamente, Horror en el Museo, una colaboración entre el escritor de Providence y Hazel Heald), entre cuyas salas va a aparecer el mal en forma de portales a otros mundos, sectarios y criaturas extrañas, entre objetos no menos extraños ni terroríficos.
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Un museo muy cuco y recoleto... |
Sistema.
El Símbolo Arcano es un juego de dados y cartas, donde el tablero estará formado por las propias cartas del juego (normalmente arrancas con seis, y vas cambiándolas cuando se solucionan sus efectos). Al principio del juego, se elegirá (o se sacará al azar) al enemigo de la partida, y cada uno de ellos, además de unos efectos distintos sobre el juego, tienen un número de símbolos arcanos para ser derrotados, por lo que nuestro objetivo será, precisamente, ir consiguiendo símbolos arcanos para proteger el museo y derrotar al enemigo. Cada carta de museo nos va a mostrar (además de la ubicación, la ilustración y el apropiado texto malrollero) una serie de objetivos en tirada de dado (pistas, tentáculos, calaveras o pergaminos), que tendremos que conseguir ir cumpliendo, lo que nos permitirá conseguir cerrar la localización y conseguir los premios por hacerlo, y para ello, podremos utilizar hechizos para guardar dados, y objetos o artefactos que suman dados a nuestra mano inicial, con más posibilidades de éxito.
Además, conforme vayamos jugando, el tiempo irá pasando en el juego y cada doce horas, ocurrirán eventos que, normalmente, sirven para ponerlo todo más difícil (es lo habitual en los juegos de Lovecraft, hay pocas cosas que ayuden a una vida larga y próspera), y en fin, nos encontramos en una carrera contra el tiempo para evitar que un monstruo cósmico nos devore...
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... lleno de bichos que te quieren comer vivo... |
Contenido.
Este juego es uno de esos juegos contenidos que no necesitan de una mesa gigantesca para jugar, ya que el espacio de juego está delimitado por las seis cartas (siete si hay alguna de Otros Mundos) que conforman el museo en cada turno. Hay un buen montón de cartas grandes, tamaño tarot, muy llamativas y con un arte fantástico, además de otras muchas más pequeñas (el tamaño habitual en los juegos de Cthulhu de Fantasy Flight), el reloj y los dados que conforman el corazón del juego, y eso sí, un montón de tokens para vida, cordura, pistas, y monstruos que nos vamos a encontrar durante el juego.
Lo peor: Yig, que parece que es fácil pero nos mata siempre. No, en serio. Es lo peor.
Lo mejor: Es un juego cien por cien rejugable y que merece la pena tener cerca, porque la simplicidad de su sistema, junto a que literalmente cada partida es diferente, hace que sea una opción genial para cualquier momento.
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Fátima al-Faqadi, uno de los "personajes oficiales", de armas tomar. |
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Vivir la Larga Noche no era algo sencillo... |
Editorial: Lucky Duck Games
Creadores: Filip Milunski y Michael Golebiowski
Jugadores: 1 a 3
Ambientación:
Normalmente, cuando se habla de juegos de fantasía, estos están normalmente ubicados en extraños mundos, como los de Dungeons and Dragons, La Tierra Media o los Reinos de Terrinoth, por ejemplo. Y luego, tenemos los juegos de corte medieval, como Ricardo Corazón de León o Reconquista, que se desarrollan en puntos concretos de nuestra historia, y que no tienen nada que ver con la fantasía. Pero Destinies se cuela en un punto intermedio, y nos encontramos con una historia de fantasía oscura que se desarrolla (según vamos a ver un poco más adelante cuando avancemos en el juego) en un punto concreto de nuestra historia, aunque no sea explícito, que se sitúa más o menos a mediados del siglo XV en algún punto de Francia, duranta la Guerra de los Cien Años, y más concretamente, en el tiempo de Juana de Arco.
Destinies nos va a situar en un entorno tardomedieval, y nos va a convertir en una serie de personajes que van a tener que hacer frente a diversas amenazas que acechan su entorno, y que parecen predecir un inminente apocalipsis, y lo hace con una trama y una ambientación que me recuerda mucho a las novelas sobre los husitas de Andrzej Sapkowski, que al igual que Destinies, mezclan hábilmente momentos de nuestra propia historia con tramas de fantasía, brujería y monstruos. Así, en Destinies, a lo largo de una crónica de cinco capítulos, nos las veremos con brujas, hombres lobo, demonios y todo tipo de criaturas maléficas, manejando en cada una de las historias a unos personajes diferentes (esto es curioso, normalmente en este tipo de juegos manejas al mismo personaje desde el inicio y durante toda la crónica, pero aquí, los protagonistas de cada aventura serán distintos).
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No soy nada amenazante, yo pasaba por aquí.... |
Sistema.
Destinies es un juego muy fácil de jugar, y con tres turnos jugados, ya puedes afrontar toda la campaña sin dificultades, entre otras cosas, porque es uno de esos juegos que llevan una aplicación que te va guiando más o menos en los pasos a seguir. Al principio de cada capítulo, los jugadores, de uno a tres, se repartirán a los personajes que participan en esa historia en concreto, y cada uno de ellos, tendrá dos objetivos secretos que cumplir durante la partida y que no pueden ser revelados al resto de los jugadores, porque además, en muchos casos estos objetivos, aunque por motivos diferentes, se solapan. Es decir, necesitas conseguir lo mismo que otro jugador, de modo que jugando con tres personas (es como hemos jugado este juego y me parece perfecto) sabes que compartes una misión, aproximadamente, con cada uno de los otros jugadores. El avance en estas misiones se va midiendo por parte de la aplicación, que conoce a cada uno de los personajes, y a la que se va informando a través de códigos QR que aparecen en las cartas.
Como es habitual, cada personaje va a tener una ficha con unas capacidades diferentes, y en este caso cuentan con un ingenioso sistema en el que vamos a contar con unos dados básicos a los que vamos a ir sumando dados de esfuerzo (que recuperamos en cada turno de uno en uno y de los que podemos tener un máximo de tres), y que nos darán la puntuación a partir de la cual contar nuestros éxitos, medidos en ficha por unos marcadores que deben estar por debajo del objetivo en los dados. Dicho así igual suena un poco raro, pero es muy sencillo.
A lo largo de la partida, iremos explorando la zona (incorporando losetas y dándoles la vuelta cuando las exploramos), interactuaremos con espacios y personajes, y tendremos situaciones de combate, de interacción social o de investigación, podremos conseguir objetos que nos sirvan de ayuda, etc, y cuando uno de los personajes cumpla su objetivo, comienza su "desafío final", aunque el resto todavía tendrán tiempo de alcanzarlo si cumplen los suyos y se les da mejor. El uso de la aplicación, además, permite conseguir información sobre los personajes, sobre los objetos, e interaccionar con ellos de bastantes maneras.
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¿Quién va a traicionar a quien? |
Contenido.
De nuevo, tenemos un juego que tiene un poco de todo... aunque en pequeñito. Tenemos losetas con las que se van a formar mapas, dados blancos (básicos) y morados (de esfuerzo), los para los jugador, y un buen montón de cartas, además de muchas miniaturas. Muchas y todas diferentes, lo que no deja de ser curioso. Aunque son pequeñitas y en algunos momentos hace falta un poco de esfuerzo para encontrar la correcta. Ojo. Son pequeñitas en general... pero no todas. El ángel del Apocalipsis es para verlo. Enorme. Tremendo.
Lo peor: La poca rejugabilidad que tienen las miniaturas. Al ser específicas para una de las partidas en concreto, muchas no se repiten en ningún momento, lo que te deja cierta sensación de sobredimensionamiento del juego.
Lo mejor: El sistema de juego y la competición entre los participantes por los objetivos hace que sea una aventura jugar una partida de Destinies, y además la trama y la aventura es la leche. Muy divertido.
Editorial: Devir. Autores: Francesco Nepitello y Gareth Ryder-Hanrahan. Encuadernación: Tapa blanda. Páginas: 160 Ambientación. Cuando hab...